Samstag, Mai 31, 2014

[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden

Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.

Alles hat seine Zeit

Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.

Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.

Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
  • einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
  • die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
  • diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
  • gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
  • sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
  • manche Türen einfach mal zulassen.
  • den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
  • den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
  • einfach mal Liebe machen.
  • die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
  • Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
  • ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
  • in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
  • endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
  • auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
  • abseits der Wege gehen.
  • nur auf den Wegen bleiben.
  • Empfehlungsschreiben fälschen.
  • eine eigene Siedlung gründen.
  • als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
  • Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Es gibt noch so viel mehr zu entscheiden. Als Spieler muss man die Möglichkeiten der Spielwelt kennenlernen und gegebenenfalls mitgestalten, um für die eigenen Spielfiguren sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.

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