Freitag, Dezember 12, 2014

[RSP-Karneval] Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

1 RSP-Karneval

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2014 zum Thema Tiere im Rollenspiel. Initiiert wurde der Karneval dieses Mal von Tenebrus und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Dort und im Eröffnungsartikel finden sich weitere Beiträge auf anderen Blogs.

2 Die Tierwelt

Wer kennt sie nicht, die fröhlichen Naturfilme, die hier das beschauliche Leben einer jungen Entenfamilie zeigen, wie die Küken schlüpfen, ihr Gefieder putzen, orientierungslos über's Wasser paddeln und tollpatschig ihre kleine Entenwelt erkunden und dort eine Bärenmutter, die ihre liebenswerten Bärenkinder durch Wiesen und Wälder toben lässt, um sie dann an den See zu führen, wo sie die Entenküken zum Frühstück vernaschen?

3 Allgemeine Überlegungen

Neben domestizierten Nutztieren gibt es Haustiere, die als Begleiter und Gefährten wahrgenommen werden sowie in der Wildnis allerlei Getier, das eigenen Lebensrhythmen folgt und selten in Kontakt mit Spielfiguren kommt. Darunter scheue wie gefährliche Wesen und Monster. Eigentlich sollten die Spielfiguren auf ihren Wanderungen viel eher auf unterschiedlichste Tiere als auf Monster treffen, doch typische Begegnungstabellen sehen mehr gefährliche Tiere vor als solche, die für Spielfiguren relativ ungefährlich sind und selbst vorsichtig unterwegs sind. Vielleicht tauchen sie genau deshalb nicht in den Begegnungstabellen auf.

Es ist für die Spielleitung gewinnbringend, sich mittels Tierdokumentationen und Lexikonartikeln einen Überblick über das Leben, Sozial-, Revier- und Jagdverhalten diverser Tiere zu verschaffen. Ein spezielles Rollenspielquellenbuch braucht man sich dafür nicht zu kaufen. Der Weg in die Bibliothek und die Recherche im Internet sind weitaus ergiebiger und günstiger. Sofern die Tierwelt keine besondere Aufmerksamkeit durch die Spielfiguren erfährt, muss sie nicht näher beschrieben oder gar simuliert werden.

4 Wo ist der Hund? Da ist der Hund!

Spielfiguren mit Hunden müssen sich relativ schnell darin üben, den Namen ihrer treuen Begleiter zu rufen - je nach Situation mit mehr Liebe oder Autorität. Andere Spielfiguren üben sich derweil in Geduld, während ihre Kumpanen sich um Hundebelange kümmern (Erst die Kletten aus den Ohren bürsten, dann geht es weiter. Nicht wahr, mein Kleiner?), Umwege legitimieren (Dieser Weg ist aber viel schöööner für den Hund!) und die Rationen neu aufteilen (Ich füttere ihm was? Lembas? Du meinst die Hundekekse?). Für alle, die ihren Hund suchen, gibt es eine Tabelle, die Auskunft über seinen Verbleib gibt.

Table 1: Wo ist der Hund?
W20 Der Hund …
1 liegt im Gebüsch und knabbert Knochen.
2 lief den ganzen Weg zurück, um nochmal in Ruhe zu schnuppern.
3 tobt abseits mit einem anderen Hund.
4 liegt vor dem nächsten Gasthaus (oder Hexenhaus.)
5 läuft voraus und erkundet die Umgebung.
6 läuft voraus und jagt.
7 läuft voraus und badet sich im Dreck.
8 läuft voraus und markiert sein Revier.
9 buddelt.
10 buddelt im Garten anderer Leute (oder Monster.)
11 begegnete einem … (typische Begegnungstabellen verwenden)
12 begegnete einem … und sie verstehen sich prächtig.
13 kümmert sich um ein verlorenen gegangenes Junges (Tier wählen.)
14 bekommt heimlich Leckerlie von anderen Spielfiguren.
15 ist bei den Vorräten und bedient sich selbst.
16 ist bei den Vorräten und wird gefüttert von … (Figur ermitteln.)
17 bringt Stöckchen, Bälle oder anderes Zeug von irgendwoher.
18 folgt einer heißen Spur und wird in ein paar Stunden zurück sein.
19 folgt einer heißen Spur und verirrt sich.
20 ist unterwegs und gründet ein eigenes Rudel.

5 Risus Tiere!

Rollenspieler stellen sich häufig verschiedene Szenarien vor und überlegen im Gedankenexperiment, wie sie sich entwickeln könnten. Hier ein paar Fragen zu Tieren im Rollenspiel:

  • Was würde wohl passieren, verließen die Haustiere ihre Heime und beginnten wieder eine soziales Leben unter ihresgleichen zu gestalten?
  • Wie erleben die Tiere des Waldes die Zombie-Apokalypse?
  • Nach welchen Kriterien wählen Tiere ihre menschlichen Begleiter?
  • Wie erlebt eine Gruppe Tiere ein Dungeon? Wie gelangen sie hinein, wie hinaus und was wollen sie dort eigentlich? (Man betrachtet die normalen Spielfiguren einfach als henchmen. Das trifft es besonders, wenn man Katzen spielt.)

Und da sich das Rollenspiel wunderbar zum Ausprobieren und Durchspielen eines solchen Gedankenexperiments eignet, braucht man nur ein passendes Regelsystem und kann mit wenig Vorbereitung schon starten. Und nichts ist leichter, als eine solche Idee mit Risus umzusetzen. Eingeweihten ist die Erweiterungsregel Sidekicks and Shield-Mates aus dem Risus Companion bekannt. Sie kann für reguläre Abenteuer mit typischen Spielfiguren verwendet werden. Wenn die Spielfiguren aber Tiere sein sollen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten an.

Tierische Klischees Die einfachste Variante ist die, normale Charaktergenerierung für Tiere zu verwenden. Wahrscheinlich kommen die Spieler dann auf sehr seltsame Tierklischees, aber wer wollte es ihnen verbieten? Immerhin spielen sie ja Risus! Hier sind ein paar Beispielklischees:

Pflegehund
Ausgesetzt, verraten und getreten. Ein Kämpfertyp und Überlebenskünstler mit einem Herz aus Gold und einer feuchten Nase.
Couchtiger
Verschmust, verfressen, von allen geliebt.
Piefke
Ausgebildeter Polizeihund, kennt alle Wege und Schliche. Brav, gehorsam und verfressen. Im Dienst, entlassen oder abgehauen.
Wachhund
Bemerkt alles. Schlägt an, wenn ihm etwas unheimlich vorkommt. Manchmal auch, um auf sich aufmerksam zu machen.

6 Treue Begleiter

Treue Begleiter von Spielfiguren können mit Risusklischees beschrieben werden. Die Haustiere und -monster brauchen einen Namen und werden anschließend über ein Tierklischee beschrieben. Anders als Sidekicks and Shield-Mates gehören die Begleiter aber nicht zu einem Klischee der Spielfiguren. Die Spielleiterin wird möglicherweise bis zu 6 Klischeewürfel erlauben, die frei verteilt werden dürfen.

Beispielfiguren

Pellkartoffel
Seetüchtiger Golden Retriever (3) Liebenswürdiger Streitschlichter (2) Aufmerksamer Wachhund (1)
Rohse
Eingebildete sprechende Katze des Großmagiers Verbrinn (4)
Keksdose
Verpeilter Roboterbeagle (3) Kuriositätensammler (2)
Ralf
OMG!-Ist-der-süüüüß!-Knuddelhamster (6)
Möhre
Abgerichtete mylenische Drachenechse (3) Trüffelfinderin (2) Dressurechse (1)

Date: Dezember 2014

Author: Alexander-Lars Dallmann

Created: 2014-12-12 Fr 12:05

Emacs 24.3.1 (Org mode 8.2.10)

Mittwoch, Dezember 10, 2014

[Wunsch-Update] Der Bhruck-Schrecken - Illustration

Der Bhruck-Schrecken (ald)
Zwischenstand der Illustration - Krita und Grafiktablett 

Ich hatte für die Erfüllung von Ninianes Wunsch ein paar Illustrationen angekündigt. Sie sind noch in Arbeit und deswegen zeige ich einen Zwischenstand des gefährlichen Bhruck-Schreckens, der in dem Großstadtmöbelhaus Antik&Modern sein Unwesen treibt.

Sonntag, Dezember 07, 2014

[Wunsch ist Wunsch] Antik&Modern - Ihr Möbelhaus mit exklusivem Service


Ich erfülle Ninianes Wunsch, die sich fragte, welche geheimnisvollen Gestalten und Artefakte wohl in einem Großstadtmöbelhaus zu finden seien. Die Frage ließ sich leicht durch etwas Feldforschung beantworten und so machte ich mich auf, verschiedene großstädtische Möbelhäuser zu besuchen. Fündig wurde ich dann bei Antik&Modern.
Die Spielwerte sind für Risus angegeben. An den Illustrationen arbeite ich gerade, und sobald die fertig sind, gibt es auch ein PDF zum Download und vielleicht noch ein paar Abenteuerhinweise, denn ich glaube, dass ich das mit meiner Spielrunde ausprobieren werde.

Das Möbelhaus Antik&Modern

Antik&Modern bietet diverse exklusive Möbelkollektionen und Kücheneinrichtungen an. Aktuelle Einrichtungen werden mit anachronistischen Elementen aus dem Antikbereich geschmackvoll ergänzt. Der Service umfasst Beratung für das individuelle Wohnambiente der Kunden. Vor einiger Zeit machte das Möbelhaus negative Schlagzeilen, nachdem mehrere seiner exklusiven Kunden Opfer einer professionellen Einbruchserie geworden waren. Eine Verbindung zwischen den Einbrüchen und den Mitarbeitern des Möbelhauses konnte die Polizei nicht feststellen.

Das Bett der Droeselfeen

Ein Bett mit reichhaltigen Verzierungen und feinen Intarsien. Die Bettpfosten gleichen Türmen und das Kopfteil einer Schlossfassade. Tatsächlich wohnen darin mehrere Droeselfeen, die nachts erwachen und ihrem zauberhaften Treiben nachgehen.

Das Bett wirkt als Portal. Wer sich in das Bett zum Schlafen legt, träumt luzide und wandelt in der Droeselfeenstadt, wo er bald in die Angelegenheiten rivalisierender Feen verwickelt wird.

Droeselfeen

Droeselfeen sind winzige Kreaturen mit erstaunlichen Zauberkräften. Sie führen nichtsahnende Menschen in seltsame Traumgefilde und lassen sie dort für sich arbeiten. Meist bewohnen sie Schlaf- oder Wohnzimmer und werden nicht entdeckt, weil sie nur zu den Ruhezeiten der Bewohner hervorkommen und sie bezaubern.

Der Bhruck-Schrecken

Der Bhruck-Schrecken ist ein ungepflegtes bepelztes Monster, das tagsüber im Dachgeschoss des Möbelhauses schlafwandelt und des Nachts rastlos und gereizt durch das Möbelhaus zieht. Der Bhruck-Schrecken leidet unter Schlafstörungen, seitdem er sich in das Bett der Droeselfeen legte und von ihnen verflucht wurde. Unausgeschlafen ist er unaustehlich. Wird der Fluch gebrochen, findet er bald seinen gesunden Schlafrhythmus und er benimmt sich wieder wie ein normales Monster. Bhruck ist sein Name, und er gehört zu den seltenen Wengelriesen.
Als Privatdetektiv wurde er von einer Steinhaushexe angeheuert, die nach der Renovierung ihrer Vier Wände durch den exklusiven Service des Möbelhauses zu einem Einbruchopfer wurde und den Verlust mehrerer wertvoller Artefakte ertragen musste. Da sie sich weder an herkömmliche Detektive und schon gar nicht an die Polizei wenden wollte, beauftragte sie Bhruck damit, der Sache nachzugehen und ihr Eigentum zurückzubringen.

Bhruck schlich sich des Nachts in das Möbelhaus ein und fiel nach langer Arbeit an der Überprüfung der Buchhaltung auf dem Bett der Droeselfeen in einen verhängnisvollen Schlaf. Die Königin der Droeselfeen verfluchte den vertrauenswürdigen Bhruck mit Schlafstörungen, die ihn gänzlich desorientierten und im dämmernden Halbwahn durch das Möbelhaus geistern lassen. Seinen Auftrag hat er vergessen. Er befolgt im Schlafwandeldämmertraum den Befehlen der Droeselfeen und wird auch Anweisungen von anderen befolgen. Nachts ist er verwirrt und treibt sich launisch im Möbelhaus umher, bedient sich im Lager des Restaurants und versucht vergeblich Schlaf in den Betten und auf den Schlafsofas zu finden. In seinen besseren Phasen dekoriert er Teile der Ausstellungsflächen um und optimiert Küchenzeilen.

Bhruck - Verfluchter übellauniger Wengelriese (4), Vertrauenswürdiger Privatdetektiv (3), Findiger Resteverwerter (2) Optimierender Innenarchitekt (1)

Über Wengelriesen


Wengelriesen gehören zu den sanftmütigen Monstern der Alten Stadt. Sie zogen früher in kleinen Gruppen durch die Lande und vertrieben die Finsterfänge, jene unheimlichen Wesen aus den Schatten, die sich in den Gegenden von Menschensiedlungen niederließen und mit bösen Kräften die Herzenskraft der Bewohner entzogen.
Wengelriesen werden bis zu drei Meter groß und furchterregend stark. Sie sind exzellente Kletterer und geduldige Jäger. Sie schmücken ihr gepflegtes Fell mit Knotenbändern, an die sie Symbole befestigen, um ihre Lebenseindrücke und Erkenntnisse festzuhalten. Mit der Zeit nahmen sie auch bestimmte Kleidungsstücke an und schätzen die Handhabung von Gürteln, Rucksäcken und Taschen zum Transport.

Der Sekretär der Zofelmine


Ein Sekretär der geheimnisvollen Tochter eines Großmagiers. Zofelmine schrieb Tagebücher an ihrem Sekretär: die Tagebücher anderer Leute. Der Sekretär erlaubt es, im automatischem Schreiben Tagebuch zu Personen zu führen, deren Namen man kennt oder von denen man persönliche Gegenstände als Fokus hat. Es wird entweder der aktuelle Tag beschrieben oder, sofern man ein Datum auf das Papier setzt, der Tag zu dem das Datum gehört.

Wenn man sich an den Sekretär setzt und zu schreiben beginnt, verfällt man in eine Schreibtrance. Ohne Anweisung schreibt die Person den aktuellen Tagebucheintrag zu sich selbst.

Mittwoch, November 26, 2014

Basic Fantasy 3rd Edition and Field Guide in print, now!

 Basic Fantasy Core Rules & more monsters

The 3rd edition of Chris Gonnerman's Basic Fantasy Role-Playing Game was released as R96 and is available in print via Amazon/CreateSpace, and Lulu, and will be available at RPGNow, as well.

The Basic Fantasy Field Guide to Creatures Malevolent and Benign is available in print from the same sources.

Of course, both the Basic Fantasy core rules, and the Field Guide can be downloaded for free as both pdf, and odt files.

If you're looking for a great set of rpg material as a christmas gift for the price of one regular rpg rules book, bundle the Basic Fantasy 3rd edition core rules with the RPG Primer, the Field Guide, and any one adventure setting like Morgansfort, the Adventure Anthology 1, or the Chaotic Caves, and you'll still be able to throw in a huge box of christmas cookies!

Links
Basic Fantasy
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Dienstag, Oktober 28, 2014

Learning from Experience or "Failure. Now try again."

Learning from experience can be read as trying to solve a problem in a different way than before.
Let's just add: [...], and making notes.

GMs need to encourage their players to try solving a problem in different ways, and making notes for future reference. That way the player characters will evolve, as well, and have more options for interacting with the game world.
  • Keep a gaming diary - for keeping notes on character actions in different situations, information gathered during conversation, and research, and keeping track of events, locations, and planning. E.g.: Strategy of persuasion didn't work on the wood elves. Need more flowery language, and glittering gifts next time. And tell Argnukh to not wear chainmail of the Dark Ones in the forest!
  • Draw maps - make an effort, and draw maps of the dungeons your characters explore. Many old school dungeons are designed on graph-paper, and although the general layout of buildings, towns, and wizard towers is often ridiculous, and doesn't make much sense, these maps are usually fairly simple to describe: the wardrobe slides to the side, and reveals a tunnel that runs three squares to the north, with a wooden door at its end. So, go with that. And it's really more fun for the whole group to know where they are in that labyrinth. Note: Some GMs prepare maps, and hand them out to the players. While that seems quite nice, it usually adds to the preparation time for the GM. Player empowerment can be read as giving them the tools to participate. So, here's one. Use it.
And now, let's add: [...], and keeping those notes.

Please bear in mind, that those notes are what will be left of your gaming experience apart from your memories, and shared anecdotes. If you're planning on playing a campaign, no matter how long it will run you will want to return to your notes and recall the events of previous sessions. Do this before you start the game.
Be prepared! Your GM prepares the game for you, and you need to prepare your character, recall previous events, revisit your motivations, plans, and TODO lists. Remember, that the game system is fairly simple. Your GM will help you out, if you forget a rule, but it's your job to prepare the rest. Because keeping track of the experience, the travels, and the deeds of your character is essential to be able to make use of that experience.

Mittwoch, Oktober 22, 2014

Something different

Not quite RPG

As I mentioned in a previous post, I needed something different to occupy my mind with than reading rules books, such as Dungeons&Dragons in its fifth edition. I read some books on philosophy, music, and spent time with music engraving using LilyPond and Frescobaldi.
Frescobaldi comes with many helpful tools, and an assistant for different applications (e.g. engraving vocal leadsheets, or a guitar, and bass tablature) but I want to understand the lilypond document structure, and so I practiced writing the code by hand. Somewhere along the way I was reminded of LyX, and LaTeX, so I read up on both, installed it, and quickly realized that this was exactly what I needed.
I've noticed my preference for writing plain text over using word-processors before, namely when using distraction-free editors such as PyRoom, or just gedit. And I loved writing in qed on my Atari Clone/Milan, too.
Now, with LaTeX I get to write plain text with markup, and receive a well-set text at the press of a button, or keyboard command. (It's relatively easy, and LyX is supportive.) LilyPond can be used within LaTeX documents, too. So, now I have the tools to write and publish for music tuition, and do it all in one document.
During the process of getting to know LaTeX I picked up work on a novel again, and finally visited an important chapter, which had been hidden from my inner eye before.
I didn't stop there, instead I went on, and installed emacs and org-mode and since then use it to organize TODO lists, projects, diary, and calendar entries. I get weary learning the keyboard commands, and I am rewarded by working faster, and with more joy. Keyboard commands are great. I can surf the web more gracefully now, using keyboard commands with Firefox.

Then, last night I had the impulse to install Arch Linux on my desktop computer. I failed the first time, messing up my GRUB file for the other operating systems, but I was not discouraged, and read the Beginner's Guide again, browsed the web, read up on GRUB configuration, and then succeeded in installing Arch Linux with the Gnome 3, and MATE desktop environments. MATE is more my cup of tea; there's just less distraction for me. After getting accustomed to Arch, and MATE, I installed Tex Live, LyX, Texmaker, LilyPond, Frescobaldi, emacs /w org-mode, and Python 3 along with the Eric IDE. No media stuff. So, when I start the desktop and choose Arch Linux I can sit and work on my LaTeX documents, engrave music, and learn to program with Python.
Getting the Arch Linux installation right was an initiatory step.

Regarding word-processors...
Since LibreOffice, and the odt format is used for Basic Fantasy publications, I will continue to use it for Basic Fantasy supplements, and the German translation.

Operating Systems in use (updated)
Apart from getting to know Linux better, I spend my free time playing music, and theatre. There's more.

Random RPG thought of the month
"Rolemaster's Orientation roll is probably the most underrated roll of all."

Currently reading
Donna Tartt 'Die geheime Geschichte'; Mason Currey 'Daily Rituals', Cody Jackson 'Learning to Program Using Python'

P.S.: One of those eco light bulbs just died on me... Is that a sign? Return to candles!

Sonntag, Oktober 19, 2014

Wunsch ist Wunsch 2014 - Zugeteilt!



Wunscherfüllungsservice der deutschen Rollenspielblogosphäre

Auch dieses Jahr werden Wünsche erfüllt! Das Prinzip ist einfach: wer einen Wunsch hat, gibt ihn zur Erfüllung durch andere frei und erfüllt im Gegenzug auch einen zugeteilten Wunsch.

Organisiert wird dieses Jahr von Greifenklaue, De Malspöler und Würfelheld. Die Zuteilung erfolgte durch Würfelei im Greifenklaue Podcast.

Auf Mad-Kyndalanth wird der Wunsch von Niniane erfüllt. Ihr wurde im vergangenen Jahr der Wunsch von Mad-Kyndalanth zugeteilt und sie stellte hilfreiche Überlebenspakete (Teil 1 und Teil 2) für diverse Settings zusammen! Niniane schreibt auf Stories&Characters und wünscht sich dieses Jahr fantastische Gestalten und Artefakte, die sich in einem Großstadtmöbelhaus befinden.

Das Brainstorming hat begonnen ...

Mittwoch, Oktober 08, 2014

Montag, Oktober 06, 2014

Definition War

Brought to my attention by Obskures, and Stargazer...

John Wick in this article says: “roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.”

So, what is the reward?

Edition Definition War

'roleplaying game' is defined differently by various groups of people in different times. Distinctions between roleplaying games, as defined by these people, and other games (e.g. card games) these people might or might not play, may change.

Just because Gary Gygax said something about Dungeons&Dragons doesn't mean anything to a German gamer playing Das Schwarze Auge.

If you're serious about defining roleplaying game, then find out who used the term in which context, and when, and where. Do research.

So, we know now what John Wick, the RPGPundit, and others thoughtwrote about it, and Legion of the internet who commented on the articles.
Does any of this matter to my game?

Does my opinion matter to yours?

Meaningful Choices

In order to play the role of a character, the player must have the opportunity to make meaningful choices within the game. Quite a few game situations present the character with a double-bind: fight1, or fight2. It doesn't matter whether they fight with fists, thumbs, tea cups, or lightsabers. They need different options. The players then will get rewarded by enjoying their decisions, and the consequences of their characters' actions.

So, to make the game more roleplaying-ish create situations where all the characters (monsters, too) act not according to the standard protocol: fight1, or fight2.
Roleplaying games are like thought experiments: What would happen, if ...? How could a character act, if ...? How likely is the character to act one way, or another?
Find plausible solutions for a given situation within the limits of the character's role, and means.

And yes, you can turn chess into a roleplaying game. Because, just as with D&D, who cares who designed it for what! It's my game, when I play it.

Samstag, Oktober 04, 2014

Chris Gonnerman's RPG Primer & Old School Playbook

http://basicfantasy.org/forums/viewtopic.php?f=19&t=1400
For Beginners who want to unlock the secrets
of role-playing games.
 
During the last weeks Chris Gonnerman wrote a short book titled 'The Role-Playing Game Primer and Old School Playbook' meant to introduce beginning players to role-playing games, and the concepts of old school play.

Discussion took, and takes place in a thread on the Basic Fantasy forum here. (The download link to the pdf file is included in the first post of the thread.)

Samstag, August 30, 2014

A Thought on Not Buying 5e

From what I gather off of blogs most folks seem to be happy about the advent of 5e. The free Basic D&D probably helped, too. But I didn't buy it. And I have the intuition that I'm not going to, either.

Of all the rpg products that I bought over the last years I only use a few: namely dice, Basic Fantasy, and Risus. Whenever I pick anything else out of the box (I store rpg stuff in a box), and read it I get bored very quickly. Sure, I like Shadowrun 20th Anniversary edition, and the Savage Worlds Explorer's Edition seemed a good thing, too. But I won't play them, or run them. Same with Rolemaster, MERP, and some other stuff.

So, I read Basic D&D, and read what others wrote about 5e gaming experience, their thoughts on character creation, strengths of the system, and so on.

I get overwhelmed by boredom. I'll have to read something else.


Time to move on.

Freitag, August 22, 2014

R4 - Tiny Hit Point Companion (Basic Fantasy)

I uploaded release 4 of the Tiny Hit Point Companion which utilizes hit points of creatures, and characters, as well as damage hit points scored in combat to purchase various in-game effects, and special maneuvers.

Changes from R3 to R4
  • corrected, and enhanced the rules for Damage&Pain (with the &Pain companion expansion)
  • added description of Disarm maneuver
  • added Modify Rolls of Opponents as a special effect
  • changed some of the hp costs for special effects
  • editing of the text (more examples, structure changed, typos fixed.)

Donnerstag, August 21, 2014

R4 - &Pain companion expansion (Basic Fantasy)

Basic Fantasy & Pain
I uploaded release 4 of the expansion rules &Pain (ODT, PDF) for Basic Fantasy and other old school games.

Changes from R3 to R4
  • There are two optional versions for GMs when running monsters, and non-player characters to decide how hit points, and pain status is affected when the creatures suffer damage in combat.
  • The three different pain thresholds are abbreviated: incapacitation threshold (IT), unconsciousness threshold (UT), death threshold (DT).
  • The penalties due to pain for initiative, movement rate, and morale checks are tied to pain thresholds, now.
  • The new penalties are listed in tables to make them easier to find, and read.
  • Some minor editing of the text (examples, typos fixed.)
So far, and during our game sessions, the results are quick combat rounds, enhanced options for the players, and a little pain for creatures and characters.

Samstag, August 02, 2014

#2 Rules! Explain yourselves!

Following up on the original post here, just a few notes on the design decisions I made when writing and playtesting The Tiny Skill Companion for the Basic Fantasy roleplaying game.

Basic Fantasy offers a simple optional rule for ability rolls that uses the ability modifier on a d20 roll with a target number set by the character's level of experience. It can be used for any skill, and ability checks that may come up during play.

Example: Klyth wants to climb a tree to collect apples. She's a level 3 cleric so her target number for any such rolls is 16. The GM decides she may apply her Dexterity modifier (+1) to the task. The player rolls 1d20+1, and needs a result of 16, or better to succeed. Now, since the tree seems easy to climb, the GM decides that the ability roll is necessary only to reach some of the apples high up. Klyth plays it safe, and collects some apples from the lower branches, then moves on to gather some kindling.

The GM may apply additional modifiers based on the situation, and character background. And this leads to the description of secondary skills.

Secondary Skills

Secondary skills are not related to the character class. They represent a character's profession, interests, and education. They may support class abilities, but they are not exclusive to character classes.

Writing the supplement I focused on two aspects:
  1. Secondary skills integrate seamlessly into the core rules.
  2. Secondary skills make use of the existing ability rolls.
I chose to use broad secondary skills, that are defined by players, and game masters. There is no standard list of secondary skills.

Skill Levels and Modifiers

There are only five levels for secondary skills: beginner (b), advanced (ad), expert (e), master (m), and grand master (g).

When I wrote the Tiny Skill Companion, I thought about the skill level modifiers, and decided to use a segment of the Fibonacci sequence 3, 5, 8, 13, 21: Beginners (b, +3), advanced (ad, +5), expert (e, +8), master (m, +13), and grand master (g, +21.)

Side note: Among other stuff, I practice improvising melodic phrases on the electric guitar based on Fibonacci sequences. First playing one note, then two, then three, then five, then eight, and so on. I feel that these sequences challenge focusing on melodic phrases better than playing phrases of two, then four, then six, then eight notes.

Anyway, I used them for the skill modifiers, and for other supplements I wrote, as well. For example: the pain thresholds of the &Pain companion expansion are 5/8/13.

Example: If Klyth had the secondary skill climbing (ad, +5), or any other that included climbing the player would add the modifier to the roll: 1d20+5 with a target of 16. The GM may allow to include the Dexterity modifier, too.

Secondary skills add a little more depth to characters, and help the players to make choices within the game based upon these skills. That's why we use them as house rules for Basic Fantasy.

Freitag, August 01, 2014

Basic Fantasy Adventure Anthology 1 in print now! (Lulu, Amazon/CreateSpace)

 Roll 3d6 in order, pick up your equipment,
and head towards adventure!
Adventure lurks within

The Adventure Anthology 1 contains 14 adventures for beginning through intermediate-level characters.

Adventure galore!
  1. Gold in the Hills (levels 1-3) by Ray Allen
  2. Merilla's Magic Tower (levels 4-7) by Rob Pinnell
  3. The Zombraire's Estate (levels 2-5) by Russ Westbrook
  4. Beneath Brymassen (1st level) by collaborition
  5. Ruin of Darkfir Castle (1st level) by Onno Tasler
  6. Shepherds of Pineford (2nd level) by Jason Reilly
  7. Deathcrypt of Khaldhun (6th level) by Scott A. Murray
  8. The Vault of Thaire (levels 1-3) by David Grant Sinclair
  9. The Slaver's Fortress (levels 4-8) by Chris Gonnerman
  10. Taming the Flames (levels 2-3) by Dave Gerard
  11. The Lost Tome (levels 3-4) by Dave Gerard
  12. Insect Valhalla (levels 3-6) by J.D. Neal
  13. Island in River (levels 2-4) by J.D. Neal
  14. Night of the Necromancer (levels 3-5) by Raymond L. Allen
The Adventure Anthology 1 can be downloaded for free (ODT and PDF files). The open document file can be modified to suit your gaming needs.

The print version of the Adventure Anthology 1 is available at Lulu, and Amazon/CreateSpace.

To be continued...

If you want to contribute to the Basic Fantasy game, and community, and you write, or have written a few adventures you might want them to be included in the Adventure Anthology 2: follow the thread...

Mittwoch, Juli 30, 2014

Basic Fantasy - Updates

Basic Fantasy Core Rules 3rd Edition Release 82

Chris Gonnerman published Release 82 of the 3rd edition Basic Fantasy rules. The open source roleplaying game can be downloaded for free (OpenDocument and PDF files)

Link to Basic Fantasy R82

Basic Fantasy Field Guide R7

The Basic Fantasy Field Guide to Creatures Malevolent and Benign has been published with some updates. A print edition is in the works, and scheduled for later this year.

Link to the BF Field Guide R7

Basic Fantasy Adventure Anthology 1 Release 10 (Print Edition)

The Basic Fantasy Adventure Anthology 1 is a massive collection of short adventures for characters of different experience levels. This release will be available in print from Amazon/CreateSpace, and Lulu within the next weeks. The download is, of course, free!

Link to the BF Adventure Anthology 1 R10

Gnomes: A Basic Fantasy Supplement Release 4

Friends of the magic folk will find additional rules, and ideas for gnomes in their campaign world within this supplement.

Link to Gnomes R4

Basic Fantasy auf Deutsch

Die deutsche Fassung von Basic Fantasy ist nach Korrekturen und Ergänzungen gerade in der Arbeitsfassung ger9 fertiggestellt worden und wird in Kürze zum Download bereitstehen. Diese Arbeitsfassung basiert noch auf R77 der 3. Edition. In Kürze erfolgt ein Upgrade auf R82. Das bedeutet mehr Illustrationen, Beispiele und eingepflegte Errata.

Da die Spielregeln übersetzt sind, geht es jetzt im Wesentlichen um die Übersetzungen der verbleibenden Zaubersprüche, Monster und Schätze.
(Die Anpassung des Layouts sowie der Seitenzahlen in Inhaltsverzeichnis und Index erfolgen erst, nachdem der vollständige Text übersetzt wurde.)

Link zu Basic Fantasy auf Deutsch

Freitag, Juli 11, 2014

Rules! Explain yourselves!

The text of the Basic Fantasy rules supplements I published a few weeks ago contains the rules, and few examples, without any so-called fluff text. They can be used with any background setting playable with a rules system like Basic Fantasy. I use them for a Morgansfort derivate setting with our group (who are rpg beginners about turning into advanced players.)
Since they are still in a playtest version I read the rules supplements thoroughly every few weeks. I add examples, and revise some of the rules where I can optimize them.

When I started writing about my design decisions, and some possible interpretations of the rules I put both right next to the rules. But then I read the complete text, and decided to release only the rules: concise, and with a few examples.
I'll write about design decisions, and rules interpretations on this blog, instead.

When I read, or design rules I understand the rules as constituting the game world. If the rules stated that wizards cannot wear armor, nor wield any other weapon but staves, and short knives then they cannot. The why is irrelevant at this point. Now, if a player wants to play a wizard wearing armour, and wielding a long blade in a game, then a different set of rules must be used. And a different set of rules leads to a different game world. Even, if the armour wearing, long blade-wielding wizard were an exception to all the other robe-clad, staff-dragging wizards of the game world.
What the rules do not state does not exist. However, there is more to the game world than just the rules:
  1. The rules system constitutes the game world.
  2. At times the words of the players (especially the game master's words) override the rules, and so create new aspects of the game world that had not been possible before.
  3. The players interpret how the game world is described, and bring its characters, monsters, and landscapes to life in their imagination.
All so, both the rules, and the words of the players constitute the game world. And both are interpreted by the players in their imagination. I have the suspicion that there are actually different layers of the game world: one that is constituted by rules, one that is interwoven with it and formed by the players' words, and then there is the imagination of the players, which may be quite different from what rules, and words state.
The imagined game world will have impact on decisions, and the words of the players, too.

My take on hit points

From my Basic Fantasy supplements &Pain, and the Tiny Hit Point Companion:

'There are two types of standard hit points: A creature's hit points generated by its hit dice, and hit points of damage scored against a creature (e.g. by rolling 1d6 after a successful attack in combat.) Hit point loss has no consequence until the current hit point total drops to 0, in which case the creature is dead.'

Following the core rules of Basic Fantasy the only difference between a live, and a dead creature is that the latter one has zero hit points. There may be creatures with 1 hp, and others with 24 hp; neither is more alive than the other regardless of the creature's hit point total. A creature with 1hp left of its 12 hp total is as much alive as any other.
Hit point loss has no consequence. No modifiers, no simulation of wounds, or pain.
This is the first layer of the game world constituted by the rules. Then there are the words of the players, and their imagination - which my include wounds, and pain.

Consider this example: Klyth, a cleric gets ambushed, is hit by an arrow, and loses 2 hit points of her 6 hp total. Let's say the GM described a weird feeling Klyth had in her right shoulder, and when the player had the character quickly glance at it, Klyth saw the arrow.
However, since there are no rules for hit location, and arrows stuck in body parts, this aspect of the game world is created by the words of the players, and is quite readily accepted and incorporated into their imagined game world.
The player imagining the arrow in Klyth's shoulder, and recording the hit point loss now reacts: Klyth is surprised, and cannot see her attacker, so the player decides she'd run for cover, draw a weapon and observe the area.
The arrow is still stuck in leather armor, and shoulder. The pain may be described, but there is no consequence within the core rules. And unless the game master makes a ruling, and sets a penalty on attack rolls, Klyth can move about just as happy, and carefree as if she had no arrow stuck in her shoulder; because: hit point loss has no consequence.

The player may imagine her to be somewhat in pain, and decide she cannot move her right arm, and so must fight with her left; this again are the player's words creating the game world.

Another player could decide that Klyth will use her right arm for fighting, dash into the direction she thinks her attacker might hide, and challenge him to a fight.

For the &Pain supplement I decided to include a concept of pain: Hit point loss has no consequence, but PAIN does! Every creature has a pain status. A pain status (ps) of zero means, that the creature has no pain. A pain status of 4 means that the creature suffers, for example, a penalty of 4 on attack rolls.

If a creature suffers damage the player (or GM for NPCs, and monsters) decides wether the damage is deducted from the creature's hit points (drawing it nearer to death), or wether the damage is transferred to the pain status (pain can lead to death, as well.)
So, the player may decide, that the arrow caused damage to Klyth's hit points without consequence, and explain that it pierced through the armor, but didn't cause harm. Or she could transfer the damage to pain with a resulting pain status of 2, and no hit point loss.
Of course, it is preferable to take damage to the hit points, first. But if Klyth is hit again by an arrow and suffers 4 hit points of damage, she will have to take the pain (or at least transfer 1 point of damage to pain) in order to stay alive: after the first hit her hp total dropped to 4. Of the 4 points of damage she received by the second arrow, she deducts 3 from her hit points, and transfers 1 to pain with a resulting pain status of 1. She needs at least 1 hp to stay alive. Now she is a -1 for most actions.

What's in it

The 4-page &Pain supplement includes rules for a creature's pain status, the effective pain status, temporary pain, saving throws vs. pain, three different pain thresholds (incapacitation, unconsciousness, death) for all creatures, alternative pain thresholds based on a creature's hit dice, the effects of pain on attack rolls, ability rolls, skill rolls, initiative, movement, healing, regeneration, morale, and more.

This concept changes the game system, and thereby the game world it constitutes. It changes the players imagination, their decisions, and their words. I do like what it does.

On a side note:
The author of the Beyond the Pale Gate wrote in his article Moderation and Randomization: The bottom line is, RPGs are, at their core, playing make-believe. The rules for rolls and randomizations keep us from devolving into the arguments we had as children. "I shot you!" "uh-UH, I shot you first! I already called it!"

Now, there is more to this than just a call for rules, or rulings, but I'll leave this for another post.

Donnerstag, Juli 10, 2014

[RSP-Karneval] Sprechen Üben - Lebendige Nichtspielercharaktere

Nur kurz: In den Theaterstücken, die ich bisher las, gab es so gut wie keine Beschreibung der Figuren. Keine Hintergrundgeschichten, keine tabellarischen Lebensläufe. (Ich schreibe nicht vom Theaterbesuch oder Filmschauspielen. Der Vergleich Theater und Rollenspiel findet hier nicht statt.)

Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.

Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.

Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.

Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.

Sprechen

Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)

Phrasen

Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)

Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
  1. Das ist ja klasse, wa?
  2. Das ist ja klasse, ne?
  3. Das ist ja klasse, woll?
  4. Das ist ja wie trocken Holz im Regen!

Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.

Handlungen

Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.

Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.

Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.

Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.

Basic Fantasy Field Guide to Creatures Malevolent and Benign (R6)

Need monsters for your Basic Fantasy game? Here's a bunch for free (download PDF, and ODT files)!!!

Windstille - Die Ruhe vor dem Sturm (D&D 5)

Der ebenfalls von mir geschätzte Blognachbar craulabesh kommentierte meinen kurzen Artikel zu D&D 5. Es folgen ein paar Vorüberlegungen zu meinem Artikel, um etwaige Missverständnisse aufzuklären.

Als ich Basic D&D nach der Veröffentlichung schnell-las war mein erster Gedanke: Das war's. Old school-Retroklone können im Regal bleiben, denn das echte, originale D&D ist auferstanden.

Interlude
A typical OSR roleplaying gamer as created with Risus (Now in its 2nd Edition!)
Hit Point Philosopher (4)
Follower of the Gygaxian Faith (3)
Quixotic Amateur Line-Art Connoisseur (2)
Hex-Map Cartographer (1)  

Nun ist es keine Frage, dass sich 'echt' und 'original' nur auf die Produktmarke beziehen und nicht auf dieses sogenannte erste Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Dungeons&Dragons. Mir war nach der Lektüre von Basic D&D kurz suggeriert gewesen, dass das echte (weil offizielle) D&D zurück sei und ich keinen (*herkömmlichen*) Retroklon mehr bräuchte. Ich nehme an, dass dieser Effekt auch vom Hersteller gewünscht ist. Und etlichen Kommentaren von OSR-Spielern zufolge wich die bekannte Zurückhaltung gegenüber WotC einer spontanen Kaufbereitschaft, die sich in der Vorbestellung aller D&D5-Produkte äußerte. Und das zunächst nur, weil Basic D&D kostenlos als Appetithappen zur Verfügung gestellt wurde.

Sicherlich gibt es weiterhin Vorbehalte gegenüber D&D5. Unterschiede zu früheren Versionen werden herausgearbeitet und die, durch die verschiedenen Regeln geschaffenen, unterschiedlichen Spielwirklichkeiten miteinander verglichen. Im übrigen nicht anders als bei Shadowrun 5 und Das Schwarze Auge 5 auch. Wesentlich ist jedoch eines: durch die kostenlos zur Verfügung gestellten Basic D&D-Regeln kommt kein OSR-Spieler mehr an D&D5 vorbei. Und nach kurzer Lektüre mag zwar noch manch einer sagen, dass die fünfte Version anders sei, aber eben auch spielbar. Also, warum nicht mal spielen?

Ich meine, dass der Wind nur als die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm innehielt und längst unzählige OSR-Blogs als Multiplikatoren über D&D 5 berichten und Teil des aufziehenden Sturms sind. Der schlimmste Alptraum der OSR kann nur ein offizielles D&D sein, dass die häretischen Retroklone (stillschweigend) für überholt erklärt und eine unbedingte Alternative anbietet: ein kostenloses Einsteigerspiel, das den Spontankauf weiterer Produkte initiiert.

Wizards of the Coast führen eine erfolgreiche D&D 5-Kampagne, die lange vorbereitet wurde. Ich nehme an, es dürfte Vergnügen bereiten, zu analysieren, welche Strategeme angewandt wurden und werden, um so erfolgreich zu sein.

Für mich stellt sich die Frage, inwieweit ich meine Basic Fantasy Erweiterungsregeln für Basic D&D anpassen kann. Das finde ich interessant, weil gerade wieder die Hit Point-Frage debattiert wird. Außerdem würde ich gerne die deutsche Übersetzung von Basic Fantasy fertiggestellt haben, bevor D&D 5 auf Deutsch erscheint...

Freitag, Juli 04, 2014

And suddenly the wind stopped

I guess, that the OSR's worst nightmare came true with the release of the free Basic D&D rules made available in a neatly packed PDF file with a print-friendly option.

110 pages, 2,6 MB PDF file, professionally laid-out text, and none of the nostalgic-amateur style illustrations that had been mistaken for a criterion of quality for too long.*
It's D&D now with all its awe-inspiring spell of fantasy experience.

The fact, that Basic D&D gets released (on the 4th of July, and) before the D&D Starter Set will drive more players to their local gaming stores, or online shopping centers. Impulse buying at its best.

For those of you who can't wait to roll for initiative there's a free 5th edition adventure available at the Frog God's site called The Wizard's Amulet.

*There are no illustrations in Basic D&D. 

Samstag, Juni 21, 2014

[Deutscher Rollenspielpreis] Blog-Schnitzeljagd

Blog Schnitzeljagd!

Das Logo des Deutschen Rollenspielpreises
für Pen&Paper Rollenspiele 

Gerade wurde der Deutsche Rollenspielpreis verliehen, und die Jury des Preises hat Preise gestiftet, die man hier gewinnen kann.

1. Preis: Eine Originalzeichnung der Künstlerin Mia Steingräber
2. Preis: Ein Buchpaket des Verlags Feder & Schwert

Alles was ihr dafür tun müsst, ist ein Lösungswort finden. Mehrere Blogs der deutschen Rollenspielszene (Links siehe unten) stellen kleine Rätselaufgaben, deren jeweilige Lösungsbuchstaben zu einer Lösung (9 Buchstaben) zusammengesetzt werden müssen.

Wichtig ist die Seite des Deutschen Rollenspielpreises. Dort findet Ihr auch die E-Mail-Adresse, an die Ihr Euer richtiges Lösungswort senden müsst, um am Gewinnspiel teilzunehmen. (Die Blogschnitzeljagd und das Rätselraten kann man natürlich auch einfach so zum Spaß machen.)

Mad-Kyndalanth macht auch mit. Also, Denkapparat anwerfen...

Rätselzeit bei Mad-Kyndalanth

Gesucht wird der Buchstabe, der sowohl im Alphabet als auch im Namen eines beliebten Stabspieles, das jeder zumindest aus dem schulischen Musikunterricht kennen dürfte, demselben Buchstaben folgt.

Viel Erfolg!

Die Liste aller anderen teilnehmenden Schnitzeljagdblogs
FlyingStyle
Ludus Leonis
Stories & Characters
Tagschatten
Orkpiraten
Goblinbau
w6 vs w12
Richtig Spielleiten

Samstag, Juni 14, 2014

[RSP-Karneval] Zeit und Rollenspiel - Abschluss

Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.

Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.

"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)

Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)

Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)

Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.

Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.

Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.

Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.

Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.

"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)

Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)

Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.

Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?

Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)

Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.

"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)

Kriechtierzeit (d6ideas)

Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.

"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)

Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)

Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?

In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel  werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.

Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.

"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)

Und also

Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.

Montag, Juni 09, 2014

Free RuneQuest 6 Essentials

The Design Mechanism released an essentials version of the RuneQuest 6 rules system. It is available free to download at the Design Mechanism website. Donations can be made via PayPal. The RQ Essentials are available at the DriveThru RPG store as well.

The RQ Essentials introduce players, and game masters to the RuneQuest system with a reduced rules set. It is fully playable with character creation, and all the important aspects that define RuneQuest.

Dienstag, Juni 03, 2014

Basic Fantasy auf Italienisch

Das quelloffenene Basic Fantasy Rollenspiel von Chris Gonnerman ist nun vollständig in die italienische Sprache übersetzt und kann als ODT- und PDF-Dokumente heruntergeladen, gelesen und gespielt werden.

Die gedruckte Version wird wie die englischsprachige Ausgabe über Amazon/Create Space zu beziehen sein.

Basic Fantasy Downloads (Link)

Sonntag, Juni 01, 2014

[character] Fern

This is a Basic Fantasy character created within a few minutes (3d6 in order) and using my Basic Fantasy supplements.

Fern (cleric 1; 19, human, m) Now an inhabitant of some village in our Morgansfort campaign.

Ability Scores
ST 11 INT 5 (-2) WIS 12 DEX 10 CON 10 CHA 14 (+1)
Ability Roll Target 17
HD 1d6 HP 2 Pain Thresholds 5/8/13

Secondary Skills/Languages
Animal Handling (e) 1d20+8 Target 17
Carpentry (ad) 1d20+5 Target 17
Common (spoken)

Equipment
Fine woolen clothing, sandals, cloak, sling bag, knife, quarterstaff, box of tools, loop net for fishing, wine skin, 28 gp, 4 sp, 12 cp.

Fern lives, and works at a small temple in a lake-side village, training, and caring for animals. He speaks fast, applies some common sense, and generally has no clue what the priests talk about. Anything that has to do with physical work he picks up easily, and anything to do with numbers, and complex speech bores him. He knows how to phrase his words to make a good impression, though, and is well-liked by the villagers. He is somewhat in love with a young widow who he helps out with the livestock.

Samstag, Mai 31, 2014

[magic item] Throne of Judgement

Among the ancient elven lords there had been one who was renowned for fair judgement, and wise counsel. He was called Krimka the Balance by humans, and Eylonder by his own people. Many sorcerers worked for him, and his messengers travelled far away lands to gather knowledge, and lore about the ways, and the laws of the various people inhabiting the known world. The throne of judgement was a powerful artifact. Eylonder used to set special dates once a month for giving counsel, granting audience, and other affairs. During times of war Eylonder never left the throne room.

This is the kind of magic item rulers will send loyal heroes on quests to retrieve; after the fall of Eylonder, and the demise of his realm the throne was lost. Rumors have it reclaimed by elven warriors, dwaren lords, and human wizards. It has never been found again by the living, though.

According to the writings of one of the sorcerers in Eylonder's service the throne could be enchanted with new spells rather easily. She also wrote about an eerie presence of a larger entity surrounding the throne. Her writings are kept in the Library of Harmony.

Throne of Judgement

The throne stands 7' tall, and weighs about 350 pounds. It grants those who sit on the throne several magical powers.
All spell-like powers work as if cast by a 12th level caster.

The following spells work continuously while the character sits on the throne:
  • Detect Magic
  • Detect Evil
  • Detect Invisible
  • Read Languages
  • Speak All Languages
  • Protection from Evil (10' radius)
  • Protection from Normal Missiles.
  • Ventroliquism
  • Light
Cast the following spells once every hour:
  • Bless
  • Read Magic 
Cast the following spells once per day:
  • Hold Person
  • Hold Monster
  • Charm Person
  • Charm Monster
  • Dispel Magic
  • Remove Fear
  • Anti-Magic Shell
  • Geas
  • True Seeing
  • Heal
  • Confusion
Cast the following spells once per month:
  • Commune
  • Speak with the Dead 
  • Raise Dead
  • Reincarnate
  • Regenerate
  • Disintegrate

[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden

Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.

Alles hat seine Zeit

Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.

Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.

Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
  • einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
  • die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
  • diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
  • gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
  • sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
  • manche Türen einfach mal zulassen.
  • den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
  • den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
  • einfach mal Liebe machen.
  • die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
  • Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
  • ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
  • in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
  • endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
  • auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
  • abseits der Wege gehen.
  • nur auf den Wegen bleiben.
  • Empfehlungsschreiben fälschen.
  • eine eigene Siedlung gründen.
  • als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
  • Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Es gibt noch so viel mehr zu entscheiden. Als Spieler muss man die Möglichkeiten der Spielwelt kennenlernen und gegebenenfalls mitgestalten, um für die eigenen Spielfiguren sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.

Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel

Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit