Samstag, Juni 14, 2014

[RSP-Karneval] Zeit und Rollenspiel - Abschluss

Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.

Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.

"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)

Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)

Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)

Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.

Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.

Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.

Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.

Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.

"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)

Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)

Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.

Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?

Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)

Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.

"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)

Kriechtierzeit (d6ideas)

Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.

"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)

Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)

Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?

In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel  werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.

Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.

"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)

Und also

Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.

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