Freitag, Dezember 12, 2014

[RSP-Karneval] Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

1 RSP-Karneval

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2014 zum Thema Tiere im Rollenspiel. Initiiert wurde der Karneval dieses Mal von Tenebrus und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Dort und im Eröffnungsartikel finden sich weitere Beiträge auf anderen Blogs.

2 Die Tierwelt

Wer kennt sie nicht, die fröhlichen Naturfilme, die hier das beschauliche Leben einer jungen Entenfamilie zeigen, wie die Küken schlüpfen, ihr Gefieder putzen, orientierungslos über's Wasser paddeln und tollpatschig ihre kleine Entenwelt erkunden und dort eine Bärenmutter, die ihre liebenswerten Bärenkinder durch Wiesen und Wälder toben lässt, um sie dann an den See zu führen, wo sie die Entenküken zum Frühstück vernaschen?

3 Allgemeine Überlegungen

Neben domestizierten Nutztieren gibt es Haustiere, die als Begleiter und Gefährten wahrgenommen werden sowie in der Wildnis allerlei Getier, das eigenen Lebensrhythmen folgt und selten in Kontakt mit Spielfiguren kommt. Darunter scheue wie gefährliche Wesen und Monster. Eigentlich sollten die Spielfiguren auf ihren Wanderungen viel eher auf unterschiedlichste Tiere als auf Monster treffen, doch typische Begegnungstabellen sehen mehr gefährliche Tiere vor als solche, die für Spielfiguren relativ ungefährlich sind und selbst vorsichtig unterwegs sind. Vielleicht tauchen sie genau deshalb nicht in den Begegnungstabellen auf.

Es ist für die Spielleitung gewinnbringend, sich mittels Tierdokumentationen und Lexikonartikeln einen Überblick über das Leben, Sozial-, Revier- und Jagdverhalten diverser Tiere zu verschaffen. Ein spezielles Rollenspielquellenbuch braucht man sich dafür nicht zu kaufen. Der Weg in die Bibliothek und die Recherche im Internet sind weitaus ergiebiger und günstiger. Sofern die Tierwelt keine besondere Aufmerksamkeit durch die Spielfiguren erfährt, muss sie nicht näher beschrieben oder gar simuliert werden.

4 Wo ist der Hund? Da ist der Hund!

Spielfiguren mit Hunden müssen sich relativ schnell darin üben, den Namen ihrer treuen Begleiter zu rufen - je nach Situation mit mehr Liebe oder Autorität. Andere Spielfiguren üben sich derweil in Geduld, während ihre Kumpanen sich um Hundebelange kümmern (Erst die Kletten aus den Ohren bürsten, dann geht es weiter. Nicht wahr, mein Kleiner?), Umwege legitimieren (Dieser Weg ist aber viel schöööner für den Hund!) und die Rationen neu aufteilen (Ich füttere ihm was? Lembas? Du meinst die Hundekekse?). Für alle, die ihren Hund suchen, gibt es eine Tabelle, die Auskunft über seinen Verbleib gibt.

Table 1: Wo ist der Hund?
W20 Der Hund …
1 liegt im Gebüsch und knabbert Knochen.
2 lief den ganzen Weg zurück, um nochmal in Ruhe zu schnuppern.
3 tobt abseits mit einem anderen Hund.
4 liegt vor dem nächsten Gasthaus (oder Hexenhaus.)
5 läuft voraus und erkundet die Umgebung.
6 läuft voraus und jagt.
7 läuft voraus und badet sich im Dreck.
8 läuft voraus und markiert sein Revier.
9 buddelt.
10 buddelt im Garten anderer Leute (oder Monster.)
11 begegnete einem … (typische Begegnungstabellen verwenden)
12 begegnete einem … und sie verstehen sich prächtig.
13 kümmert sich um ein verlorenen gegangenes Junges (Tier wählen.)
14 bekommt heimlich Leckerlie von anderen Spielfiguren.
15 ist bei den Vorräten und bedient sich selbst.
16 ist bei den Vorräten und wird gefüttert von … (Figur ermitteln.)
17 bringt Stöckchen, Bälle oder anderes Zeug von irgendwoher.
18 folgt einer heißen Spur und wird in ein paar Stunden zurück sein.
19 folgt einer heißen Spur und verirrt sich.
20 ist unterwegs und gründet ein eigenes Rudel.

5 Risus Tiere!

Rollenspieler stellen sich häufig verschiedene Szenarien vor und überlegen im Gedankenexperiment, wie sie sich entwickeln könnten. Hier ein paar Fragen zu Tieren im Rollenspiel:

  • Was würde wohl passieren, verließen die Haustiere ihre Heime und beginnten wieder eine soziales Leben unter ihresgleichen zu gestalten?
  • Wie erleben die Tiere des Waldes die Zombie-Apokalypse?
  • Nach welchen Kriterien wählen Tiere ihre menschlichen Begleiter?
  • Wie erlebt eine Gruppe Tiere ein Dungeon? Wie gelangen sie hinein, wie hinaus und was wollen sie dort eigentlich? (Man betrachtet die normalen Spielfiguren einfach als henchmen. Das trifft es besonders, wenn man Katzen spielt.)

Und da sich das Rollenspiel wunderbar zum Ausprobieren und Durchspielen eines solchen Gedankenexperiments eignet, braucht man nur ein passendes Regelsystem und kann mit wenig Vorbereitung schon starten. Und nichts ist leichter, als eine solche Idee mit Risus umzusetzen. Eingeweihten ist die Erweiterungsregel Sidekicks and Shield-Mates aus dem Risus Companion bekannt. Sie kann für reguläre Abenteuer mit typischen Spielfiguren verwendet werden. Wenn die Spielfiguren aber Tiere sein sollen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten an.

Tierische Klischees Die einfachste Variante ist die, normale Charaktergenerierung für Tiere zu verwenden. Wahrscheinlich kommen die Spieler dann auf sehr seltsame Tierklischees, aber wer wollte es ihnen verbieten? Immerhin spielen sie ja Risus! Hier sind ein paar Beispielklischees:

Pflegehund
Ausgesetzt, verraten und getreten. Ein Kämpfertyp und Überlebenskünstler mit einem Herz aus Gold und einer feuchten Nase.
Couchtiger
Verschmust, verfressen, von allen geliebt.
Piefke
Ausgebildeter Polizeihund, kennt alle Wege und Schliche. Brav, gehorsam und verfressen. Im Dienst, entlassen oder abgehauen.
Wachhund
Bemerkt alles. Schlägt an, wenn ihm etwas unheimlich vorkommt. Manchmal auch, um auf sich aufmerksam zu machen.

6 Treue Begleiter

Treue Begleiter von Spielfiguren können mit Risusklischees beschrieben werden. Die Haustiere und -monster brauchen einen Namen und werden anschließend über ein Tierklischee beschrieben. Anders als Sidekicks and Shield-Mates gehören die Begleiter aber nicht zu einem Klischee der Spielfiguren. Die Spielleiterin wird möglicherweise bis zu 6 Klischeewürfel erlauben, die frei verteilt werden dürfen.

Beispielfiguren

Pellkartoffel
Seetüchtiger Golden Retriever (3) Liebenswürdiger Streitschlichter (2) Aufmerksamer Wachhund (1)
Rohse
Eingebildete sprechende Katze des Großmagiers Verbrinn (4)
Keksdose
Verpeilter Roboterbeagle (3) Kuriositätensammler (2)
Ralf
OMG!-Ist-der-süüüüß!-Knuddelhamster (6)
Möhre
Abgerichtete mylenische Drachenechse (3) Trüffelfinderin (2) Dressurechse (1)

Date: Dezember 2014

Author: Alexander-Lars Dallmann

Created: 2014-12-12 Fr 12:05

Emacs 24.3.1 (Org mode 8.2.10)

Mittwoch, Dezember 10, 2014

[Wunsch-Update] Der Bhruck-Schrecken - Illustration

Der Bhruck-Schrecken (ald)
Zwischenstand der Illustration - Krita und Grafiktablett 

Ich hatte für die Erfüllung von Ninianes Wunsch ein paar Illustrationen angekündigt. Sie sind noch in Arbeit und deswegen zeige ich einen Zwischenstand des gefährlichen Bhruck-Schreckens, der in dem Großstadtmöbelhaus Antik&Modern sein Unwesen treibt.

Sonntag, Dezember 07, 2014

[Wunsch ist Wunsch] Antik&Modern - Ihr Möbelhaus mit exklusivem Service


Ich erfülle Ninianes Wunsch, die sich fragte, welche geheimnisvollen Gestalten und Artefakte wohl in einem Großstadtmöbelhaus zu finden seien. Die Frage ließ sich leicht durch etwas Feldforschung beantworten und so machte ich mich auf, verschiedene großstädtische Möbelhäuser zu besuchen. Fündig wurde ich dann bei Antik&Modern.
Die Spielwerte sind für Risus angegeben. An den Illustrationen arbeite ich gerade, und sobald die fertig sind, gibt es auch ein PDF zum Download und vielleicht noch ein paar Abenteuerhinweise, denn ich glaube, dass ich das mit meiner Spielrunde ausprobieren werde.

Das Möbelhaus Antik&Modern

Antik&Modern bietet diverse exklusive Möbelkollektionen und Kücheneinrichtungen an. Aktuelle Einrichtungen werden mit anachronistischen Elementen aus dem Antikbereich geschmackvoll ergänzt. Der Service umfasst Beratung für das individuelle Wohnambiente der Kunden. Vor einiger Zeit machte das Möbelhaus negative Schlagzeilen, nachdem mehrere seiner exklusiven Kunden Opfer einer professionellen Einbruchserie geworden waren. Eine Verbindung zwischen den Einbrüchen und den Mitarbeitern des Möbelhauses konnte die Polizei nicht feststellen.

Das Bett der Droeselfeen

Ein Bett mit reichhaltigen Verzierungen und feinen Intarsien. Die Bettpfosten gleichen Türmen und das Kopfteil einer Schlossfassade. Tatsächlich wohnen darin mehrere Droeselfeen, die nachts erwachen und ihrem zauberhaften Treiben nachgehen.

Das Bett wirkt als Portal. Wer sich in das Bett zum Schlafen legt, träumt luzide und wandelt in der Droeselfeenstadt, wo er bald in die Angelegenheiten rivalisierender Feen verwickelt wird.

Droeselfeen

Droeselfeen sind winzige Kreaturen mit erstaunlichen Zauberkräften. Sie führen nichtsahnende Menschen in seltsame Traumgefilde und lassen sie dort für sich arbeiten. Meist bewohnen sie Schlaf- oder Wohnzimmer und werden nicht entdeckt, weil sie nur zu den Ruhezeiten der Bewohner hervorkommen und sie bezaubern.

Der Bhruck-Schrecken

Der Bhruck-Schrecken ist ein ungepflegtes bepelztes Monster, das tagsüber im Dachgeschoss des Möbelhauses schlafwandelt und des Nachts rastlos und gereizt durch das Möbelhaus zieht. Der Bhruck-Schrecken leidet unter Schlafstörungen, seitdem er sich in das Bett der Droeselfeen legte und von ihnen verflucht wurde. Unausgeschlafen ist er unaustehlich. Wird der Fluch gebrochen, findet er bald seinen gesunden Schlafrhythmus und er benimmt sich wieder wie ein normales Monster. Bhruck ist sein Name, und er gehört zu den seltenen Wengelriesen.
Als Privatdetektiv wurde er von einer Steinhaushexe angeheuert, die nach der Renovierung ihrer Vier Wände durch den exklusiven Service des Möbelhauses zu einem Einbruchopfer wurde und den Verlust mehrerer wertvoller Artefakte ertragen musste. Da sie sich weder an herkömmliche Detektive und schon gar nicht an die Polizei wenden wollte, beauftragte sie Bhruck damit, der Sache nachzugehen und ihr Eigentum zurückzubringen.

Bhruck schlich sich des Nachts in das Möbelhaus ein und fiel nach langer Arbeit an der Überprüfung der Buchhaltung auf dem Bett der Droeselfeen in einen verhängnisvollen Schlaf. Die Königin der Droeselfeen verfluchte den vertrauenswürdigen Bhruck mit Schlafstörungen, die ihn gänzlich desorientierten und im dämmernden Halbwahn durch das Möbelhaus geistern lassen. Seinen Auftrag hat er vergessen. Er befolgt im Schlafwandeldämmertraum den Befehlen der Droeselfeen und wird auch Anweisungen von anderen befolgen. Nachts ist er verwirrt und treibt sich launisch im Möbelhaus umher, bedient sich im Lager des Restaurants und versucht vergeblich Schlaf in den Betten und auf den Schlafsofas zu finden. In seinen besseren Phasen dekoriert er Teile der Ausstellungsflächen um und optimiert Küchenzeilen.

Bhruck - Verfluchter übellauniger Wengelriese (4), Vertrauenswürdiger Privatdetektiv (3), Findiger Resteverwerter (2) Optimierender Innenarchitekt (1)

Über Wengelriesen


Wengelriesen gehören zu den sanftmütigen Monstern der Alten Stadt. Sie zogen früher in kleinen Gruppen durch die Lande und vertrieben die Finsterfänge, jene unheimlichen Wesen aus den Schatten, die sich in den Gegenden von Menschensiedlungen niederließen und mit bösen Kräften die Herzenskraft der Bewohner entzogen.
Wengelriesen werden bis zu drei Meter groß und furchterregend stark. Sie sind exzellente Kletterer und geduldige Jäger. Sie schmücken ihr gepflegtes Fell mit Knotenbändern, an die sie Symbole befestigen, um ihre Lebenseindrücke und Erkenntnisse festzuhalten. Mit der Zeit nahmen sie auch bestimmte Kleidungsstücke an und schätzen die Handhabung von Gürteln, Rucksäcken und Taschen zum Transport.

Der Sekretär der Zofelmine


Ein Sekretär der geheimnisvollen Tochter eines Großmagiers. Zofelmine schrieb Tagebücher an ihrem Sekretär: die Tagebücher anderer Leute. Der Sekretär erlaubt es, im automatischem Schreiben Tagebuch zu Personen zu führen, deren Namen man kennt oder von denen man persönliche Gegenstände als Fokus hat. Es wird entweder der aktuelle Tag beschrieben oder, sofern man ein Datum auf das Papier setzt, der Tag zu dem das Datum gehört.

Wenn man sich an den Sekretär setzt und zu schreiben beginnt, verfällt man in eine Schreibtrance. Ohne Anweisung schreibt die Person den aktuellen Tagebucheintrag zu sich selbst.