Dienstag, Juli 23, 2013

Do something different today - The Shadowrun Technomancer

Chris Gonnerman wrote an article called The Single Creator Syndrome in which he pinpoints one serious issue of gamemastering and playing roleplaying games. I picked the thought up and applied it to my single character type syndrome with the Shadowrun game. I played one gang member who gained some kind of underground fame, and switched to physical adepts after that. When I rolled up a character after purchasing the Shadowrun 20th Anniversary Edition I came up with the grand idea of a physical adept troll - named Cookiemonster. Single character type syndrome.
I always disliked street samurais, although I created several and used them as NPCs. I never got around to playing a magician, and the idea of the technomancer that I encountered with SR4 didn't grip my interest, either.
So, then it happened that I read of the Shadowrun character creation software Chummer, which I then downloaded. And last night after reading the Single Creator Syndrome I created a character using Chummer - a technomancer.

I'm not used to the concept of the Technomancer within the Shadowrun Universe, but I know the Matrix (movies), and studied my William Gibson. As mentioned elsewhere Shadowrun character generation can take a while with all the page-flipping if you haven't memorised the book.
The Chummer software gives you a mouse-over index for all entries, so it is quite easy to navigate the creation process with one hand on the mouse, and the other browsing through the Core Rules. What's a Sprite? Ah, right, look up page 88. And what kind of sprites can I choose? Page 242. Nice!


So, here's my technomancer. I still cling to some concepts like the martial arts, and the squatter lifestyle, but I can try something different from that another day.
He's a rather average runner, has yet to make use of his potential, and thus a lot to learn. His Mandarin is excellent (something I am far from), and he knows Hong Kong quite well, albeit by browsing through maps in the matrix. He grew up in Seattle, awakened in his teens, and dropped out in his early twenties and onto the streets where he joined a community of squatters. With his gift he managed to escape the concrete walls, and wide corridors of abandoned buildings by entering the matrix.
He hides his technomancy, though, and carries a cheap standard commlink for everyday use. Being a loner he shuns contacts, works some night jobs occasionally, helps with translation, and practices his technomancy skills.
Still looking for a purpose in life. Likes VR games.

I like to think of him as a wandering novice technomancer who is being harassed by Watcher spirits for reasons unknown to him. He dislikes magic, and is a little unsure as to what to think of his own gift.

Weather Sans

human (male), 24, 1,73m, 69kg, brown hair, blue eyes, squatter lifestyle.


Qualities: Guts, Photographic Memory, Resistance to Pathogens and Toxins, Technomancer; Sensitive System, SINner (Standard), Mild Addiction (Alcohol), Spirit Bane (Watcher).

Skills: Blades 2 (Swords), Unarmed Combat 1 (Martial Arts), Pistols 3 (Semi-Automatics), Dodge 2, First Aid 1, Perception 2, Shadowing 1 (Tail Evasion), Survival 2 (Urban).
Skill Groups: Influence 1, Athletics 1, Electronics 1, Cracking 1, Tasking 2,

Knowledge Skills: English (N); Mandarin 6 (Read/Write), Alcohol 1, Area Knowledge Hong Kong 2, Area Knowledge Seattle 3, Chinese Philosophy 3.

Living Persona: Response 4 (5), System 3, Firewall 3, Signal 3.
Biofeedback Filter 4.
Complex Forms: Reality Filter 2.

Armor: clothing (x3), lined coat.
Weapons: survival knife, katana, Colt Manhunter (quick-draw holster); Remington 990, shock glove.
Gear: 10 shotgun rounds (flechette); 40 regular rounds, 4 spare clips (Colt Manhunter), biomonitor, certified credstick, datachip (x2), flashlight, GPS, holo projector, medkit (2), stim patch (2), survival kit, VR games, Meta Link.

[monster] Attack of the Zombie Crabs

I found the pincer at the beach, stuck it in the sand,
and took a picture with my mobile phone
knowing fully-well how I would use it
to illustrate a cheap zombie blog article.

Attack of the Zombie Crabs

There had been rumors, for a while now, that the population of crabs around the bay was infected by a strange disease.
Crabs that had been caught and prepared for food would keep on moving, and those who dared eat suffered from aching stomaches, and nausea.
The crabs will return to unlife after death, and go on with whatever crabs usually do.

It is not known wether the disease spreads to humans, or demi-humans, but a team of experts has been assembled to investigate the cause, and possible consequences for the surrounding environment should the whole crab population become extinct - or worse, come back to unlife.

Zombie Crabs

# of Appearance: 1d6 to 5d20.

Normal crabs become zombified, after a successful attack by a zombie crab. They might swarm places just as if they were alive, and attack other crabs, and small animals, feed on plants, fruit, and whatever they find.
If threatened they will flee, if cornered, or picked up, they will attack using their pincers. Although they will not do sufficient damage to justify the loss of hit points, the larger ones might cut off fingers, and such, so beware! The undead pincers can cling fast to fingers, hands, or noses, even if the pincer is torn from the crab's body.

Zombie Crab, Giant

Giant zombie crabs defend themselves if cornered, or threatened. Use the reaction table when the PCs encounter a giant zombie crab.

Reaction Table (2d6)
2 - The crab will attack the PCs one after another, fiercely using its pincers to cut its opponents to pieces, then berserkly tear apart trees, furniture, and itself.
3-4 The crab will attack and feed on the PCs.
5-6 The crab will attack.
7 The crab will wait motionless until the PCs interact with it in one way, or another. If so, roll again.
8-9 - It will move a little away from the PCs.
10 - It will move towards the PCs, eye them (if eyes are still intact), then back away again.
11 - It will snap its pincers rhythmically, then move along.
12 - It will perform a little crab dance, circle around the PCs, then scuttle off in a random direction.

Zombiefied Stat Block
You can look up the stats for giant crabs on page 63 of the Basic Fantasy RPG (2nd Edition), or page 65 of the 3rd Edition release R78. Just modifiy the following stats.
Movement: is divided by two for the average giant zombie crab; and some are slower due to missing limbs.
Morale: 12
XP: 180
* Note that the cause of the disease must yet be investigated, and there are still no known cases of humans, or demi-humans being infected.

Montag, Juli 22, 2013

Mini Six von AntiPaladin Games jetzt bei Lulu

Mini Six Cinematic Roleplaying Game

Seit gestern ist auf dem Blog von AntiPaladin Games zu lesen, dass die bisherige Mini Six Version in einer Druckfassung bei Lulu erhältlich ist.

Das Spiel basiert auf dem OpenD6-System und kann schnell gelernt, erklärt, gespielt und an bestimmte Settings angepasst werden.

Was gibt es für weniger als 5 Euro?
  • 36 Seiten mit den Grundregeln sowie diverse Mini-Settings für Science-Fiction und Fantasy.
  • Ein schnelles, regelleichtes System.
Die überarbeitete Ausgabe Mini Six Revised sei derzeit in Arbeit. Die Druckversion dazu werde folgen.

Die kostenlose PDF-Version von Mini Six kann auf AntiPaladin Games heruntergeladen werden.

Link: Mini Six bei Lulu

Donnerstag, Juli 11, 2013

[RSP-Karneval] Ausgepresst - Der Saft der Erkenntnis

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Juli 2013 und wurde initiiert von Bombshell. Im RSP-Forum findet der interessierte Leser weitere Beiträge des Karnevals zum Thema "Ausgepresst".

Der Saft der Erkenntnis ist für Rollenspiele alter Schule gedacht und kann leicht für andere Systeme angepasst werden.

Der Saft der Erkenntnis

In den urzeitlichen Wäldern der östlichen Inseln, so sagt man, hüten die dort ansässigen Blaugnome das Geheimnis einer seltenen Frucht, die auf bestimmte Weise zubereitet und zu Saft verarbeitet, dem gesegnete Genießer wunderbare Wirkung verheißt. Die Frucht selbst wird geheim gehalten. Es ist nicht bekannt, um welche Frucht es sich handelt, wo sie vorkommt, wie sie gezogen werden muss. Bekannt sind nur Kristallfläschchen, in denen der Saft der Erkenntnis aufbewahrt und in seltenen Fällen verkauft wird.

Der Saft wird beschrieben als dunkel und dickflüssig, süß auf der Zunge, scharf im Abgang.
Es wird erzählt, dass denjenigen, die davon trinken, die Welt in Licht aufgehe und sie für die Wirkungsdauer des Trankes keine normalen Farben wahrnehmen, sondern lediglich Licht und Dunkelheit.
Etwa eine Stunde nach Einnahme des Trankes wird den Figuren übel und sie werden von starkem Brechreiz geplagt.

Ein Schluck vom Saft der Erkenntnis hat folgende Wirkungen auf das Subjekt:
  • Gesinnung erkennen (wie Böses/Gutes erkennen) für 1W6+2 Tage.
  • Immunität gegen Bezaubern (charm spells) für 1W6+2 Tage.
  • Befreiung von Abhängigkeiten (z.B. Spielsucht) bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Todesmagie und Gift; +5 Bonus.
  • Wechsel der Gesinnung* ohne Verlust von Erfahrungspunkten oder Stufe. Der Wechsel kann freiwillig als ein Ergebnis der Selbsterkenntnis geschehen. Es besteht jedoch eine 5% Chance (1 auf W20), dass ein unbeabsichtigter Wechsel eintritt.
* Basic Fantasy kennt keine Gesinnung (alignment) wie andere 0e Spiele.

Folgende permanente Nebenwirkungen können (bei 1-2 auf W6) eintreten. Die Nebenwirkung wir mit 1W12 ermittelt.
  1. Der Figur wachsen sämtliche Haare gold-silbrig schimmernd und leicht durchsichtig nach. (Die Haare sind nicht sofort verwandelt, sondern wachsen so nach. Für immer.)
  2. Die Figur erhält die magische Fähigkeit (W6) 1-2: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen grob thematisch zu verstehen; 3-4: sämtliche gehörte sprachlichen Aussagen inhaltlich zu verstehen; 5-6: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen exakt zu verstehen.
  3. Die Figur erhält einen zusätzlichen 10% Bonus auf gesammelte Erfahrungspunkte.
  4. Die Figur erhält Weisheit (wisdom) 16. Besitzt sie bereits einen Wert von 16 oder höher, steigt der Wert um einen Punkt.
  5. Die Figur entwickelt im Laufe der folgenden Wochen paranoide Wahnvorstellungen, die sie ihr Leben lang nicht los wird, obgleich sie Phasen der Klarheit erleben wird (1 auf W6 pro Tag/Nacht.)
  6. Die Figur verliert jeglichen Appetit und wird bei der Nahrungsaufnahme aggressiv. Unbehandelt wird sie auf natürliche Weise verhungern. Ein Zauber wie Fluch Entfernen (remove curse) kann die Figur retten.
  7. Die Figur verliert jegliches Interesse an Kämpfen und beginnt mit Studien über Flucht, präventive Maßnahmen zur Konfliktvermeidung, De-Eskalation in Gesprächen u.ä.; +15% Erfahrungspunkte bei vermiedenen Kämpfen (Spielleiterentscheidung).
  8. Die Figur beginnt sich für Bücher und Bibliotheken und die Sammlung von Wissen und Erkenntnissen über die Welt zu interessieren. Das Interesse wächst mehrere Jahre über die Leidenschaft bis zur Obsession. Die Lerngeschwindigkeit ist durch die intrinsische Motivation der Figur stark erhöht. Mit den folgenden 1W6 Stufenanstiegen erhält die Figur einen +1 Bonus auf (W6) 1-3: Intelligenz oder 4-6: Weisheit. Fertigkeiten (secondary skills) werden entsprechend der neuen Interessen vertieft und neu gelernt.
  9. Die Figur beginnt manisch eine ihrer Fertigkeiten (secondary skill) zu üben, sucht Lehrmeister auf, stellt sich Proben und Herausforderungen und steigt mit den folgenden 1W4 Stufen um jeweils ein Fertigkeitsniveau auf (z.B. Anfänger, Fortgeschrittener, Experte, Meister, Großmeister.) Dies gilt nicht für Spezialfertigkeiten, die den Charakterklassen zugeordnet sind. Gültige Fertigkeiten sind z.B. Tischlerei, Kochen, Schmieden, Sternenkunde, Schneidern, Reiten usw.
  10. Die Figur verliert ihren Orientierungssinn sowie die Fähigkeit, sich rational für eine Richtung zu entscheiden. Sie benötigt Leitung auch durch die Wege im Alltag. Ist sie allein auf sich gestellt wird ein Rettungswurf gegen Paralyse fällig (-2). Mißlingt der Wurf, fällt die Figur für 1W6 Runden in eine Starre. Sie kann bewegt werden, ist selbst aber so am Zögern und Hadern, dass sie nicht in der Lage ist, eigenständige Schritte zu gehen. Der Zauber Fluch Entfernen von einem mächtigen Magier gesprochen (Stufe 7+) kann den Fluch brechen. Die Figur ist bei all dem in der Lage im Nachhinein akkurate Karten aller Wege, die sie in Begleitung gegangen ist, anzufertigen.
  11. Die Figur entwickelt eine unberechenbare Listigkeit und erhält einen +2 Bonus auf sämtliche Angriffe und einen +3 Bonus bei Interaktionen mit anderen Figuren (z.B. Reaktionswürfe). Gleichzeitig entwickelt sie eine irrationale Angst und entsprechende Probleme im Alltag (Spielleiterentscheidung.)
  12. Die Figur entwickelt eine psychische Abhängigkeit vom Saft der Erkenntnis und will den Genuß des Saftes unbedingt wiederholen.

Basic Fantasy and Alignment

I noticed it before when I read the rules the first time, and when we started our campaign, but just seconds ago I realized it again, and all its beauty.
There are no rules for alignment in the Basic Fantasy RPG.
Spells such as Detect Evil come with the hint that the Game Master defines what Evil is.

This makes a game world different from one played with other 0e systems. Alignment can be used as a general guideline, as a tool, but there are quite a few game mechanics connected to alignment that effect the game world. Think of the alignment languages - which, I think, is an intrigueing concept. In a game world where Law and Chaos, Good and Evil are essential character actions can, and must be based on alignment, and the consequences are real. The system, and thus rules of alignment, define the game world.

What happens to an 0e game world, if alignment no longer is part of the rules?

Mittwoch, Juli 10, 2013

Dungeon Crawls and the Pursuit of Happiness

Character background stories were held high when we left the roads of pre-built adventures and dungeons behind, and hurried on to paths of our own. No more simple fighters, but fighters who had seen horrors in their childhood, whose parents had been murdered, who now seek some kind of revenge, or justice, and on their way to that end become mercenaries bartering their swordskill to almost any employer for a chance to kill. The average Disney character background meets pulp movies.
There was no happiness in the lives of those characters. There was some fun on the side of the players, though, who enjoyed the stories. I can't recall too many characters who pursuit happiness. Generally, happiness was being scoffed at.

Why would anyone crawl dungeons?

Some characters get hired to crawl a dungeon, and they profit from the company, the experience, the gold, and the recommendations - just like shadowrunners.
Other characters want to explore, because they seek knowledge within ancient libraries, artifacts of ancient civilizations that can be used to change contemporary societies, weapons to fight evil, treasure and gold to help build a business, and lead a prosperous life.
Sometimes crawling a dungeon can be a social event, like a road trip with friends. (And not all dungeons are dangerous.)
The motivation generally is not "I hate myself, and thus have to head into the dungeon to be devoured by black pudding."

Now, an expedition like a dungeon crawl requires preparation and planning. And so it happens that one of the player characters in our little Basic Fantasy campaign is a professional treasure hunter. A dwarf. One who knows mines, architecture, ancient languages; a fighter. His companion, a human, one who knows maps, cities, routes of trade; a thief.
There are no horrors mentioned in their background. They recently fought undead skeletons, though, but this will not stop them from exploring the wonders of ancient buildings, setting up trade, digging up long lost treasure, making friends, meeting competitors, or confronting enemies.
Theirs is not a story of revenge (so far ...) They are motivated by the perspective to exploring the lands and ruins surrounding Morgansfort, and they trust their skill to find, or pursue their happiness.

What will they create with the gold they find, and make? What of the experience they gain by spending the gold? We'll see.

OSR and the Spell of Success

You can roll the dice to test if your character succeeds at any given task. You can define criteria that have to be met in order to run a successful game. And you can write, produce, and publish game material - in which case, success is quantifiable by the amount of distributed copies in circulation, the discourse it generates, and profit.

From my early days of roleplaying on I collected notes of ideas, fragments of stories, characters, adventure plots, and rules. I had read of people who went into the game business, but discarded the idea for myself. It is funny - a little - to think of all the creativity, and will put into a game, but never to think of selling any of it. Why is that so? Because, in a way it feels like betrayal. You do not sell things you love - if your idea of selling implies giving something away, giving it up to the hands of strangers. But, I wonder now, if you write a story, and you have it published, and the book sold, it is not given away - it is given unto the world. It manifests. It becomes.
And as long as the magic spells of the contracts are written correctly and in your interest, the profits will allow you to start out on other projects.

That is actually a good thing.

Much of the OSR material is available for free, with an option to pay for it, or donate to the authors. I bought print versions of the free games I liked. The digital copies of the games circulated, were discussed on blogs, then either printed at home, or ordered as print versions from the stores - and thus manifested on the book shelves of gamers.

I like the free stuff of the OSR, and the possibilities it opens up to spend some quality time gaming with friends, and family.
Essentially though, I only use my game system of choice, then write my own material (Morgansfort being the exception) - which, of course, is based on what I know and read before.

The Spell of Success

I should come up with something people use in their everyday lives. Something they grab, hold on to, and travel with, but I fear so many of the great ideas have already been taken - wrist-watches, coffee to go, snacks, portable music players, smartphones and their apps, daily bits of news and gossip via different kinds of media.
Why, somebody recently put out glasses that enable you to see a representation of the digital otherworld.
These are enjoyable things - well, I'll think of something to add to it.

Regardless of the profits, one of the successes of gamers, and publishers part of the OSR is this: the games are being played. A weird manifestation of ideas - and a powerful spell that makes people all over the world sit at tables, roll dice and fight imaginary dragons.

Dienstag, Juli 09, 2013

[RSP-Karneval] Ausgepresst - Das Mad-Kyndalanth Interview

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Juli 2013 und wurde initiiert von Bombshell. Weitere dazugehörige Artikel sind in diesem Diskussionsfaden des RSP-Forums zu finden und können dort diskutiert werden.

Das Interview führte Thomas G-. Es ist nicht von besonders erhellenden Erkenntnissen auszugehen. Wenn man ausgepresst wird, bleibt die Frage, was am Ende präsentiert wird, die zerdrückte Schale oder der Saft? Und was ist Fakt und was Fiktion?

Ausgepresst - Das Mad-Kyndalanth Interview

Thomas G- Hi, Du bist der Autor von Mad-Kyndalanth und schreibst lose Gedanken und Spielhilfen für die große kleine Welt des Rollenspiels.

ald: Wir kennen uns irgendwoher -

Thomas G- Ich meine auch -

ald: - ich erinnere mich an Hamburg unter Wasser.

Thomas G- Es gibt eine Reihe an Fragen, die ich vorbereitet habe. Sie drehen sich um das Thema Rollenspiel, Erzählung und Fiktion. Ist es Dir recht, wenn ich ein paar dieser Fragen stelle und wir uns darüber von einem Thema zum nächsten bewegen.

ald: (nickt)

Thomas G- Wie bist Du zum Rollenspiel gekommen?

ald: Ich hatte die Werbung für Das Schwarze Auge im Fernsehen gesehen und mitbekommen, dass einer meiner Onkel Rollenspiel spielt. Bei Besuchen sah ich Spielleiterschirm, Würfel und Regelbücher mit Illustrationen von Drachen, Zauberern und so weiter.
An meinem zwölften Geburtstag kaufte ich mir nach der Schule die Box "Die Helden des Schwarzen Auges".
Wobei - wenn ich gerade darüber nachdenke, spielten wir Rollenspiel auch auf dem Schulhof, wenn wir so taten als wären wir Colt Seavers, Luke Skywalker oder Robin Hood, einander über den Schulhof verfolgten und jeder in seinem eigenen Tagtraum neben dem anderen hersprang und Schattenkämpfe focht.

Thomas G- Hast Du mehr gelesen oder ferngesehen?

ald: Wir hatten nur drei Programme und der Sendeturm der französischen Allierten störte den Empfang. Ich las sehr viel und mochte manche Serien und Filme - Western, Robin Hood, James Bond und Magnum. Und -

Thomas G- Lieblingsfilme?

ald: Heldenfilme, Der Dieb von Bagdad, Disney. Und die ganzen Klassiker mit Heinz Rühmann, Heinz Erhardt, also - damals. Heute sehe ich Filme anders und mag andere Filme lieber.

Thomas G- Deine Rezeptionsweisen haben sich geändert.

ald: Eben. Und ich habe mittlerweile gelernt, dass man einen Horrorfilm nicht mit den Rezeptionsweisen für diverse Vorabendserien ansehen sollte.
Filme der vergangenen Jahre, die mir besonders gefallen haben, waren: Off the Map, Shotgun Stories - wobei die schon etwas älter sind, oder? Egal.

Thomas G- Tarantino?

ald: Django habe ich bisher nicht gesehen. Die anderen gefallen mir. Kill Bill sehe ich mir immer nur im Doppelpack an.

Thomas G- Welchen Einfluss hat Deine Kenntnis von Filmen auf das Rollenspiel?

ald: In unserer Anfangszeit versuchten wir unsere Vorstellungen von Heldenfiguren und Bösewichten aus Filmen in das Rollenspiel zu übersetzen. Dabei stießen wir an die Grenzen der Spielsysteme und an die Grenzen unserer spielerischen Fertigkeiten. Klischees wurden nicht als solche erkannt und cinematische Darstellungen wurde als realistisch verkannt und ebenso in das Spiel übernommen.
Heute nutzen wir Klischees absichtsvoll.

Thomas G- Das sagen Rollenspieler ja gerne von sich -

ald: Dass sie nun reifer seien und entsprechend spielten?

Thomas G- Klingt albern, was?

ald: Nein. Ich spiele heute das Spiel anders - oder ein anderes Spiel, weil ich auf andere Lebenserfahrung zurückgreife, Prioritäten anders setze und das Spiel nicht als Ausgleich zu den Sorgen als Jugendlicher in der Schule, mit Liebeskummer und allgemeiner Orientierungslosigkeit im Leben brauche. Heute spiele ich gelegentlich mit Freunden, so wie ich mit ihnen andere Gesellschaftsspiele mache - was ich früher eher langweilig fand.

Thomas G- Was spielt ihr dann?

ald: King of Tokyo, Krallen und Fallen und gerne Carcassonne in der Jäger und Sammler Edition.

Thomas G- Wenn wir schon beim Thema sind. Du spielst old school Rollenspiele und nennst als Dein Lieblingssystem Saga. Ich habe den Eindruck, dass Du nicht viele Artikel über das Saga-System verfasst.

ald: Da gibt es nicht viel zu schreiben. Das System habe ich mit Hausregeln für mich angepasst und würde es so auch spielen.

Thomas G- Für OGL Systeme die an 0e und 1e angelehnt sind wie Swords&Wizardry, OSRIC und Basic Fantasy schreibst Du magische Gegenstände. Du könntest doch einfach ein paar Saga-Werte dazuschreiben.

ald: Wer Saga kennt, weiß, dass das nicht nötig ist. Das System funktioniert anders, kennt keine Würfelmodifikatoren und somit reicht es in der Regel, die beschriebenen magischen Effekte zu kennen.
Anders sieht es bei Zaubersprüchen aus. Das vancische Magiesystem lässt sich zwar ohne weiteres in Saga integrieren, hat aber ein paar -

Thomas G- Ist das Saga Zauberereisystem nicht besonders aufwändig? Ich hatte das so in Erinnerung, das Spieler von Zauberern eine Menge Arbeit damit hätten.

ald: Der Spielleiter hat damit Arbeit. Der Spieler muss sich lediglich Notizen machen und vorsichtig mit der Magie experimentieren. Ansonsten überlebt weder der Zauberer noch dessen Gefährten besonders lange.

Thomas G- Die Magie hat Nebeneffekte - Zauberpatzer wie bei Rolemaster?

ald: Rolemaster ist harmlos dagegen. Um Missverständnissen vorzubeugen: Das Saga-System und auch der Teil, der Zauberei beschreibt ist kaum kompliziert. Allerdings ist das Spiel eines Charakters mit magischen Fertigkeiten eine besondere Spielerfahrung, weil der Spieler mit der Magie experimentieren muss. Und zu jedem Experiment gehört die Dokumentation des Aufbaus, der Bedingungen und der Beobachtungen bei Durchführungen usw.

Thomas G- Ist das so nervtötend wie die Matrixspielchen bei Shadowrun? Dann sitzen die anderen Spieler ja nur rum.

ald: Nein. Garnicht. Der Spieler kann sich Experimente und Zauber vor dem Spiel vorbereiten oder still während des Spiels. Spontane und unvorbereitete Anwendungen von Magie sind dagegen seltener, weil gefährlich.

Thomas G- Wer kann eigentlich zaubern? Es gibt keine Charakterklassen im Saga-System.

ald: Prinzipiell ist das Spielleiterentscheid.

Thomas G- Böse.

ald: Man kann davon ausgehen, dass die Charaktere eine Art Initiation erfahren müssen, um zu lernen mit der Magie grundlegend umzugehen. Das kann dann jeder. Die meisten Zauberer werden entweder nicht besonders gut oder nicht besonders alt. Einfach, weil es gefährlich ist, sich mit den großen Zauberereien zu beschäftigen. Demnach arbeiten viele Zauberer vor allem mit Tricks und Täuschungen.

Thomas G- Illusionen. Bei AD&d gab es den Illusionisten.

ald: Den wollte nie einer spielen.

Thomas G- Weil das Prinzip der Illusion nicht verstanden wurde.

ald: Weil den Spielern nicht bewußt war, dass man Spielerfiguren mit Illusionen täuschen konnte. Oder dass überhaupt etwas anderes möglich war als eventuelle Gegner mit Feuerbällen zu bewerfen oder mit Schwertern zu hauen.

Thomas G- Das blödeste System das Dir je unter die lesenden Augen gekommen ist?

ald: "Quest of the Ancients" fand ich relativ langweilg zu lesen. Die Complete Handbooks von AD&D 2nd Edition gehören teilweise dazu. AD&D wurde damit zu einer häßlichen Flickendecke aus guten Vorsätzen und riesigen Löchern.

Thomas G- Du mochtest die zweite Auflage doch immer.

ald: Ich mag sie immer noch. Das Grundregelwerk.

Thomas G- Hast Du eigentlich Rollenspielfantasy gelesen?

ald: Ungerne. Ich hatte mal ein paar der Dragonlancegeschichten auf Deutsch. Da wurden die Geschichten aus Tales of the Lance oder Legends of the Twins oder so auf unzähligen Bücher aufgeteilt und mir war es zu blöd, die gesamte Serie zu kaufen. Später las ich dann die englischen Sammelbände der beiden Trilogien. Schmachtfantasy, die ich damals gerne las. Ich mochte den Kender und Sturm.

Thomas G- Warum nichts anderes?

ald: Ich war davon überzeugt, dass es neben dem Herrn der Ringe nichts Vergleichbares gab.

Thomas G- War ja auch so.

ald: Na, es gab anderes, das mit anderer Rezeptionsweise ebenfalls gut gefallen konnte. Ich las nach Tolkien alle anderen Bücher mit Erwartungen an einen weiteren Teil des Herrn der Ringe. Und da gab es nichts. Die Bücherklappentexte haben alle gelogen.

Thomas G- Sowas wie "Tolkien Fans werden das Buch und seine detaillierte lebendige Welt lieben"?

ald: Genau.

Thomas G- Was gibst Du neuen Spielleitern für Hinweise zum Spiel?

ald: Spielleitern? Ich habe lange Zeit keine jungen Spielleiter mehr kennengelernt.

Thomas G- Spielern eben.

ald: Spieler sollten sich auf ein Spiel einlassen. Schreibzeug mitbringen, Notizen machen, das Smartphone auslassen.

Thomas G- Was ist Dein Standpunkt im Diskurs der Rollenspieltheorien.

ald: Ich stehe nicht im Diskurs und lasse die Leute reden.

Thomas G- Frustriert?

ald: Nein. Ich hatte die Absicht, mit einer Sammlung von Essays das Thema Rollenspiel zu bearbeiten. Mittlerweile gibt es einige wissenschaftliche Arbeiten, darunter Dissertationen, die verschiedene Aspekte des Rollenspiels aus den jeweils fachlichen Perspektiven beleuchten. Das gefällt mir sehr. Einige wenige habe ich davon bereits gelesen.
Zur Zeit geht es mir allerdings eher um das eigene Spiel auch im Sinne des eigenen Schaffens. Da hilft die wissenschaftliche Betrachtung nur bedingt.

Thomas G- Weil sie am Spiel hindert?

ald: Nein, weil die Recherche und Sichtung des Materials zeitaufwändig ist. Das Spiel selbst braucht ja auch Vorbereitung. Ich muss mich entscheiden, wie ich meine sogenannte freie Zeit nutzen will. Eine wissenschaftliche Arbeit zum Thema Rollenspiel aus Sicht der Literaturwissenschaft oder Kunstpädagogik ist nicht dringend. Außerdem gibt es da schon z.B. die Dissertation von Dr. Gero Pappe.

Thomas G- Hilft solche wissenschaftliche Lektüre Spielern und Spielleitern?

ald: Ja. Mehr als viele dieser Ratgeber zum Rollenspiel. Man braucht Zugriff auf eine gut sortierte Bibliothek. Eine Universitätsbibliothek beispielsweise. Dann lässt man sich Zeit, um sich damit vertraut zu machen, damit man die Ordnung versteht und beginnt nach Interesse zu schmökern, folgt der Intuition beim Schlendern und Suchen durch die Gänge und stellt Fragen: an andere Besucher, das Bibliothekspersonal und sich selbst. Auf die Fragen sucht man Antworten.
Und manchmal liest man nur, notiert sich Titel, Autoren und fertigt ein paar Quellenauszüge an.

Thomas G- Klingt nach Aufwand für die Spielvorbereitung.

ald: Es geht dabei nicht um Spielvorbereitung. Es ist ein Weg durch die Welt. In den Bibliotheken stecken Fragen und Antworten anderer Menschen und diese können Wegweiser sein, Anhaltspunkte geben.
Wer spielt, soll sich die Frage stellen, wofür er spielt und welche Interessen daran anknüpfen.

Thomas G- Sollte das Rollenspiel pädagogisch instrumentalisiert werden?

ald: Die Frage ist, was im gesellschaftlichen Kontext nicht instrumentalisiert wird.

Thomas G- Hobbies wie Rollenspiel oder Computerspiele können doch auch einfach unterhalten.

ald: Sind Hobbies nicht erfunden worden, um die sogennante freie Zeit zu füllen? Die pädagogischen Implikationen von Computerspielen werden im öffentlichen Diskurs vernachlässigt.
Wer Verknüpfungen von Interessen mit dem Rollenspiel entdeckt, kann sich entsprechend weiterbilden. Geschichte, Kartographie, Illustration, Erzähltechniken, Theaterspiel, Drehbücher, Wirtschaft, Philosophie, Politik und Religion sowie für viele auch Kampfkunst. Ab in die Bibliothek, Lexika wälzen, Literatur suchen, Dokumentationen ansehen. Das ist ein Teil Selbstbildung, von der man langfristig stark profitiert.

Thomas G- Ist das dann Dein Tip für Spieler?

ald: Mein Hinweis für Spieler ist, dass sie, wie in allen anderen Lernprozessen auch, viele Fehler machen werden. Auf dem Weg werden sie ihre Perspektiven ändern. Routine erlangen, Routinen brechen. Es gibt Spieler, die nach ein paar Runden aufhören und andere Interessen verfolgen. Manche Spieler bleiben über Jahre und Jahrzehnte dabei und sie werden Teil einer kleinen Gruppe mit ihren Macken und festgefahrenen Denkweisen. Und ich meine nicht in Bezug auf die Systemwahl.

Thomas G- Glaubst Du an einer transzendente Rollenspielerfahrung?

ald: Nein. Man kann an jeder Sache verrückt werden und an jeder Sache heilen. Transzendent ist dabei der Durchbruch von der alten Selbsterfahrung in die folgende. Da man beim Rollenspiel Masken trägt, d.h. eine fiktive Spielfigur spielt - meist über der Maske, die man für die Tischgesellschaft anhat -
Ich verrenn' mich gerade -

Thomas G- Irren ist menschlich.

ald: Das ist richtig. Wie viele Menschen sich auf ihren Irrwegen irgendwo niederlassen und dann dort einrichten.

Thomas G- Das lässt sich bestimmt auf Spielweisen übertragen. Spielergruppen neigen dazu, irgendwann einen Spielstil anzunehmen, eine Art und Weise am Tisch zu kommunizieren.

ald: Sicher.

Thomas G- Ist das ein Problem oder darf jeder auf seine Weise glücklich werden.

ald: Ich habe mir als Spielleiter über die Jahre eine Art der Vorbereitung und Leitung angeeignet. Dazu gehören Methoden und Techniken während des Spiels und Ansprüche. Ich verstehe mein Schaffen als Spielleiter so wie mein Schaffen als Künstler oder Gitarrist. Es gibt Aufgaben, die ich gut und sehr gut bewältigen kann und für andere fehlen mir Werkzeug, Ressourcen, Erfahrung und Kenntnisse. Wer Rolemaster oder FATE spielen möchte, der sucht sich einen anderen Spielleiter. Star Wars (d6), das Saga-System, Basic Fantasy oder Risus leite ich gerne.
Man muss nicht alles können oder kennen.

Thomas G- Stehst Du der Idee des Spielleiters als Dienstleister kritisch gegenüber.

ald: Spielleiter werden nicht bezahlt und für den Aufwand, den man als Spielleiter zu betreiben hat könnte das teuer werden. Gibt es Spieler, die für eine fünfstündige Rollenspielrunde bezahlen würden? Und wie viel? Und wie sieht es dann mit der Qualitätssicherung aus? Gibt es Spielleiterseminare zur Weiterbildung?
Ich kann mir gut vorstellen, dass solche Angebote geben wird. Ich kann mir auch vorstellen Workshops in der Art zu leiten.
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die Bezeichnung Dienstleistung letztlich ausreicht, da die Spieler einen wesentlichen Teil zum Gelingen einer solchen professionellen Runde beizutragen haben.

Thomas G- Der Spielleiter bietet die Inszenierung, die Spieler zahlen für den Zutritt zu dieser Inszenierung und zur Teilnahme.

ald: Im Sinne einer Inszenierung würde ich das ausprobieren.

Thomas G- Mir fällt gerade ein, dass solche Weiterbildungsseminare für Spielleiter doch in den Bereich der von Dir kritisierten Rollenspielratgeber fallen.

ald: Sofern diese Weiterbildungsseminare und Ratgeber mit entsprechend ausführlichen Literaturhinweisen versehen sind und ich mich dann auf den eigenen Weg in die Bibliothek machen kann, ist das durchaus in meinem Sinne. Ein Workshop oder Seminar kann und muss praktische Anteile haben, um den Teilnehmern eigene Erfahrungen - innerhalb der Inszenierung des Seminars - zu ermöglichen.
Bei der Lektüre eines Ratgebers wird man anhand des Textes durch einen Tagtraum geleitet und fantasiert aufgrund oder mangels bisheriger Erfahrungen. Ratgeber mit Anleitungen zum Probieren sind eine bessere Abhilfe.

Thomas G- Wo Du Erfahrung ansprichst. Gibt es ästhetische Erfahrung im Rollenspiel?

ald: Ja. Ich hab nur keine Lust das auszuführen.

Thomas G- Stichwort Retroclone Heartbreaker.

ald: The Tiny OGL Heartbreaker.

Thomas G- Gibt es Neuigkeiten?

ald: Mein eigener Retroklon ist als Baukasten konzipiert. Es gilt das Prinzip "Das Spielsystem bestimmt die Spielwirklichkeit." Demnach werden die Grundregeln beschrieben und Möglichkeiten der Hausregelung sowie deren Auswirkungen auf die Spielwirklichkeit exemplarisch vorgestellt. Ich schreibe nur über Regeln und Auslegungen. Es gibt keine Monster, Zaubersprüche, magischen Gegenstände oder Götter. All dieses Material kann von anderen 0e und 1e Spielen portiert werden. Das auf Mad-Kyndalanth vorgestellte Material passt ebenfalls.

Thomas G- Wann ist mit der Veröffentlichung zu rechnen? Und in welcher Form?

ald: PDF und vermutlich frei. Da ich mit anderen Projekten zu tun habe, behalte ich diese Herzensangelegenheit für mich. Es stehen vierzehn Seiten. Mal sehen.

Thomas G- Basic Fantasy.

ald: Spiele ich mit einer kleinen Runde. Old school-üsch, macht Spaß. Die Übersetzungsarbeit liegt gerade bei den Zaubersprüchen.

Thomas G- Wann soll die Übersetzung fertig sein?

ald: Mein Ziel ist noch innerhalb dieses Jahres. Es gibt seitens Chris Gonnermans keine Deadline. Wer sich an der Übesetzungsarbeit beteiligen möchte, schreibt mich an oder meldet sich in dem entsprechenden Diskussionsfaden im Basic Fantasy Forum.

Thomas G- Rollenspiel und Musik.

ald: Soweit mir bekannt, gibt es dazu keine Studien aus der Musikwissenschaft. Dabei wäre eine Untersuchung der Persönlichkeitsprofile von Rollenspielern und deren musikalische Präferenzen während des Spiels und abseits des Spieltisches interessant. Die Wirkung und Funktion von Musik während des Spiels, d.h. als Soundtrack für die Erzählprozesses am Tisch, die darauf aufbauende Vorstellung im Kopf oder die Musik als tätigkeitsbegleitende Untermalung.
Ich erlebte es als Spielleiter häufig, wie musikalische Ereignisse exakt mit den Ereignissen auf der Spielwelt durch passendes Timing in der Erzählung und der Spielprozesse am Tisch zusammenfielen.
Die Musik lenkt. Das ist ein wichtiger Teil der Inszenierung und hier offenbart sich die Bedeutung von Musik innerhalb ritueller Veranstaltungen, bei Festen usw.
Allerdings sind solche Studien aufwändig und müssten finanziert werden.

Thomas G- Würden dann freiwillige Spieler gesucht?

ald: Man könnte mit Befragungen beginnen. Persönlichkeitsfragebögen, welche zu musikalischen Präferenzen, Informationen zur Spielgruppe. Daten sammeln, Hypothesen bilden. Studiendesign bearbeiten.

Thomas G- Von Spielern hörte ich wiederholt, dass diese fachliche Gerede über Rollenspiel, das Spiel nur kaputt machte. Das klingt nach einem Risiko.

ald: Nein. Das ist kein Risiko. Man muss nur trennen zwischen dem Spiel, das ich zur Unterhaltung spiele und dem Spiel, das ich mit gelenkter Aufmerksamkeit bezüglich einer Forschungsfrage spiele. Und wenn es Spielern darum geht, die eigene Spielerfahrung zu verändern, zu verbessern, dann muss das eigene Spiel regelmäßig unter bestimmten Fragestellungen beobachten und analysiert werden. Heute kein Problem: Kamera aufstellen, Mikros positionieren und Aufnahme betätigen.

Thomas G- Das bedeutet wieder Aufwand.

ald: Wer Gitarre spielen können will, muss Gitarre spielen lernen. Das bedeutet Gitarre nehmen, probieren, leichte Stücke üben, Gitarristen zusehen, Lehrer fragen, Fehler machen, Fehler erkennen, Übungen zur Verbesserung anwenden. Und eine Menge mehr.
Wer Rollenspiel lernen will, kommt um solche Übeprozessen nicht herum. Es ist eben nicht nur ein Spiel, das man spielt, sondern eines, das man lernt. Das ist mit Schach genauso. Und jedem Computerspiel.
Die Motivation ist entscheidend und die Art, wie der Spieler belohnt wird. Computerspiele, soziale Netzwerke und Foren machen nicht einfach Spaß, sondern wirken auf bestimmte Weise belohnend. Und zwar fast sofort.
Bei Rollenspiel am Tisch wird die Belohnung oft aufgeschoben. Erfahrungspunkte gibt es gegen Ende der Runde, dann dauert es, bis genügend Erahrungspunkte gesammelt worden sind. Zwischendurch wird die Motivation durch Kommunikationsschwierigkeiten in der Gruppe gedämpft. Man bekommt Hunger, muss auf die Pizza warten. Die audio-visuellen Reize sind nicht so überzeugend wie am Computer.
Computerspiele und soziale Netzwerke lenken die Aufmerksamkeit anders. In der Rollenspielrunde muss der Spielleiter die Aufmerksamkeit der Spieler lenken. Das ist nicht so leicht und ähnelt oft der Situation in der Schule.

Thomas G- Startet jetzt ein Rant?

ald: Nö. Nur, wer Computerspiele spielt, sollte irgendwann fragen: Weshalb hänge ich so sehr davor? Und die Nutzer sozialer Netzwerke ebenso: Was ist an dem Like, an dem Klick, an der kurzen Nachricht so belohnend, dass ich dem Gerät stundenlang meine Aufmerksamkeit schenke, während ich andere(s) vernachlässige.

Thomas G- Rollenspiel -

ald: am Spieltisch ist deswegen besser als Computerspiele, weil die direkte zwischenmenschliche Interaktion möglich ist. Man kann sich knuffen, umarmen, mit Papier bewerfen, zuflüstern, singen, tanzen, einander kneifen, miteinander brüllen, heulen, streiten, einander beschwichtigen, aus dem Raum gehen, wieder kommen.
Am Computer sitzt man beim Spiel fast bewegungslos und die ästhetische Erfahrung des Computerspiels ist die Überblendung der Wahrnehmung der direkten Umgebung durch die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirms und der akustischen Signal durch Lautsprecher. Es ist ein Lähmungszustand, wie bei der Schlafparalyse.
Das ist so dahergesagt und ist nicht wissenschaftlich belegt. Also, das war der Rant.

Thomas G- Gut. Wenn man beim Rant angelangt ist, dann ist der Gesprächspartner in der Regel für's erste ausgequetscht.

ald: Ausgepresst. Das heißt zwar nicht, dass wir nichts mehr zu reden hätten, aber erstmal reicht es.

Thomas G- Fazit, Ausblick, sonstwas?

ald: Ich grüße alle meine bisherigen Spieler und Spielleiter!

Thomas G- Kontakt mit dem Autor ist über das Bloggerprofil möglich. Vielen Dank für das Interview.

ald: Gerne. Hatte ich schon länger vor.

Thomas G- Hat Dich vorher keiner gefragt?

ald: Nee.

Thomas G- Schreib' nen Rollenspielratgeber, dann kannst Du auf Cons Interviewfragen beantworten. Aber bereite Dich gut vor. Dabei fällt mir ein, dass wir garnicht über -

ald: Splittermond!

Thomas G- Genau! - geredet haben.

ald: Egal.

Thomas G- Egal. Schluss?

ald: Ja. Ich liebe das Saga-System.

Thomas G- Nicht.

ald: Was?

Thomas G- Das war die Qualität Deiner Handlung - PR am Ende.

ald: Das war ein schlechte Insider. Am Ende muss es knallen. Sandwichmethode. Anfang gut - Ende gut. Mitte merkt sich keiner.

Thomas G- Ein guter Spruch noch? Du bist bekannt für gute Sprüche.

ald: Einer der Lieblingssätze einer meiner Romanfiguren: "Ich will am Ende meines Lebens sterben und nicht mittendrin."

Thomas G- Der könnte von mir sein.

[magic item] Ring of Rulership

There have been rumors regardings its source, and the craftsmen who made it. Among those who travel the northern paths of the Westlin Mountains an ambitions man is mentioned, who after being consumed by self-hatred and loathing against the world sought the help of forces from beyond and received the ring as part of a pact. Those traveller keep their silence when asked what he offered in return.

Ring of Rulership

It has been described as a fine golden ring with set-in diamonds, then as a ring wrought of green metal in the shape of vines. There may have been rings of similar properties and powers. This one seems to be made of silver with marks of magic cast upon it.

The ring grants the wearer a modifier of up to 6 on reaction rolls, that can be applied in either way (added, or subtracted). This mirrors the power to manipulate people and their reactions.
The ring does work on creatures of magic, demons, and dragons, and even on the undead.
Other powers granted are a +3 bonus on all saving throws, +2 on attacks, and the maximum number of retainers is doubled, their morale being boosted by +4.

Montag, Juli 08, 2013

Immersion and roleplaying games

When it comes to roleplaying games, and such, there is a lot of talk about immersion, how to achieve it, and what game system to use. While that discussion may catch my attention once in a while, I do not believe in immersion as a goal, nor as a means to play and enjoy the game.
That being said, there were times when I did.

The simple beauty of old school gaming, at least how I understand it, lies within the flow of the game unhindered by miniatures, or complicated rules. It is to share time with friends at and around a game table, prepare some food, talk, and play a game.

For those who seek immersion, learn to daydream, and spend some time in the shadow of a tree. And read books. And do not lose your self.

Was ist (Pen&Paper) Rollenspiel? - In einem Satz ...

In einem Satz
Bei einem Rollenspiel setzen die Spieler eine Maske auf und dürfen innerhalb der Spielwelt gemäß dieser Maske handeln.

 Setze eine Maske auf und spiele eine Rolle innerhalb
der Spielwelt.
Wer die Maske von Peter Pan aufsetzt, darf sich in der Spielwelt
wie Peter Pan verhalten, kann fliegen, kämpfen und krähen.
  1. Die Maske ist der sogenannte Spielercharakter (player character) bzw. die Spielfigur. Diese Maske enthält eine Charakterisierung der Figur, benennt ihre Fertigkeiten und Eigenschaften und eine Sammlung von spielrelevanten Daten. Die Informationen werden auf dem Charakterdatenblatt (character sheet) festgehalten.
  2. Die Spielwelt wird in den meisten Varianten des Rollenspiels ausschließlich von der Spielleitung beschrieben, während die Spieler die Handlungen ihrer Spielfigur bestimmen.
  3. Die Maske der Spieler gilt lediglich für die Spielwelt.
  4. Der Spieltisch, an dem das Spiel stattfindet ist nicht Teil der Spielwelt.
  5. Spieler dürfen in Dialogsituation bei sprachlicher Interaktion die Maske aufsetzen und 'in der Rolle' sprechen. Physische Interaktion der Spielwelt wird immer nur beschrieben.
  6. Die Spielleitung kennt die Spielregeln und legt sie aus, d.h. deutet sie bei Unklarheiten. Die Spieler sollen Zugriff auf die Spielregeln haben, um sie selbst zu lesen.
Skript oder nicht

Im Gegensatz zu Theater und Filmschauspiel gibt es bei einem Rollenspiel kein Drehbuch (Skript). Die Spieler haben daher die Möglichkeit durch gemeinsame Interaktion das Drehbuch live zu schreiben. Hier offenbart sich auch der Unterschied vom (meist) komponierten Drehbuch von Film und Theater zum improvisierten (aber nicht dokumentierten) Drehbuch des Rollenspiels.

Ähnlich wie bei der musikalischen Improvisation, Theaterspiel, diversen Sportarten und überhaupt den meisten Aktivitäten, ist es am besten, man nimmt in einer gegebenen Runde am Rollenspiel teil.

Im Grunde ist Rollenspiel am Tisch wie ein geregeltes Sandkastenspiel mit Figuren aus Stöckchen und Plastik, wobei auf die Figürchen oft verzichtet wird.

Der Artikel wurde angeregt durch einen Diskussionsfaden im Rollenspielforum Tanelorn.