Sonntag, Juni 30, 2013

Old School Rollenspiel ist wie Frisbee-Spielen und Kirschenpflücken im Sommer

Vorhin eine halbe Stunde auf der Wiese in der Sonne und bei leichtem Wind. Frisbee werfen, fangen, werfen, hinterherrennen, doch nicht gefangen, aufheben, weiterwerfen.

Es hat keine drei Minuten gedauert und schon waren wir im Flow des Spiels, der Bewegung.

Danach über die Mülltonnen auf das Wellblechdach des Fahrradständers geklettert und reife Sauerkirschen vom Baum in den Mund gepflückt. Was schmeckt besser als selbst gepflückte Früchte vom Baum. Und wer ist cooler und mehr im Leben als wir, während andere mit ihren Autos durch die Gegend fahren und sich die Kirschen im Supermarkt kaufen.

Eben Pizzateig selbst gemacht. Später wird gegessen. Fehlt noch eine Basic Fantasy Runde heute. Und ich übersetze ein paar Zaubersprüche.

Dienstag, Juni 25, 2013

How to create a Megadungeon in 2x3 steps?

Step 1
  1. Collect all dungeon maps available (Browse through your stack of unused adventures.)
  2. Mark doors where they connect.
  3. Let dungeon-life begin.
Step 2
  1. Use any simple random generator to create a background story. 
  2. Let players roll up characters quickly. 
  3. Toss them in.
Of course, you may say: "That's not a great idea." And some of you will. And I agree.
But then again you can create a megadungeon that way. Think of it this way: If you'd take your average campaign, skip most of the wilderness parts, and cut the go to town shopping-sequences you'd end up with a collection of dungeons that are somehow connected.

It's old school-ish. It's simple. It can be fun.

Samstag, Juni 22, 2013

[RSP-Karneval] Old School Dumpstats - Part 3

So, Charisma is your dumpstat, right?

Think of several characters with different Charisma scores, let's say: 15, 7, and 12.
Answer these questions before you think of using Charisma as a dumpstat.
  • Will the character attack the foe with the highest Charisma? Will the PC have mercy on the foes who are least likeable?
  • Who will get the better pay, or reward at the end of the quest? The PC with the lowest CHA-stat?
  • Who is more likely to get a positive reaction on any encounter roll?
  • Who will be approached by the guards looking for suspicious individuals strolling the town?
  • In a horror scenario (or any other): Who will get the gorgeous lady/handsome guy?*
 * Which reminds me: I'v yet to publish the stat block for gorgeous ladies, and handsome guys.

Hier gibt's Teil 1 und Teil 2 des kleinen RSP-Karnevalbeitrags zum Thema Dumpstats.

[RSP-Karneval] Old School Dumpstats - Part 2

Dies ist ein Folgeartikel zu meinem kurzen RSP-Karnevalsbeitrag zum Thema Dumpstats. Ich danke Belchion für den Kommentar. Belchion verfasste selbst einen Artikel zu Charisma - Die Geschichte eines Dumpstats.

Es folgt einer Erläuterung meines ersten Artikels, der da lautete:

There are not dumpstats with 3d6 in order.
(But, depending on the players, there may be quite a few dumped characters.)

Ich beziehe mich damit u.a. auf 0e Systeme (z.B. Swords&Wizardry WhiteBox). Es gibt dort für die verschiedenen Charakterklassen keine Zugangsbeschränkungen. D.h., es ist tatsächlich möglich, eine Spielfigur mit 3W6 je Eigenschaft in Reihenfolge zu würfeln, und jede Wunschcharakterklasse kann gewählt werden.

Dumpstats werden erst durch ein Charaktergenerierungssystem geschaffen, das die Wahl bedingt. Beispielsweise ist es bei 1e, 2e (OSRIC, AD&D) notwendig, die Primäreigenschaft der Klasse (z.B. Kraft bei Kämpfern) mit einem Wert 9 zu erwürfeln, um sie zu wählen zu dürfen.
Bei 1e und 2e gibt es verschiedene Methoden, die Werte zu generieren. Die erste ist jeweils auch: 3W6 je Eigenschaft in Reihenfolge. 
Darüber hinaus gibt es optionale Regeln zum Tausch erwürfelter Eigenschaftspunkte. Damit können Primäreigenschaften um einen Punkt erhöht werden, wenn dafür insgesamt zwei Punkte von ein oder zwei anderen Eigenschaften abgezogen werden.
Hier stecken dumpstats im System.

Es gibt noch weitere Gründe, weshalb eine bestimmte Eigenschaft als dumpstat verstanden wird: Wird bei der Charaktergenerierung das Tauschen von Eigenschaftspunkten erlaubt, so werden Spieler dazu neigen, die Werte gemäß Wahl der Klasse zu optimieren.
Ein Magier kann auf Kraft 17 verzichten und entsprechend Eigenschaftspunkte für Intelligenz oder auch Charisma tauschen.

Charisma als dumpstat

Charisma wurde als dumpstat verstanden, denn abgesehen von Paladinen, Druiden und Barden, wurde Charisma nicht als notwendige Eigenschaft bei der Charaktergenerierung gebraucht.

Warum Charisma gebraucht wird

Charisma bestimmt u.a. die Anzahl der Gefolgsleute, die eine Spielfigur mit sich führen kann. Dieser Umstand wurde von nicht wenigen Spielgruppen (mir eingeschlossen) vernachlässigt, weil man u.U. der Vorstellung anhing, echte Helden machten alles alleine und bräuchten keine Hilfe.

Einen anderen Punkt, den ich aus Spielleitersicht für noch wichtiger halte, ist folgender:
Charisma hat Einfluss bei Begegnungen (encounters) und den damit verbundenen Reaktionswürfen.
Zwar stehe ich im Allgemeinen zu Spielleiterentscheidungen (dm's fiat), bin aber der Überzeugung, dass das Spiel für Spielleiter an Reiz gewinnt, wenn die Würfel Entscheidungen abnehmen und Situationen (relativ) unvorhergesehen beeinflussen.
Gerade bei Zufallsbegegnungen kann ein hoher Charismawert zumindestens einer Spielfigur die Gruppe aus dem Schlamassel retten, wenn der böse Drache sich dank gutem Reaktionswurf enschließt, die Gruppe zu in Ruhe zu lassen und eine Auseinandersetzung auf einen anderen Tag zu verschieben.

Der Aussage, dass man bei einem Auswürfelsystem darauf achten sollte, dass alle Werte gleich nützlich sind, schließe ich mich nicht an.

Man kann das machen. Für o.a. Systeme spielt das meiner Meinung nach keine Rolle, da der Charisma-Wert zum dumpstat wurde, weil er innerhalb des Systems nicht verstanden und genutzt wurde.

Donnerstag, Juni 20, 2013

[RSP-Karneval] Old School Dumpstats

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Juni 2013 und wurde initiiert von Harnmaster.de. Mir gefällt auch der Artikel von RPGnosis zum Thema.

Old School Dumpstats

There are no dumpstats with 3d6 in order.

(But, depending on the players, there may be quite a few dumped characters.)

Samstag, Juni 08, 2013

RPC Köln 2013, Bloggertreffen und Splittermond

Ich verknüpfte die Messe mit einem freundschaftlichen Besuch in Köln. Nein, eigentlich verknüpfte ich einen schönen freundschaftlichen Besuch in Köln mit dem Besuch der Messe. Das einzige Ziel auf dem Messegelände selbst: das Bloggertreffen. Ansonsten nur gemütliches Schlendern und Schlemmen. Wobei das Falafel hätte besser sein können und die Preise bei 5 Talern im Durchschnitt ziemlich happig waren.

Beim Betreten der Halle 5 ging es zuerst in ein Lager der Überlebenden und Endzeitkämpfer. Larper mit Mad-Max-Flair. Die Bilder der Tankgirls sind mysteriöserweise nicht mehr auf meinem Handy zu finden...
Danach an den Ständen vorbeigeschlendert, bestaunt, Orientierung gesucht, hängengeblieben, Bücher geblättert, Pause gemacht usw.
Am späten Nachmittag eine Lesung von Wolfgang Hohlbein mit interessanten Kommentaren zum Schreiben seinerseits.

Kauf mich

Die RPC 2013 besuchte ich ohne Kaufabsicht (brachte aber einen kleinen Beutel Würfel mit zurück: rote und weiße FATE-Würfel, violette Risus-Sechseiter...) Daniel Lieskes Wormworld-Buch wollte ich eigentlich mitnehmen, das vergaß ich dann allerdings.
Und das Stöbern nach Rollenspielschätzen erwies sich als netter, aber erfolgloser Zeitvertreib. Ich suchte nach der DC Heroes RPG 3rd Edition. Der Rest interessierte mich nicht.

d3 auf d6
...und ich wunderte mich beim Würfeltesten auf dem Rückweg, weshalb die Dinger
so häufig Einsen und Zweien zeigten...  
Triff die Blogger!

Das Bloggertreffen wurde initiiert von der Zeitzeugin Guddy. Zuerst erkannt habe ich Die De Malspöler-T-Shirts. Ein Mad-Kyndalanth-T-Shirt hatte ich selbst in Planung. Und bei der Planung blieb es. Man hat sich auch so gefunden. Kleine Gespräche, Blödeleien und Smalltalk. Nach einer knappen Stunde und dem Gruppenfoto verabschiedete ich mich. Warum haben wir eigentlich keine Lasergamerunde gespielt?

Eine Tafelrunde der bloggenden Gefährtinnen und Gefährten.
Jeder mit einer eigenen epischen Queste,
erleuchtende Artikel zu schreiben... 

Der Runde hätte eine gemütliche Sofaecke, Kaffee, Kekse und ein paar dieser netten Tankgirls der Endzeit-Larper gut getan. Das nächste Mal vielleicht. Ich war auch etwas schüchtern und sowieso müde. Jedenfalls war es eine nette Erfahrung, die Autoren der Blogs im echten Leben zu sehen.

Besten Dank an die Organisatorin, Guddy!

Die Bloggertreffenteilnehmerliste
(nicht alphabetisch geordnet)

movedbygames.blogspot.com
dieweltzockt.com
durchgeblaettert.blogspot.com
zeitzeugin.net
nerdimpact.de
nerd-wiki.de
glgnfz.blogspot.com
malspoeler.de
ubihex.blogspot.com
arkanil.de

Mein erster Eindruck von Splittermond

Von den beiden Regelkurzfassungen Shadowrun 5 und Splittermond fand ich nur Splittermond in Druckfassung. Die deutschsprachigen Shadowrun 5 Kurzregeln sind aber auch online zu finden.

Ich habe im Vorfeld Videos, Diskussionen und Blogartikel zu Splittermond gesehen, gelesen und lange überlegt, ob ich selbst einen Artikel dazu verfasse. Bisher habe ich davon abgesehen. Jetzt folgt, aufgrund der Lektüre der Schnellstartregeln, ein erste kurzer Eindruck und Kommentar. Eilige Leser werfen einen Blick auf die Punkte 1 und 10.
  1. Mein Interesse an neuen Rollenspielsystemen geht gegen Null. Die Gründe dafür aufzuführen, spare ich mir an dieser Stelle.
  2. Das Splittermond-Cover spricht mich nicht an.
  3. Das Lesen der Fertigkeiten wirft mich in eine langweilige Trance - "Handgemenge (BEW-STÄ)" ... sobald ich das laut lese bewstä... Was für ein Wort.
  4. Die Hintergrundwelt baut auf dem Dinosaurier-Reptiloiden-Herrscher-Mem auf. Das findet man schon in anderen Spielen, Filmen, Romanen, UFO-Blogartikeln. Weshalb wird das auch bei Splittermond propagiert? Ich hatte gedacht, denen wird etwas anderes einfallen. Aber da auch die sonstigen Kulturen stereotypisch sind, wundert mich das nicht mehr. Aber warum nicht Hunde als Halbgötter oder Quallen? Also gut. Ich kann damit leben. Die Nachfahren der Drachlinge wuseln unerkannt auf Lorakis herum und werden bei so manchen Abenteuern und Kampagnen im Hintergrund auftreten und an den Fäden der Weltgeschichte ziehen.
  5. Die Darstellung der Initiative über Positionsmarker ist hilfreich. Warum heißt die Einheit Ticks?
  6. Mondsplitter ist ein anderes Wort für spezielle Eigenschaft. Die Figuren beginnen das Spiel mit diesen speziellen Eigenschaften: eine Art göttlicher Segen, Magie u.ä. Es macht schon Sinn, die Elemente eines Spielsystems auf anschauliche Art zu benennen, um die Spielkultur des Systems zu kennzeichen. Eine kleine Verknüpfung von Spielwelt und Spielsystem.
  7. Das langweiligste Regelsystem, das mir je begegnet ist, war ERPS. Das Ernste Rollenspielsystem. Das war langweilig geschrieben, hatte ein einschläferndes Layout, entsprechende Illustrationen, kam als zu perfekte, gebundene Ausgabe auf den Markt und scheiterte dadurch aus meiner Spielleitersicht aus einem wesentlichen Grund: die angebliche Ernsthaftigkeit. Beim Lesen von Splittermond fehlt mir bisher der Witz, das Spielhafte. Mag sein, dass es den Spielern obliegt, den Witz mitzubringen. Aber: Es dürfte manchen Spielern leichter fallen, wenn sie in den Regeln lesten, dass Witz und Spiel erlaubt sind.
  8. Die Anrede des Lesers mit Sie fiel mir positiv auf.
  9. Die Fertigkeiten und Meisterschaften scheinen nur ziemlich langweilige Auswirkungen auf die Spielwelt zu haben. Die Meisterschaft in Redekunst bezieht sich auf das Feilschen und bringt einen lächerlichen 10% Bonus beim Kauf oder Verkauf von Waren. Ehrlich? Was ist mit der Redekunst beim Vorstellen neuer Produkte? Der Agitation von Massen? Okay, das kommt vielleicht im fertigen Regelwerk...
  10. Der Schnellstarter bietet alles, was man für den Einstieg in ein Splittermondspiel braucht. Und das ist gut so. Von daher ist das Ding gelungen.
Möglicherweise schreibe ich eine Mail an die Splittermondredaktion, falls mir konstruktive Kritik einfällt. Und die hat das Spiel verdient. Es ist keine leichte Aufgabe, eine neues Spielsystem auf dem Markt anzubieten.

Mini-Six-Neuigkeiten von AntiPaladin Games

Es gibt Neuigkeiten zur kommenden Printausgabe von Mini-Six, dem W6-basierten Rollenspielsystem von AntiPaladin Games.
Mini-Six verwendet 4 Attribute und mehrere, den Attributen zugeordneten Fertigkeiten und spielt sich ähnlich dem Star Wars d6 von WestEnd Games: unkompliziert und schnell.

Das schlanke universelle Regelwerk für cinematisches Rollenspiel bietet eine Reihe verschiedener Settings (Fantasy, Sci-Fi usw.) mit entsprechenden Charaktertypen, Ausrüstung und Hintergrundinformation. Die überarbeitete Fassung soll zusätzliche Settings beinhalten.

Die bisherige Version ist als PDF kostenlos bei AntiPaladin Games verfügbar.