Samstag, Oktober 26, 2013

RPG Person Profile

This is based on Zak S' rpg person profile design. Read his post and take part, or browse the other profiles.

RPG Person Profile (gnar)
  • I'm currently running (at home): Basic Fantasy RPG
  • I would like to play/run: Saga-System, Risus. I like simple games.
  • I live in: Germany. And I grew up with Jazz, not Schlager music. Although some argue it's the same.
  • 3 well-known RPG products other people made that I like: Mini-Six, Risus Companion, Swords&Wizardry. And polyhedral dice, of course!
  • 1 novel I like: Stephen King's Joyland. I haven't read novels in ages; mostly philosophy, science, education, music, and such stuff instead. I know ... but you can roll dice to randomly pick chapters and read them out loud to strangers in restaurants.
  • 4 movies I like: Off the map, Shotgun Stories, Pontypool, Magic.
  • Best place to find me on-line: e-mail me.
  • I will read almost anything on tabletop RPGs if it's: No, I won't.
  • I really do not want to hear about: RPGame theories. Edition wars. 'Music was better in the early days.'
  • I think dead orc babies are ( circle one: funny / problematic / ....well, ok, it's complicated because....) dead orc babies.
  • RPG Content I made for Basic Fantasy and other old school games is available here on this blog: Magic items, character sheets and some house rules. As well as the Undead Dwarf Massacre.
  • If you know anything about distraction free work spaces, software and other stuff it'd help me with all the projects I'm working on
Links to other RPG Person Profiles

Tales of the Rambling Bumblers
The DM from Outremer
Kelvin Green
Digital Orc
Going Dungeon Crawling
Violent Media - Dice and Design
Death and Axes
Deep Delving
Cross Planes
The Other Side
The Chronicles of Ganth 
Curmudgeons&Dragons 
Frothsof 4e 
The Chamber of Mazarbul
Monsters and Manuals
The RPG Corner 
Axes and Orcs
Silver Divinity

Mittwoch, Oktober 23, 2013

Basic Fantasy Rollenspiel Charakterdatenblatt auf Deutsch

Faltbar und mit den wesentlichen Informationen
zur eigenen Spielfigur
und Spielmechaniken im Überblick für neue Spieler

Das faltbare Charakterdatenblatt für Basic Fantasy ist nun auch auf Deutsch erhältlich und ist zum Download bereitgestellt.
Es richtet sich vor allem an neue Rollenspieler und wurde für meine Basic Fantasy Spielrunde entworfen. Die Scribus-Dateien (.sla) sind ebenfalls bereitgestellt, so dass eine Anpassung für andere Gruppen leicht machbar ist.

Dienstag, Oktober 22, 2013

Swords&Wizardry Complete Rules gibt's für alle und immer kostenlos...

Swords&Wizardry Complete enthält neue Illustrationen,
die bekannten Zusatzklassen (Paladin, Ranger, Druid, Assassin, Monk)
und ist nach White Box und Core Rules die dritte Variante
des erfolgreichen Retroklon-Rollenspiels.
Matt Finch gab auf Mythmere's Blog bekannt, dass die Swords&Wizardry Complete Rules als kostenloses PDF verfügbar werden (vgl. die kostenlosen Varianten S&W White Box, S&W Core Rules), falls sich in dem derzeitigen Frog God Games Kickstarterprojekt zur Pathfinder/Swords&Wizardry Kampagne The Lost Lands: Swords of Air mindestens 400 Backer einfinden. 359 Backer sind schon dabei und zur Stunde sind über $81,000 von $75,000 vorfinanziert.
Die PDF-Version von S&W Complete kostet im Online Store bis zur erfolgreichen Unterstützung der Kickstarter Kampagne noch $9,99.

Das Kickstarter Crowdfunding ist noch bis zum 16. November 2013 offen.

'The ‘70s was a decade of freaky improvisation, weird fantasy, and rebellion. And that’s Swords & Wizardry. If that’s how you roll, all the rest is just details.' (Matt Finch, S&W Complete: Introduction, S. 6)

Swords&Wizardry ist ein Retroklon des weltweit bekannten Fantasy-Rollenspiels der 70-er Jahre und präsentiert Old School-Rollenspiel in einem zeitgenössischem Gewand.

Wünschenswert ist außerdem, dass von Swords&Wizardry Complete Rules eine erschwingliche Printfassung in Deutschland erhältlich wird.

Mittwoch, Oktober 16, 2013

Ein faltbares (A4-A5) Charakterdatenblatt für Basic Fantasy

Ausgehend von der Frage 'Welche Informationen brauchen meine (neuen) Spieler auf dem Charakterdatenblatt für ihre Spielfiguren?' entwarf ich ein Charakterdatenblatt für Basic Fantasy.

Charakterdatenblätter
  • Die meisten Charakterdatenblätter sind für das A4-Format ausgelegt und umfassen häufig mehr als eine Seite.
  • Oft sind Spielwerte genannt, die nicht für alle Charaktere gebraucht werden (z.B. Untote Vertreiben oder die Diebesfertigkeiten).
  • Ein überproportionaler Teil des Charakterdatenblattes ist der Ausrüstung und insbesondere der Bewaffnung gewidmet
  • Wenig Platz für Zusatzinformationen (abgesehen von der unbedruckten Rückseite) 
Die Kriterien, die das Basic Fantasy Charakterdatenblatt erfüllen soll
  • Alle spielrelevanten Werte auf einen Blick.
  • Ausreichend Platz für wesentliche Zusatzinformationen (Beschreibung, Ausrüstung usw.) 
  • Handlichkeit
Ich entschied mich nach verschiedenen Entwürfen (A4 sowie Flyerformate) für ein A4-Format, das zu einer Art A5-Minibuch gefaltet wird.

So ist es geworden
  • Alle Spielrelevanten Werte auf einen Blick
  • Zusatzinformationen und Notizen auf der Innenseite
  • Übersicht der wichtigsten Spielmechaniken (Wie funktioniert ein Angriffswurf, wie ein allgemeiner Fertigkeitswurf?)

Die äußeren Flügel werden an der Falz umgeklappt und dienen dann als Deckel mit den wichtigsten Spielwerten. Die Reiter am Flügelrand (Class Abilities, Description usf.) weisen auf die Innenseite (Jeweils den gegenüberliegenden Flügel öffnen!), auf die dann die entsprechende Information notiert wird.
Die Rückseite zeigt wichtige Spielmechaniken, die (neue) Spieler schnell nachlesen können, ohne im Regelwerk blättern oder nachfragen zu müssen.
 
Feedback zur Optimierung kann hier per Kommentar oder im entsprechend Thread im Basic Fantasy-Forum gegeben werden.

Download-Link für die 1. Arbeitsfassung

Eine deutsche Version wird ebenfalls im Download-Bereich zu finden sein.

Dienstag, Oktober 15, 2013

Alle Treffer sind kritisch

Ein Ansatz, den ich für die Interpretation von Old School-Rollenspielen seit längerer Zeit verfolge ist der, dass Trefferpunkte als eine Art Währung innerhalb des Spielsystems verwendet werden, mit der Effekte eingelöst werden können. Dies ist eine optionale Hausregel.

Der Standardeffekt bewirkt,  dass die, durch den Schadenswurf (z.B. 1W6) erzielten, Trefferpunkte von den Trefferpunkten der betroffenen Spielfigur abgezogen werden. Es können allerdings auch andere Effekte ausgelöst werden: bestimmte Bewegungsmanöver, temporärer Schaden usw.

Alle Treffer sind kritisch

Für die Interpretation der Trefferpunkte scheint mir eine weitere Sache entscheidend: Bei für die meisten Spielfiguren angenommenen 1-6 Trefferpunkten, gilt nahezu jeder erfolgreiche Treffer als kritisch. Zwar hat der Trefferpunktverlust nach Standardregeln keinen Einfluss auf die Spielfigur (d.h., es folgt keine Modifikation von sonstigen Spielwerten der Figur), sofern die TP mindestens 1 betragen, aber in Hinblick darauf, dass ein TP-Wert von 0 den Tod der Spielfigur bedeutet, kann der Treffer kaum anders als kritisch gedeutet werden.

Montag, Oktober 14, 2013

[RSP-Karneval] Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme

Derzeit wird im Tanelorn-Forum diskutiert, welche Rollenspiele besonders für Einsteiger geeignet seien und in welchem Alter man Kinder und Jugendliche am Besten mit dem Rollenspiel konfrontieren sollte.
Das Thema scheint mir auch gut in den Rahmen des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zu passen. Der wurde von der Zeitzeugin initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Facebookfreunde finden eine Übersicht mit allen Karnevalsartikeln auch auf der RSP-Karnevalfacebookseite.

Ich werde keine explizite Empfehlung für oder wider ein bestimmtes Spielsystem aussprechen. Die von mir präferierten Spiele sind schon bei der oberflächlichen Betrachtung dieses Blogs ersichtlich.

Zum Thema der Diskussion im Tanelorn nur ein paar Hinweise: Ich begann das Fantasy-Rollenspiel im Alter von zwölf Jahren mit DSA2 (als Autodidakt) und ich hatte keinen Plan, wie das alles funktionieren soll; aber: ich war vollkommen fasziniert! Mein Gehirn musste das Spielkonzept, die Regeln, die Illustrationen, die Erwartungen, all das Zeug verarbeiten. Das war eine intensive Beschäftigung mit einem komplexen Spiel und mit den beteiligten Freunden.
Und wir haben alles an den Regeln falsch verstanden. Nicht nur einmal. Ich habe viel gelernt und erlebte und erlebe viele bereichernde Spielabende mit Freunden.

*Update: Da fiel mir doch gerade beim Lesen auf, dass ich keinen Bezug auf die Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme genommen habe. Wollte ich auch garnicht, weil ich den Missionsgedanken für das beste Hobby der Welt (Beispielslogan: Rollenspiel ist Leben!) kritisch betrachte und die medialen PR-Kampagnen ebenso. Wer den Nachwuchs fördern will, schaut sich einfach an, wie das in anderen Bereichen auch schon immer gut funktioniert: Persönliche Einladungen und soziale Bindung; und dann die Kaufempfehlungen nicht vergessen. ;) 
Update Ende.

Nachfolgend ein paar allgemeine Tipps für neu einsteigende Spieler.

Fantasy-Rollenspiel ist ein schönes Hobby

Es ist nicht DAS schönste Hobby. Und es ist, wie mit vielen Dingen, nicht für immer das schönste Hobby. In manchen Lebensphasen setzt man die eigenen Prioritäten neu und beschäftigt sich in der sog. Freizeit dann eher mit Kochkunst, dem Instrumentalspiel, Programmierung, Wandern usw. bis man in einer anderen Phase an anderem Ort mit anderen Leuten wieder Rollenspiel spielt.
Für viele Spieler ist das Fantasy-Rollenspiel eine angenehme Beschäftigung mit Freunden unter anderen. Lerne auch die anderen Dinge kennen.

Die Autodidakten

Einsteiger, die sich das Spiel nur mit Hilfe der Regelbücher selbst beibringen, gehen einen hindernisreichen Weg, der frustrieren kann. Die Regelwerke sind teilweise umfrangreich und erfordern eine bestimmte Lesekompetenz (, die man sich beim Durcharbeiten eines solchen Buches mitunter erwirbt.) Auch für solche Autodidakten ist das Spiel mit anderen (erfahrenen) Spielgruppen eine Bereicherung. So kann man zum einen spielen und sich über das Spiel austauschen sowie Regelfragen diskutieren.

Man darf sich ruhig auf die Grundregeln beschränken und die Zusatzregeln (und Zusatzregelbücher, die zusätzlich gekauft werden müssten) beiseite lassen.
Denn es gilt:

Optionale Regeln sind optionale Regeln

Was heißt eigentlich optional? In einem Regelwerk begegnet man (nicht nur als junger Leser) vielen neuen Begriffen, die einer Erläuterung bedürfen.
Das geschieht nicht unbedingt im Regelwerk (z.B. im Glossar) selbst; es muss also eine Quelle zur Verfügung stehen, die man befragen kann: ein Fremdwörterlexikon, Wikipedia, Personen, die die Begriffe kennen und gebrauchen.

Ich empfehle das Spiel mit Grundregeln zumindest für die ersten Spielrunden. ist der Spielleiter in dem verwendeten System sicher, dann können bei Bedarf auch schon optionale Regeln verwendet werden, sofern die Spieler auf die Verwendung noch während des Spiels hingewiesen werden. (Wichtig für Spielleiter: Lass die Spieler nicht mit den Regeln alleine!)

Neu einsteigenden Spielern sind die Möglichkeiten, die sie mit ihren Spielfiguren haben oft nicht präsent und optionale Regeln, die diese Möglichkeiten noch um weitere ergänzen, führen eher zu größerer Orientierungslosigkeit, als dass sie das Spiel erleichtern oder 'verbessern'.

Ein einsteigerfreundliches Regelwerk präsentiert daher die Regeln, die für Spieler wesentlich sind - und trennt diese von Zusatzregeln.

Üben, üben, üben

Wer etwas können will, muss lernen und üben, üben, üben. Auch bei anderen Spielen muss man sich zunächst mit Spielregeln, dem Spielbrett bzw. der Spielwelt und der Art des Spiels vertraut machen, bevor man sich ganz darauf einlassen kann und die Mannigfaltigkeit des Spiels für sich erschließt.

Man spielt eine Runde, tauscht sich dabei über Regeln, Spielzüge und dergleichen aus, amüsiert sich, schließt das Spiel ab und unterhält sich vor der nächsten Runde, was es so zu beachten gilt.

Das Spielen ist vom Üben nicht getrennt. Deswegen gilt: spielen, spielen, spielen.

Im besten Fall gerät man in einen Spiel-Flow.

Manchen gelingt dies, u.a. Dank eines guten Miteinanders am Spieltisch, sehr schnell. Was die Spielregeln und die Möglichkeiten der Spielzüge angeht, muss man Spielerfahrung sammeln; das bedeutet Ausprobieren und offen gegenüber dem Unerwarteten sein.

Als Spielleiter spiele ich mit neuen Spielern entweder kurze Beispielsituationen (der Anglizismus heißt hier Tutorial) oder schaffe während des Spiels Gelegenheit, bestimmte Regeln und Möglichkeiten des Spielsystems in relativ ungefährlichem Rahmen auszuprobieren.
Die Beispielsituationen eignen sich deswegen gut, weil Spieler, ohne Risiko die Figur zu verlieren, probespielen können.

Recherche und Archiv ...

Da man im Rollenspiel vielen verschiedenen Themen und Problemen in der Spielwelt und am Spieltisch begegnen kann, ist es sinnvoll dazu eine Recherche durchzuführen und die Ergebnisse der Recherche zu archivieren. Das gilt nicht nur, wie oben bereits angesprochen, für diverse Fachbegriffe, sondern in besonderem Maße für Fachwissen, das für das Spiel und die Darstellung der Spielwelt relevant werden kann; z.B. welche essbaren Pflanzen man in der Wildnis findet, was das Erste Hilfe-Set enthalten muss, wie lange man mit einem Ruderboot für einen Weg von zwanzig Kilometern stromaufwärts braucht, welche cinematischen Reitmanöver man in Wirklichkeit besser nicht probieren sollte, was ein Ionen-Antrieb ist, wie ein Revolver funktioniert, wo die Fantasystädte ihre Webereien haben, was Aristokratie ist, warum es in der Spielwelt keine Schulpflicht gibt und welchen Einfluss die Händler auf die Erschließung der Spielwelt haben.

Archivierung bedeutet, dass die Informationen (z.B. handschriftlich oder als Textdatei) dokumentiert, gesammelt und auch geordnet werden.

Fachliteratur kann dazu in Bibliotheken gefunden werden. Das Erstellen eines Bibliotheksauweises ist kostenlos und eröffnet das Portal zu schier unbegrenztem Wissen (und außerdem gibt es dort Comics, CDs und DVDs zur kostenlosen Ausleihe.)

Links zu weiteren Tipps auf Mad-Kyndalanth
Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps Preiswerte Rollenspiele (nicht nur für den Einstieg) und weitere Tipps zum Einkauf!
Die Seele eines Spielsystems Worin sich das eine Spielsystem vom anderen unterscheidet.
Eine Hand voll Tipps Alles in einer Hand ...

Links zu weiteren Artikeln auf anderen Blogs
Der Diskussionsfaden im RSP-Forum enthält eine Liste aller Blogartikel!

Mittwoch, Oktober 09, 2013

[RSP-Karneval] Eine Hand voll Tipps

Auch dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps im Oktober 2013. Initiiert von der Zeitzeugin. Eine Facebook-Seite zum Karneval gibt es auch.

Eine Hand voll Tipps

Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
  1. Halte Deine Spieldatenblätter beisammen.
  2. Halte eine Übersicht über die wichtigsten Regelmechaniken bereit.
  3. Lerne die Regeln auswendig, die Deine Spielfigur betreffen.
  4. Notiere Dir Namen von Orten und Personen, die Deine Spielfigur kennenlernt und zwar so, dass Du nachträglich Zusatzinformationen ergänzen und mind map-ähnliche Verknüpfungen (z.B. Beziehungsgeflechte) eintragen kannst.
  5. Bring Dich in das Spiel ein.
Diese frisch gelernte Körperbeherrschungsübung lässt sich auch auf Spielfiguren übertragen, die sich in einer Begegnung anderen Spielfiguren vielleicht sogar Monstern gegenübersehen. Vielleicht entdeckt Deine Spielfigur durch den Pfad der geöffneten Faust neue Wege durch die (und zum Überleben in der) Spielwelt.
Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch." 
Eingeweihte des geheimen Ordens des Höheren Rollenspiels Pfads der geöffneten Faust wissen aber: Wer den ersten Impuls zum Ziehen der Waffe zurückhalten kann, begibt sich auf den Weg ungeahnter Möglichkeiten.

Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren

Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
  1. Werde Dir Deiner Vergänglichkeit bewusst.
  2. Kenne Deine eigenen Handlungsoptionen.
  3. Bringe die Handlungsoptionen Deines Gegenübers (der anderen Beteiligten) in Erfahrung.
  4. Verstehe, dass Du (u.a.) Erfahrung gewinnst, wenn Du einen Kampf erfolgreich vermeidest.
  5. Entscheide Dich und handle mit Entschlossenheit.
Es ist schon lange bekannt, dass diese geheime Lehre der geöffneten Faust zum Pfad der Großen Krieger gehört. Außerdem kannst Du bei geöffneter Hand viel schneller nach Deiner Waffe greifen.

Dienstag, Oktober 08, 2013

[RSP-Karneval] Die Seele eines Spielsystems


Ein Anstoß zum Nachdenken, den ich bei der Lektüre eines anderen Blogs entdeckte und den ich nun im Rahmen des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps hervorhebe.

Der Katakombenbibliothekar beschrieb in einem Artikel über obskure Old School-Rollenspiele (abseits von D&D) ein Phänomen: dass nämlich jedes Spielsystem eine Eigenartigkeit besitzt, die sich erst in der ernsten Begegnung  erschließt.

'When you adhere to a system, when you "abide by" its principles, you forget the rest, because you have come to grasp the "spirit" of the game - and each game has a different soul, a different scent. You end up being imbued with its philosophy. [...] Try to read, absorb, and figure out a complex FRPG such as Chivalry & Sorcery, Powers & perils, Rolemaster 2nd edition, AD&D 1st edition or even Arduin.
I'm not talking about a cursory read.
I said: read, absorb, and figure it all out.
After weeks of solitude in doing that, you will sink in them and realize what i'm trying to convey with words.

I maintain that they have almost nothing in common with one another, apart from the fact that they are all FANTASY games.' (Link: 'No brotherhood amongst old-school players')


Als ich über diesen Blogartikel stolperte, dachte ich bei mir, dass dieser Bibliothekar der obskuren Rollenspielregelwerke einem Phänomen auf der Spur scheint, das mir in anderen Texten über Rollenspieltheorie und dergleichen so noch nicht begegnet ist.

Zum einen wird hier eine fast unvereinbare Verschiedenheit der Systeme betont und zum anderen ein Hinweis gegeben, weshalb manche Spieler ein System bevorzugen. Die Verschiedenheit offenbart sich jedoch nicht beim oberflächlichen Lesen, das eher noch die Gemeinsamkeiten zeigt (Klassen, Attribute, Fertigkeite, verwendete Würfel usw.), sondern beim theoretischen und praktischen Studiums des Regelwerks.

Es ist das Denken und Spielen mit den Möglichkeiten und innerhalb der Beschränkungen des Systems. Im Gegensatz dazu steht die Haltung mit den  Erwartungen, die ein Leser und Spieler mitbringt und sofort beginnt, Hausregeln zu entwerfen, um diese Erwartungen mit dem so veränderten Spielsystem zu erfüllen.

Wie ist das Spiel eigentlich, wenn man dem Regelwerk folgt?

Entschleunigung und die Erzählte Welt

Neulich verwendete jemand den Begriff Entschleunigung. Der fiel mir gerade wieder im Zusammenhang mit meiner Rollenspielrunde ein. Die gelegentlichen Treffen und die damit verbundenen langen cliffhanger von einem Spielabend zum nächsten sind entschleunigend. Die Erzählung trägt sich sanft wie ein Roman, kapitelweise über das Jahr verteilt gelesen. Und jedes Mal wieder taucht man angenehm in die erzählte Welt ein, wann immer das Buch zur Hand genommen wird.

In der Zeit zwischen den Spielen werden die mit den Spielfiguren besuchten Orte und erlebten Ereignisse erinnert, reflektiert; Fragen werden gestellt "Wer hat das Markierungszeichen an die Weggabelung gelegt? Und was sollte es bedeuten?" - "Der Einsiedler des kleinen Tales, kann der den Spielfiguren weiterhelfen? Wird er sich von dem Schrecken erholen, den die Elfenmagierin ihm eingejagt hat?" - "Was hat es mit diesem seltsamen Mann auf sich, dem Turmbewohner, der Gerüchten zufolge ein Orkanführer sei und dessen Kopf auf Kupfermünzen geprägt wurde?"
Es ist ein wenig wie das Warten auf die nächste Folge einer Serie, die nur alle zwei oder drei Wochen im Fernsehen ausgestrahlt wird. Sie wirkt erstaunlich lang, obwohl sie vielleicht nur drei oder vier Teile hat. Und zwischendurch erlebt man noch andere Dinge - und das ist kaum möglich, wenn man sich eine komplette Staffel einer Serie auf DVD an einem Tag anschaut.

Samstag, Oktober 05, 2013

[RSP-Karneval] Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps für Spieler und Spielleiter

Klick das Banner, um zum Diskussion-Thread im RSP-Forum zu gelangen!
 
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zum Thema Rollenspieltipps. Für den Oktoberkarneval zeichnet sich die Zeitzeugin Guddy verantwortlich. Ihren Artikel zum Beginn des Karnevals findet man hier. Diskussion zum Thema sowie eine Liste aller beitragenden Blogs findet man im RSP-Forum. Außerdem ist der RSP-Karneval auf Facebook zu finden.

Im Rahmen der Vorüberlegungen zum Thema Rollenspieltipps kam es mir in den Sinn, Einkaufstipps zu geben; und das ist nun daraus geworden...

Die 1ABC-Methode zum besseren Einkaufen für Rollenspieler!*
* Jetzt sogar noch besser für Einsteiger geeignet!

Lies den Erfahrungsbericht "Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt" am Ende des Artikels! So gut kann es auch Dir ergehen mit diesen wertvollen Tipps! Und es ist ganz einfach mit der 1ABC-Schrittmethode!

Die 1ABC-Methode: Einfach die Punkte 1, A, B und C lesen und den Anweisungen folgen. Dann ab ins Spiel!

Los geht's mit 1!

1) Startkapital, Vermögen, Budget

Gut bewährt und old school-mäßig wird das Vermögen zu Spielbeginn erwürfelt und anschließend Ausrüstung gekauft.
  1. Würfle Dein Startgeld: 3W6 x 10 Euro.
  2. Geh' Shoppen!
  3. Spiel mit Deinen neuen Bekanntschaften und Freunden!
Hinweise: Basispakete für Spieler und Spielleiter
Unter Berücksichtigung persönlicher Vorlieben, schränke ich die zur Verfügung stehenden Basispakete auf vier Typen ein.
(Wertvoller Extratipp: Die Pakete eignen sich übrigens bestens für Geschenke zu Geburtstagen oder zwischendurch. Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft! Und mit Geschenken dieser Art findest Du zu neuen Spielern...)

Weiter mit A! So leicht ist das!

A) Wähle zunächst Deinen Rollenspielertyp aus! (Oder bestimme Deinen Typ mit 1W4.)

1 Typ Retroklonkrieger
-Basic Fantasy ca. 5 Euro bei Amazon.
-7-er (W4, W6, W8, 2W10, W12, W20) Würfelset ca. 5 Euro

2 Typ Schicksalserzähler
-Fate Accelerated ca. 5 Euro (z.B. bei Sphärenmeister Spiele)
-Fudge/Fate Würfelset z.B. Malmsturm-Set ca. 4 Euro

3 Typ erleuchteter Spaßspieler
-Risus RPG (freier Download) Druck im Copyshop ca. 24 Cent
-Helden&Abenteuer Old School Fantasy mit Risus (freier Download) 2. Ausgabe in Arbeit; Druck im Copyshop ca. 2 Euro
-Würfelset 6W6 ca. 3 Euro

4 Typ gewitzter Qualitätsvergleicher
-Saga System Band 10 und Saga Zauberei Band 9 (bzw. 15) zusammen ca. 10 Euro. (bei Games-In)
-1W20 ca. nen halben Euro.

Wie man sehen kann, ist man mit 5 bis 10 Euro dabei und hat damit ein gedrucktes Rollenspielregelwerk und Würfel.

Von dem übrigen Geld kann man sich andere schöne Dinge leisten. Ausrüstungskataloge gibt es allgemein verfügbar im Internet.

Jetzt die kostenlosen Zusatzschlüssel mit B sichern!

B) Außerdem erhält jeder Spieler zwei Schlüssel zu den geheimen Schätzen der Menschheit (Erhältlich an den dazugehörigen Stellen.) Das sind:
  1. Der Schlüssel zur Weisheit: Bibliotheksausweis (kostenfrei; ebenso die Ausleihe) Mit einem Leseausweis einer gut ausgestatteten Bibliothek (und der Option einer Fernleihe für Titel an anderen Standorten) lässt sich auf unzählige Bücher zurückgreifen, deren private Anschaffung somit überflüssig wird oder aufgeschoben werden kann.
  2. Der Schlüssel zur Geisterschau: Videotheksausweis (kostenfrei; Ausleihgebühr je Titel ca. 50 Cent am Tag.) 
Ganz leicht neue Interessen entdecken mit C!
C) Nun würfelt jeder Spieler drei Mal mit 1W12 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, welche zusätzlichen Ausrüstungsgegenstände er erwerben und welche Interessengebiete er erschließen wird. (Bei Dopplungen wird entsprechend mehr Zeit investiert.)
  1. Erste Hilfe-Kurs besuchen und Erste Hilfe-Pack kaufen und mitnehmen. Dann kannst Du auch beschreiben, was Deine Spielfigur anstellt, um den vom Drachen angeknabberten Ritter aus der Rüstung zu befreien.
  2. Kartenlesen und Navigation mit Karte, Kompass und Sternenbildern lernen. Für Deinen Rechner gibt es Stellarium, damit Du mehr am Nachthimmel entdeckst als nur den Großen Wagen.
  3. Outdoor-Skills lernen. Wie macht man eigentlich Feuer? Und wie betreibt man ein Lagerfeuer? Wie errichtet man ein Lager in der Wildnis, wenn man weder Zelte noch Wohnwagen noch den wundersamen backpack of home&castle dabei hat? Wo finde ich Nahrung? Eine freundliche Bushcraft-Community auf YouTube erläutert Dir Wesentliches (z.B. VaraVild)
  4. Kochen lernen (mit frischen Zutaten ohne Fertigprodukte). Essen Deine Spielfiguren ständig Eintopf im Wirtshaus, Zwergenzwieback unterwegs und Deine Spielrunde ernährt sich von angelieferter Pizza und Generic Asian Take Away? Bereichere Dein Leben, lern kochen!
  5. Zirkustricks: Lerne Jonglieren, Zaubern und Einradfahren!
  6. Psychologie Einführung lesen. Was ist Angst? Wie funktioniert die Wahrnehmung? Was ist Motivation? Und was kann man tun, um sich die ganzen Rollenspielregeln besser zu merken?
  7. Outdoor-Arbeitsmesser oder Taschenmesser kaufen und Schnitzen lernen sowie das Schärfen von Messern üben. Hat Deine Spielfigur jemals eine Waffe geschärft? Wie sind die eigentlich geschliffen? Und welche Vor- und Nachteile gibt es je nach Anwendung der Werkzeuge? Extra Geheimtipp der Meister: Verbringe mindestens fünf Mal mehr Zeit mit dem Lernen von Anwendungsmöglichkeiten der Messer als mit Messershopping und Onlineschaufenstergaffen!
  8. Nähen und Schneiderei lernen. Deine Spielfiguren tragen seit drei Jahren dieselben Klamotten und waschen sie nur, falls sie mal angezogen in den See fallen? Du fragst Dich, ob es noch andere Sachen gibt als Winterwams, Tunika und Kapuzenumhang? Außerdem ist der Reißverschluss Deiner Trekkingjacke kaputt und Du überlegst, eine neue zu kaufen? Lern doch erstmal nähen und bring die Jacke in die Schneiderei.
  9. Probestunde im Fitnesstudio für Krafttraining. Du glaubst den Kraftwert einer Figur kann man nur durch Wünsche erhöhen? Gönn' Dir was und trainiere Deine Muskeln.
  10. Probestunde in der Kampfsportschule für Selbstverteidigung o.ä. Du glaubst in einer Kampfrunde von 10 Sekunden Länge ist nur ein Angriff möglich oder im Kampf wechselt man brav Attacke und Parade nacheinander? Begib' Dich auf den Weg der Bewegungskunst und bereichere so auch Dein Liebesleben!
  11. Probestunde in der Musikschule. Du traust Dich weder einen Barden zu spielen, noch außerhalb der Dusche zu singen? Lern ein Instrument! Tanze, singe, bewege Dich!
  12. Massage lernen. Wirst Du brauchen können im Leben. Vertrau' mir.
So leicht ist es, mit der 1ABC-Methode!

Lies vor dem Einkauf noch den folgenden Erfahrungsbericht! So gut kann es auch Dir ergehen: Einfach die 1ABC-Methode beherzigen und einkaufen! Genieß Dein Leben!
Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt

Der Spieler, mit einem erwürfelten Budget von 120 Euro, kann sich zu Beginn nicht für einen Typ entscheiden und würfelt 1W4 (3). Er lädt sich die o.a. Risus-Regeln kostenfrei herunter, druckt sie beidseitig aus und lässt sie anschließend zur besseren Haltbarkeit laminieren. Ein paar sechsseitige Würfel hat er noch, kauft sich aber motiviert ein 36-er Set violetter Würfel im Online-Handel.
Ein kurzer Blick auf die Internetseite der Stadtbibliothek zeigt ihm, dass sie noch zwei Stunden geöffnet hat und so begibt er sich kurz darauf in die Stadt.
Zuvor würfelt er (3) zusätzliche Interessen auf der Tabelle: Kartenlesen und Navigation, Nähen und Schneiderei und Psychologie Einführung, die er aber nicht gelten lässt, weil er lieber das Outdoormesser will.
Also installiert er sich Stellarium und bestellt im Online-Fachhandel einen Kompass und ein Mora Companion. Auf dem Weg zur Stadtbibliothek fällt ihm Der kleine Nähladen an der Ecke auf und geht zielstrebig hinein. Drinnen sieht er sich inmitten bunter Stoffe, tausender Knöpfe und mehrerer Kundinnen, die ihn leicht befremdlich angrinsen. Er schnappt kurzerhand ein Nähset und erkundigt sich nach einem einfachen Schnittmuster für ein Herrenhemd. Auf die Frage einer älteren Kundin, weshalb er keine Damenbluse nähe, antwortet er geschickt, dass er die Taille dafür nicht habe. Darüber amüsiert sich eine sympathische junge Studentin an der Kiste mit Wollfilz, die sie für ein Federmäppchen durchsucht. Er fängt ihren Blick und erwidert ihr Lächeln. Er verlässt den Laden mit Nähzeug, Schnittmuster, Stoff (insgesamt 37,60 Euro) und bemerkt beiläufig, aber deutlich hörbar, dass er sein Nähabenteuer auf seiner Internetseite (nennt die URL) dokumentieren würde.
In der Stadtbibliothek lässt er sich einen Leseausweis erstellen und leiht sich Bücher zu Kartographie, einen Atlas, mehrere lokale Wanderkarten, Nähbücher und eine Einführung in die Psychologie aus, um sein schlechtes Gewissen wegen des Schummelns zuvor zu beruhigen.
Auf dem Rückweg schaut er durchs Schaufenster des Nähladens. Die nette junge Frau ist nicht mehr drinnen. Aber als er ein paar Straßen weiter ist, sieht er sie draußen in einem Café sitzen.
Sie blinkt ihn über den Rand ihrer Cappuccinotasse an und er geht zu ihr hinüber, setzt die Bücher und Einkäufe ab und sagt:
"Mein Leben ist total verändert und ich bin Dir nur begegnet, weil ich auf dieser Tabelle auf dem Mad-Kyndalanth Blog gewürfelt habe. 120 Euro, Typ erleuchteter Spaßspieler, Kartenlesen, Nähen und Psychologie, aber ich wollte das Mess-"
Er bemerkt sie plötzlich neben sich, eine Hand an seiner Taille, die andere an seiner Wange.
"40 Euro, Typ Retroklonkrieger, Nähen, Musikschule und Kampfsport. Ich hab mich gleich gefragt, wie das mit der Bereicherung meines Liebeslebens vor sich gehen soll - und jetzt habe ich eine leise Ahnung."
Sie küssen sich. Immer wieder.
Später lädt er sie zum Essen ein. Kochen lernen sie ein andermal sagt er, es gebe eine große Abteilung Kochbücher in der Bibliothek. Sie nickt und zusammen probieren sie ein paar geheime Tricks der Bewegungskunst.

Sie werden glücklich miteinander und spielen mit Freunden Old School Rollenspiele.