Sonntag, März 31, 2013

Swuff&Slobosh Heading for Morgansfort

Swuff&Slobosh on their way to Morgansfort
A quick sketch I did today with my Wacom Bamboo and Inkscape (ald)

On the Way to Morgansfort

I introduced new players to Chris Gonnerman's Basic Fantasy RPG. They played a dwarven fighter (Swuff; with German pronunciation - and no English meaning -  'swooff), and a human thief (Slobosh) who set out to find their fortune in and around Morgansfort. That place raised some attention lately as many adventurers, grave robbers, treasure hunters, and mercenaries travelled through, and explored the surrounding areas.
Rumors of old ruins filled with ancient treasure, guarded by evil beings, and protected by deadly traps were traded, the local tavern being a favourite place where said adventurers swap stories, and drink to their future exploits and mighty deeds.


Swuff&Slobosh are new player characters by beginning players

It turned out that Basic Fantasy is really easy to learn. There was no hassle with calculating Armor Class, Attack Rolls, or anything like that. Swuff was created during a short introduction to the game, whereas Slobosh had been created before.
Swuff&Slobosh met in some tavern on the long roads through the wilderness. Swuff being a treasure hunter himself told Slobosh about the rumors regarding the lands around Morgansfort, and with gold coins on their mind they embarked on a journey that would change their lives.
They met a friendly messenger, camped near a place where a stone giant slept, encountered wild animal life, helped a waylaid traveller, then faced the group of bandits, and retrieved a map, and a key that pointed to another adventure. They entered Morgansfort during the night and at the end of the gaming session.

They yet had to find out what being a gold-lusting adventurer implies ...

There was that moment, when they wondered what they were doing out on the road, and why they were headed for Morgansfort. Then they got the idea ...

In the next sessions they want to explore the ruins the map pointed to, and follow up on the rumor about the tomb of a barbarian chieftain, and his magic sword.

Good fun! I'm looking forward to DMing BFRPG some more. And I hear there may be new players around.

Samstag, März 30, 2013

[RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)

Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.

Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).

Von Präferenzen und Lieblingsdingen

Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
  • Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
  • Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
  • Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
Turbowichtige Punkte

Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.

Das Saga-System ist ...
  1. regelleicht.
  2. schnell.
  3. günstig.
Das Saga-Regelwerk ist ...
  1. im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
  2. amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
  3. sinnvoll aufgebaut.
 Zum Spiel braucht man ...
  1. einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
  2. die Regeln.
  3. Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
Allen Lesern sei deutlich gesagt, dass ich voreingenommen bin. Ich mag das Saga-System. Es stellte für mich damals die Rebellion gegen alle großen Systeme (DSA, D&D, RM, SR usw.) dar. Einzig Risus hat dem Saga-System vielleicht etwas voraus: Die besseren Strichmännchen. :P
Und nun zum Wesentlichen ...

Aufbau des Saga-Systems Band 10

Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.

Und jetzt zum Aufbau ...
  • Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
  • Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
  • Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
An dieser Stelle eine kurze Unterbrechung für eine Anmerkung: Das Saga-Regelwerk trennt in Band 10 zwischen Informationen für Spieler und Spielleitern, weil der Spieler zum Spielen nicht mehr braucht. Der Spielleiter ist tatsächlich der einzige, der die Anwendung des einen Regelprinzips (der Qualitätsvergleich von Handlungen) verstanden haben und anwenden können muss. Kein Regelballast, keine Tabellen für Modifikationen usw. Spieler dürfen sich von Beginn an mit dem Wesentlichen am Rollenspiel beschäftigen: Kekse knabbern, lustige 'in character'-Dialoge führen, Rätsel lösen, ihre Spielfiguren in Dungeons schicken, Prinzen und Prinzessinnen retten lassen.

Weiter mit dem Aufbau ..
  • Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
  • Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
Im Regelteil finden sich ...
  • Die Grundregel auf einer Seite.
  • Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
  • Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
  • Nahkampf auf zehn Seiten.
  • Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
  • Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
  • Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
  • Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
Checktafeln, Tabellen zum Qualitätsvergleich und die 7 Stufen

Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
  • Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
  • Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
  • Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
Weitere Tabellen beispielsweise für kritische Treffer, Schussabweichungen vom Ziel (für den Fernkampf) sowie Wetter können optional verwendet werden.

Zusammenfassend zum Band 10

So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
Dann wird es gefährlich!

Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)

Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.

Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss

Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.

Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.

Und jetzt endlich zum Aufbau ...

Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!

Also, zum Aufbau ...
  • Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
  • Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
Wieder eine kleine Unterbrechung für eine Anmerkung: Der Spieler eines Magickers ist hier fertig.
Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
Ja.
Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
  • Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
  • Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
  • Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
Abschließendes zu Saga-Band 15 (bzw. 9)
  • Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
  • In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
  • Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
Das Saga-System und Hausregeln

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.

Kaufen, lesen, spielen

Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.

Abschließendes

Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
  1. Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
  2. Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
  3. Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist! 
Andere Eissorten sind im entsprechenden Kontext ebenfalls zu empfehlen. Und so ist es auch mit Rollenspielsystemen.
Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.

Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.

Links:
Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis

Der 17. April wird zum Swords&Wizardry Blog Appreciation Day

Das Logo wurde von Christopher Helton gestaltet.

Appreciate your Game

Nach dem erfolgreichen Basic Fantasy Role-Playing Game Blog Appreciation Day, lädt Tenkar aus seiner Taverne gemeinsam mit Christopher Helton von dorkland zu einem weiteren Anerkennungstag für ein OSR-Rollenspiel ein.

Mad-Kyndalanth wird teilnehmen, so wie bisher 42 weitere Blogs. Tenkar verlost unter den Teilnehmenden eine Auswahl an Frog God's Swords&Wizardry Abenteuer PDFs sowie Einkaufsgutscheine für RPG Now. Es werden sicherlich viele interessante Artikel veröffentlicht werden. Spielmaterial, Spielberichte und Rezensionen und sämtliche andere anerkennende Beiträge sind willkommen.

Basic Fantasy hatte der Tag gut getan. Chris Gonnerman, Author von Basic Fantasy, veröffentlichte dazu einen Blogartikel.

Matt Finch, Author von Swords&Wizardry, schrieb ebenfalls eine Einladung auf swordsandwizardry.blogspot.com.

Die kostenlosen PDF-Dateien des Swords&Wizardry Rollenspiels gibt es bei Mythmere Games. Wer an Rollenspielen interessiert ist, darf also lesen, spielen und kann bei Gefallen am S&W Appreciation Day teilnehmen.

Donnerstag, März 28, 2013

The Old School Approach to Character Creation, and The Story

The old school approach of quick and simple character creation is something that appeals to me, because it is quick and simple: you roll the dice and make a few very limited choices. Swords&Wizardry White Box is a favourite here, because no matter what you roll, you can pick any of the character classes and head the character into the dungeon. Even if he's stupid, someone in the party will point him to the door and shove him through, if necessary.
But that's not what I want to write about. (You can skip the rest, if you're fine with short character background stories.) This is no article about story-telling games. It's about writing, I guess. I'm a little confused now myself.

Character Background and The Story

I've been through a phase when I wrote long background stories for my rpg characters, and then as a DM demanded asked the same of my fellow gamers. Some of them did, actually, and some wrote even more excessively than I did. Parts of the background stories were woven into the fabric of the campaigns (like the rogue dark-elf wielding two swords ...), others appeared as minor details that only a few players noticed and enjoyed.

I believe that the (probably ad-induced) misconception of "You can play anything you want: a ranger like Aragorn, or a warrior like Conan, or a wizard like ... well ..." led some players to embrace the idea they and their characters were writing great stories, when, in fact, they were just sitting around a table, munching pizza, and rolling dice with intermittent blurbs of "Yeah, I attack.", and "Okay, I search the room.", or "I call my contacts to find out more information." There isn't even much theatre in role-playing, as some would want you to believe, or at least its worse than most daily soaps. But that's beside the point. A role-playing game is a game, not a play. (With all the discussions on railroading you may get the impression that some games are rather heavily scripted. While that might be true, a comparison with any standard board game where you follow a given path is more to the point than one with theatre, or movie scripts, and their performances. The execution of a script can be good fun, while a scripted adventure can be really boring. I think, I never tried a completely scripted role-playing game. How would that work, I wonder ...)

Then there were articles in the Dragon magazine, and long discussions with like-minded players about authentic player characters that were unlike the ususal cardboard characters and standard fighters. It seemed what players had to do to enjoy the games was writing background stories, and then demand that their 'novel' ideas were implemented into the campaign by the DM. The results ranged from the enjoyable pulp to the pretentious and ridicilous. (I wrote stuff that fit all of them.)

Now, I enjoyed writing background stories, and I still do. I even encourage players to write background stories, and to come up with an interesting consistent story. What I do encourage now, that I did not some years decades ago is brevity. (That does not count for blog posts, you know.)
Do not write short stories on the former exploits of the character, nor a detailed account of how exactly his parents were kidnapped by orcs, and his favourite cuddly toy was destroyed by some bullying kid. (For more ideas on character background read here.) These events can be traumatic, and yes, they do influence people. But just mentioning these facts in one sentence, as I just did, envokes the image of emotional suffering, and empathetic players may well relate to that. No more is needed.

When you start out with your group, think about what motivates the characters to journey together. Sketch out their relationships, and sympathies, if any. Then play the game.

School Years

So, essentially, writing character background is writing practice. Exercise. It trains to focus on the writing process, measure the necessary amount of detail, maintain consistency, make use of syntax and correct your spelling. Writing can be rewarding, and writing skills are important. So practise, and if some of your fellow players want to write background stories, by all means let them! Read them through, or have them read out loud, summarized, or mentioned 'in character' whenever the situation seems appropriate. But for your average gaming session, and any starting sessions with new characters just a few sentences are enough.

Play and Write, You Playwrights, and Authors

If you want to participate in a role-playing game all you need is the dice, game stats for the character, pens & paper. If your imagination fires up, and you see the character roaming the land in search for his lost true love, the meaning of life, or the land beyond the great ocean then write that down as first fragments of a story. You will find more of those pieces as you play along.

You can use your rpg sessions, and adventures as basis for a play. Audio record the sessions, or write down the memorable lines of players. A good line characterises just as well, and often more to the point than three pages of background story. You can always fill in the details later, when you eventually sit down to write the novel.

What happens within the game world can be told afterwards, summarized, expanded, exaggerated, filled with detail, or boiled down to single lines ('There and back again' is a good one.) It will connect to the character's background, but wether the fragments, threads, and bits and pieces are then told as one or more stories, is up to the player, and the amount of writing he wants to do in his free time. It is not part of the game at the table, unless you meet as the Gaming Authors, Poets of the Polyhedral Dice, or something like that.

To the point, now!

Writing character background stories is an extension of the game, not an essential part of it. You create the character according to the (house) rules, and play.

Dienstag, März 26, 2013

Thief and the Maiden in the Tower 2

Remember school, guys:
The new guy always gets the girl.
Bamboo and Inkscape (ald)

Third panel to the cartoon on the thief class in 0e games. (Read here for the first, and second parts.)

Thief and the Maiden in the Tower

I can do that.
Bamboo and Inkscape (ald)

This is a sequel to this cartoon about 0e rules without the thief class. I'm not quite sure as to why the thief is talking to a giant about his problems. I guess they both have their difficulties getting accepted by a player character group.

Montag, März 25, 2013

At the Core of the 0e Rules; or Why Someone invented the Thief Class

Wacom Bamboo and Inkscape (ald)
'That's when changing systems becomes an option.'
The Core

I'm not talking about Core Rules here. I just want to point out that system development is a reaction to obstacles encountered while running the system. And while a DM ruling that anyone can try to climb a tree is perfectly fine with me, the special ability of thieves who can climb sheer surfaces is something different, and requires a modification to the existing system, which in turn forces a change to the game world.
I guess, the thief class was invented solely for the purpose of working around an obstacle, or encounter that otherwise would prove very difficult. Hence, the added thief class brought balance to the system, didn't it?
Actually, I don't know. I just came up with the cartoon, and wrote down some thoughts it triggered.

*On a side note: I think the caption: "If you can't climb, you've got to come around the long way, slay the dragon and get past my parents ..." is more subtle, and might work better. But then, I've never experienced my gamers to get this kind of subtlety. I was even thinking about "[...] and sneak past my parents ..." Anyway. Move along, play a game.

Ist genug, jetzt.

Grafiktablett und Inkscape (ald)

Vor einiger Zeit erstellte ich mir eine kleine Wunschliste an Rollenspielbüchern, die ich mir kaufen wollte. Sie war kurz und sah wie folgt aus:
  • Swords&Wizardry Core Rules
  • Swords&Wizardry White Box
  • OSRIC
  • Basic Fantasy RPG
Die entsprechenden kostenlos erhältlichen PDF-Versionen hatte ich bereits. Gedruckte Bücher zum Blättern und Schmökern ohne den Rechner anmachen zu müssen, sind mir aber lieber.
Mittlerweile ist die Wunschliste erfüllt und eine paar weitere Titel kamen ebenfalls hinzu. Es ist mir damit genug. Und zwar auch, weil es mich gerade langweilt, Rollenspielbücher zu kaufen und zu lesen. (Das liegt wohl an der Übersättigung durch das Lesen von Rollenspielblogs. Mir kommt es so vor, als hätte ich alles schon einmal gelesen. Das ist okay so. Wird einfach Zeit, mich anderen Dingen zuzuwenden.) Ein paar erhellende Lektüremomente durch u.a. Savage Worlds und dem Risus Companion wären erwähnenswert. Ansonsten gefällt es mir vor allem, eigenes Spielmaterial für regelleichte Systeme zu erfinden und gelegentlich darüber zu schreiben. Ein Risus Setting über Superhelden in Universitätsstädten ist in Arbeit, so wie die fragmentarischen Abenteuer, die noch auf dem Schreibtisch liegen.

Es geht also mit magischen Gegenständen, Charakteren und kleinen Ideen für Settings u.ä. weiter. Wie gewohnt, eigentlich. Und vielleicht gibt es einen kurzen Bericht über die anstehende Basic Fantasy Runde.
Genug, jetzt.

Lieber Lieder schreiben.

Sonntag, März 17, 2013

[character] Olvgart, magic-user

Swords&Wizardry White Box
(3d6 in order, no cheating, lots of fun)

Olvgart
human male magic-user; Level: 1; XP: 0
STR 13 DEX 10 CON 12 INT 8 WIS 6 CHA 4
hp: 4; saving throw: 15

stuff: 
  • staff
  • colourful robes
  • bunch of bags with an assortment of pouches, and sacks made of various materials decorated with ribbons he made and some cantrip embroidery
  • scroll cases with research notes for spells
  • dagger (that never cuts the wielder; enchanted by Sendrick)
  • spellbook: read magic, light, sleep, (cantrip - house rule)
Olvgart is a young magic-user who literally takes his time pondering the depths of arcane knowledge. He loves libraries, and cherishes the times he talked with his masters, and fellow students - way back, before he had been sent out to find the Wand of Ju-Jana. It's been several years now, and he's been on the road travelling to and fro, chatting with other travellers, drinking with the guests at every inn encountered, and taking notes for his own compendium of spells. None seem to work, yet. And none seem to be researched thoroughly enough to work, ever. It is not that he lacks ambition, just the willpower to get things done. He hasn't found the Wand of Ju-Jana, yet, but his guess is, that someday he will. He's excellent at embroidery for which he uses his cantrip spells.

[RSP-Karneval] Die Referenz - OSRIC 2.3 (A5 Format)

OSRIC 2.3 im handlichen A5-Format
Titelillustration: Hugh Vogt

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema 'Aufbau von Rollenspielregelwerken'. Der Märzkarneval wurde von storiesandcharacters initiiert. Den entsprechenden Thread im RSP-Forum finden suchende Leser hier.

Betrachtet wird nach der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition im vorherigen Artikel nun der Aufbau eines weiteren, vollständigen Regelwerks ohne wesentlicher Trennung von Spieler- und Spielleiterinformationen.

Old School Reference and Index Compilation (OSRIC)

OSRIC (herausgegeben von Stuart Marshall) ist ein OGL Retroklon der ersten Edition des 'bekannten Rollenspielsystems' und richtet sich an fortgeschrittene Spieler bzw. solche, die 1e Spielerfahrung sammeln wollen, ohne sich gebrauchte Regelbücher oder die Reprints zuzulegen. Den einen oder anderen Sammler könnte OSRIC ebenfalls erfreuen. Meiner Meinung eignet es sich auch, um regelleichtere Systeme um ein paar ausgewählte Hausregeln zu erweitern.

Die Version 2.3 beinhaltet sämtliche Errata, die seit 2011 bis zum Januar 2013 eingegangen sind. Links zur Community finden sich auf Knights&Knaves.

The Book

Der Druck gefällt mir, das Format ist angenehm handlich und eignet sich hervorragend für den Zweck eines Referenzwerks, in dem man Regeln bei Bedarf nachliest. Das Schmökern ist aufgrund der kleinen serifenlosen Schrift bedingt möglich. D.h.,  für die späte Bettlektüre vor dem Einschlafen wird man damit nicht weit kommen ...

Das Buch umfasst etwa vierhundert Seiten, einen Anhang mit Index und sämtliche Tabellen sowie ein Charakterdatenblatt als Kopiervorlage. Gleich nach dem Inhaltsverzeichnis findet sich eine vollständige und sortierte Liste aller im Buch beschriebener Zauber, Monster und magischer Gegenstände mit Seitenangabe. Das ist vorbildlich und macht das Finden und Nachlesen leicht.

Das Regelwerk ist in sich vollständig und kann bei Bedarf erweitert werden. Die Charakterklasse bard findet sich beispielsweise nicht im Regelwerk, eine entsprechende Ergänzung kann allerdings bei Dragonsfoot heruntergeladen werden.

Die vierhundert Seiten könnten abschrecken, tatsächlich verbergen sich dahinter zum Großteil Zaubersprüche, Monsterbeschreibungen sowie Schätze und magische Gegenstände, so dass für die Spielvorbereitung zwei Kapitel von Bedeutung sind. Eine Settingbeschreibung gibt es im Buch nicht. Stattdessen können Module und Kampagnen auch von kompatiblen Systemen verwendet werden.

Was zu lesen wäre

Zwei Drei Kapitel sind wesentlich:
  1. Creating a Character, auf sieben Seiten werden die Eigenschaftswerte und Charakterrassen (z.B. Mensch, Elf, Halb-Ork) erklärt. Dann werden die Charakterklassen (wie Magier, Kämpfer, Waldläufer) beschrieben und anschließend folgen ein paar Seiten zur Ausrüstung. Für Spieler reicht die Erklärung der Spielwerte, die Charaktergenerierung und die Beschreibung der ausgewählten Klasse. (Insgesamt 34 Seiten.)
  2. How to play the first time. Dieses Kapitel finde ich gut gelungen, da hier sämtliche relevanten Informationen zum Spiel zusammengefasst und erklärt sind. Der Spieler findet Regeln u.a. zu Erfahrung, Kampf, Bewegung sowie für Gefolgsleute und angeheuerte Fachkräfte. (Insgesamt 31 Seiten.)
  3. Dungeons, Towns and Wilderness. Hier finden Spielleiter Anleitung, Hilfen und Informationen für das Gestalten von Abenteuern in Dungeons, Städten und in der Wildnis. Zahlreiche Begegnungstabellen können leicht in das Spiel integriert werden. (Insgesamt 19 Seiten.)
Und so weiter

Mir gefällt der Aufbau OSRICs, weil es dem Anspruch, eine Zusammenstellung von Referenz und Index zu sein, gerecht wird. Das Format ist angemessen gewählt, der Text verständlich, Inhaltsverzeichnis und Index sind sinnvoll sortiert.
Für das Spiel sollte man die Grundregeln beherrschen, ein Abenteuermodul benutzen und bei Bedarf im Buch nachschlagen.
Das Buch ist preiswert und die Anschaffung lohnt sich für Freunde des Spiels alter Schule, die keine Lust haben, Premium Reprints zu kaufen. Anderen sei es empfohlen, zunächst das kostenlose PDF zu lesen.

Eine Beispielfigur in 15 Minuten
(3d6 in order, no cheating, some page-flipping)

Blok
18-year-old human 1st level fighter; neutral good; slim, 5'9'', 172 lbs,
STR 12, DEX 14, CON 11, INT 5, WIS 13, CHA 11; hp 10 weapon proficiencies: quarterstaff (double specialisation: +3 to hit/dmg), hand axe; stuff: chain mail, warm clothing, backpack, blankets, wineskin, quarterstaff, hand axe, dagger, rations, gold coins, some wooden toy figures.

Links

Das PDF gibt es bei Lulu kostenlos und das gedruckte Buch im A5-Format ebenfalls bei Lulu für 10,37 Euro. (Das sind dann etwa 16 Euro inklusive Versandkosten.)

Samstag, März 16, 2013

No thief class. The Swords&Wizardry White Box 3rd Printing

Eines meiner Lieblingstitelbilder (Illustration: Peter Mullen):
Swords&Wizardry White Box von Mythmere Games

Rollenspiel ohne Diebe?

Ein Retroklon, der nur auf den ersten drei Büchlein der nullten Edition des 'bekannten Rollenspielsystems' beruht. Darin finden sich drei Charakterklassen für menschliche Figuren: Kämpfer, Kleriker und Magier sowie drei Klassen, die Fantasyrassen und stereotypische Fertigkeiten verbinden: Elf, Halbling und Zwerg. Kämpfer kämpfen, Kleriker zaubern und Magier zaubern, während Elfen kämpfen und zaubern, Zwerge kämpfen und unterirdische Bauwerke bewundern und Halblinge kämpfen und sich verstecken.
Versteht man das Titelbild als Illustration des Spiels, dann scheint es cartoonhaft und unterhaltsam zu werden. Damit sind die Spielregeln und das durch sie bedingte Spiel möglicherweise leichter anzunehmen, als bei Erwartung eines Wirklichkeit simulierenden Systems.

Ich bestellte mir die S&W White Box Regeln auch wegen des Covers von Peter Mullen und des handlichen B5-Formats. (A5 und B5 Regelbücher lassen sich leicht transportieren, nehmen weniger Platz im Regal ein und sind oft günstiger.)
Die 122 Seiten sind regelleicht gefüllt und angenehm zu lesen. Das etwas träge Gefühl, das mir noch beim Lesen des PDF am Bildschirm den Spaß trübte, kommt mit dem Buch nicht auf. Im Gegenteil: Ich freue mich jedes Mal, wenn ich das Cover erblicke und blättere gerne schmökernd durch die Regeln.

Das Buch beinhaltet sämtliche zum Spiel nötigen Regeln. Hausregeln und Ergänzungen lassen sich leicht einbinden. Es gibt keine Trennung von Spielleiter- und Spielerinformationen.

Was mir noch gefällt

Die Eigenschaftswerte spielen eine geringere Rolle als in anderen Editionen. Es gibt keinerlei Mindestanforderungen für die Spielfiguren, um eine Klasse zu wählen. Magier mit INT 5 sind genauso spielbar, wie Kämpfer mit STR 3. Spaßig wird es, wenn diese Werte im Spiel interpretiert werden. Hier zeigt sich meiner Ansicht auch eine Stärke des regelleichten Ansatzes: der Freiraum zur Interpretation. Einigt man sich in der Spielgruppe auf eine unterhaltsame, spannende und humorvolle Herangehensweise, dann kann man mit S&W White Box gewinnen.

Wenn mir dann die Frage kommt 'Geht das eigentlich ohne Diebe?', dann stelle ich fest: Klar geht das. Die Spielfiguren sehen sich möglicherweise anderen Herausforderungen gegenüber. Das Spiel gestaltet sich etwas anders. Und wer unbedingt eine Diebin will, lädt sich das entsprechende frei erhältliche Ergänzungsmaterial als PDF herunter.

Eine Spielfigur, die ich in unter zwei Minuten erstellte (3d6 in order):

Wolke Regenbogen
female 1st level fighter
STR 8, DEX 11, CON 13, INT 12, WIS 10, CHA 12, hp 5, saving throw: 14, heavy winter clothing, chain mail, longsword, dagger, bag, blanket, wineskin, rations, some gold coins.

Ab ins Abenteuer!

Links
Die S&W White Box Regeln sind als PDF frei erhältlich und in Druckfassung von Lulu. Die Softcover-Ausgabe kostet bei Lulu inklusive Versand zwölf Euro nochwas.

Sonntag, März 03, 2013

[RSP-Karneval] Trennung von Spieler- und Spielleitermaterial in Rollenspiel-Regelwerken (AD&D 2nd Edition PHB und DMG)

Dieser Beitrag ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013. Initiiert wurde der Karneval von storiesandcharacters.wordpress.com. Weitere Beiträge dazu können im RSP-Forum nachgelesen werden.

Es folgen ein paar Gedanken zu AD&D 2nd Edition und der Aufteilung von Player's Handbook und Dungeon Master's Guide.

Von der Box zu mehrbändigen Regelwerken
 
Im ersten Regelbuch meiner DSA-Box Die Helden des Schwarzen Auges schien mir die Unterteilung zwischen Regelwerk und Abenteuer, das nur für den Spielleiter gedacht war, einleuchtend. Im zweiten Regelbuch der Box gab es nur Regeln, die für jeden interessierten Spieler gedacht waren. Abenteuer, die es zu kaufen gab, waren für Spielleiter gedacht. So weit, war das alles klar. In unserer Gruppe wurde damals besprochen, ob die Kreaturen-Box für Spieler oder Spielleiter sei, denn es wurde davon ausgegangen, dass die Spieler die Werte und Eigenschaften (bzw. Schwächen) der Figuren nicht auswendig lernen sollten, um dieses Wissen dann im Spiel zu verwenden.
Das wäre ein Verstoß gegen die Spielregel der Trennung von Spielerwissen und Spielerfigurenwissen und dürfte eigentlich kein Grund sein, irgendwelches Spielmaterial nicht zu lesen. Allerdings war es mit der Wissenstrennung damals nicht weit her und wir stritten über jede kleine Regelfrage und deren Auslegung durch den bösen Spielleiter (mir).

Das zweite Spielsystem, das ich las, war Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und zwar die beiden Bände Player's Handbook (PHB) und Dungeon Master's Guide (DMG). Mit meinem damaligen Schulenglisch der siebten Klasse verstand ich nicht allzuviel und beschäftigte mich fortan mit dem Lernen der notwendigen Vokabeln.

Durch die Aufteilung in Informationen für Spieler und Spielleiter, verstärkte sich der Eindruck in der Gruppe, dass diese Trennung sinnvoll und richtig sei. Spieler dürften nicht alles wissen, was im DMG steht. Schongarnicht, welche magischen Gegenstände es alles gibt, damit die Spieler im Spiel nicht sofort alles erraten könnten. (Dachten wir uns so.) Als dann nach kurzer Zeit das Monstrous Compendium (MC) dazu kam, war klar: das ist nur für Spielleiter! Das stand (als Empfehlung) u.a. im PHB (TSR 1989, S.8): 'Like the DMG the MC is the province of the DM. [...] Some DMs don't mind if the players read this information, but the game is more fun if the players don't know everything about their foes [...]' (Das ist der Text für Spieler. Im DMG steht was anderes im ersten Absatz des Buches! - s.u.)

Ich erinnere mich an so manche Gegenüberstellung aus meiner frühen Jugend: Atari vs. Amiga, Ost gegen West, Spieler gegen Spielleiter, AD&D vs. Rolemaster, DSA gegen den Rest, Beatles vs. Stones (auf diesen PR-Zug sprangen tatsächlich noch Jugendliche auf ...) später PC vs. Mac usw. Eine lange Liste von seltsam anmutenden Feindschaften, wenn man sich besinnt, worum es dabei geht: PR zum Verkauf, blöder Chauvinismus als Teil von Abgrenzung und Identität in (Jugend-)Kulturen und vielleicht noch irgendwas anderes.

Die Aufteilung in PHB und DMG hatte neben der Organisation des Regelmaterials einen weiteren wesentlichen Grund: es sollten Bücher verkauft werden. PHB (ebd.): 'Every player and DM should have a copy of the PHB. Everything else is either optional or intendend for the DM.' Jeder Spieler sollte ein PHB vor sich auf dem Tisch haben und der Spielleiter ein PHB, DMG, ein MC, Abenteuermodule und Zusatzmaterial, wie z.B. Miniaturen. Für die Spieler gab es dann noch Charakterdatenblätter zu kaufen (Im PHB war nichtmal ein Vordruck drin.) und der Spielleiter kam angeblich nicht ohne Dungeon Master's Screen aus. Nee, tatsächlich wurde keine Notwendigkeit für Zusatzmaterial neben dem PHB und einem Würfelset ausgesprochen. Es wurde nur nebensächlich empfohlen. (Dabei muss man sich der Wirkung dieser fiesen kleinen Empfehlungen auf das orientierungssuchende Gehirn heranwachsender junger Menschen bewusst sein ... Ich hatte damals das Gefühl, als bräuchte ich dieses ganze Zusatzmaterial und könnte triftige Gründe dafür nennen. Z.B. solche, die ich in entsprechenden Texten gelesen hatte. [haha])

Ich merke an dieser Stelle einfach mal an, dass ich es nicht mag, wenn der Aufbau von Regelwerken durch diese fiesen kleinen Werbebotschaften strukturiert ist. Und mir missfällt die Trennung von Spieler und Spielleitermaterial. Ich bin für ein regelleichtes System, davon getrenntes Hintergrundmaterial und keine gesonderten Kapitel, die nur von Spielleitern gelesen dürfen.
Ich halte dagegen viel von Kapiteln mit weiterführenden Tips und Anleitungen für das Spiel als Spieler und auch für die Aufgaben als Spielleiter.

Aber zurück zum Thema.

Der Spielleiterschirm als Mauer

Die Trennung von Spielern und Spielleitern wurde, meiner Ansicht nach, weiterhin durch den Einsatz von Spielleiterschirmen verstärkt, die zum einen dem Spielleiter einen Überblick über die wichtigsten Tabellen gewähren sollten und zum anderen die Karten, Aufzeichnungen und Würfelwürfe zu verdecken halfen, weshalb die Dinger auch gerne Mogelwände, Fudelschirme und dergleichen genannt werden. Es gibt rege Diskussionen darüber, ob der Spielleiter offen oder verdeckt würfeln solle, müsse oder dürfe. Ich selbst halte die Spielleiterwillkür (DM's fiat) für wichtig und meine, dass offen gewürfelt sollte, um auch für den Spielleiter ein Element von Überraschung zu erhalten und damit Raum für Improvisation zu schaffen.

Der Spielleiterschirm in seiner Funktion als Tabellensammlung kann durch laminierte Tabellen als für alle Spieler griffbereite Auslage abgelöst werden. Karten und Aufzeichnungen können in einer Kladde oder einem Hefter gesammelt werden.
Ist der Schirm weg, kann man sich gegenseitig besser sehen und redet nicht mehr mit einer Wand.

Zurück zum Aufbau der Rollenspielregelwerke

PHB und DMG sind ähnlich aufgebaut, d.h. die Kapitel sind gleich nummeriert und haben inhaltlich gleiche Themen. Das ist für die Referenz sinnvoll und hilfreich am Spieltisch. Der Index im DMG beinhaltet auch die Verweise auf das PHB. Tatsächlich könnte man mit den beiden Büchern problemlos spielen sofern man Abenteuer mit Monsterbeschreibungen hat oder sich welche ausdenken kann.

Die einführenden Seiten

Im Kapitel The Real Basics (AD&D 2nd, PHB, S.8 ff.) findet man Hinweise zur Spielfigur, zu den Würfeln, ein kurzes Spielbeispiel und einen Glossar mit den wichtigsten Begriffen. Dann werden die Eigenschaften, Rassen und Klassen vorgestellt. Die kurze Einführung mit dem Glossar finde ich gelungen. Die weiteren Kapitel führen den Leser durch die Charaktergenerierung. Das ist sinnvoll und bedeutet für Neueinsteiger viel Lektüre. Eine knappe Zusammenstellung der für das Spiel wichtigen Informationen und Regeln wäre noch hilfreicher. Welche Regelmechaniken muss ich für das Spiel kennen? Welche Schritte gibt es in der Charaktergenerierung?

Der Dungeon Master's Guide (TSR 1989, S.7) wird mit folgenden Worten eingeleitet: 'You are one of a very special group of people: AD&D game Dungeon Masters. Your job is not easy. It requires wit, imagination, and the ability to think and act extemporaneuously. [...] The DMG is reserved for DMs. Discourage players from reading this book [...] Es wird weiterhin dazu angehalten, den Spielern vorzutäuschen, Spielleiter verfügten über besonderes Wissen, um Spieler damit in Anbetungshaltung im Staunen zu lassen.

Nun ja. Kein Wunder, dass man als Spielleiter Dungeon Master zum megalomanischen Alleinherrscher wird.

Je häufiger ich AD&D 2nd Edition mit BFRPG, OSRIC, LL und S&W vergleiche desto besser gefallen mir die schlichten Retroklone ohne der schleichenden Werbung und NLP-Passagen.

Im Basic Fantasy RPG findet der Leser eine zweiseitige Einführung in das Spiel, eine Seite Übersicht über die Charaktergenerierung und anschließend eine Seite mit der Beschreibung der Eigenschaften (abilities) , von Trefferpunkten (hit points) und Sprachen (Eine Anmerkung zu Sprachen in old school Spielen machte ich bereits hier.) Alle weiteren Kapitel beschreiben Klassen, Ausrüstung, Zaubersprüche, Spielablauf bei Begegnungen (encounters), Monster und Schätze. Die 19 Seiten Spielleiterinformationen können von Spielern gelesen werden und geben Spielleitern Hilfestellung bei der Vorbereitung von Abenteuern und Spielabenden.

Mehr zum Aufbau von Basic Fantasy und SAGA (meinem Lieblingssystem) in einem weiteren Artikel.

Zieht weiter! Spielt Spiele!

INT score and the number of languages (old school)


Just some thoughts I had while reading Basic Fantasy RPG and the updated ORSIC 2.3.

There is a table for each of the ability scores, and I always had my problems with the INT score.
Basically, I see no relevant connection between INT and the number of languages a character is able to learn, or begins the game with. While it may be said that intelligent people are better language learners, I believe there is a fallacy, and the connection of INT and languages is a construct due to the mechanics of the game system and its game world dependency. And in my opinion, it's simply because the INT score had to be good for something. Characters need STR to inflict damage and bash in doors, DEX to get some missile attack bonus, and better AC and CON for more hit points. So what does the characters with high INT get? Languages, or more spells in some editions.

There is a real-life stereotype of intelligent people playing musical instruments, especially the violin, and the piano (, because Mozart played them and PR did the rest. I'd rather have the stereotype be jazz vocalists, and electric guitar-players but I lack the PR funds.) Why is this not represented in the old school INT score?

Why, because this is not a game about musicians. Player characters may play instruments, and sing, or chant, but there are no 0e/1e skills, or class abilities to reflect this. And even the bard class does not use instruments to play music for entertainment, their special power is to influence people by device of vocal, and/or instrumental music. It is a magical power rather, or at least one of trance induction, and hypnosis (which would be seen as magic in many human cultures, anyway.)

Back to languages, and literacy. So, the fighter eventually gets more weapon-proficiency skills, but cannot learn to read and write? Not even by using all his riches to employ a decent teacher? What is the gold about then? (Experience points, yes. I remember, now.)

INT defines how many languages characters know at the start of the game, and limits what they are able to learn. Experience points do in no way simulate learning, because there are no skills that are learned (in a system without skills), and special abilities, feats, powers and so forth connected to the class are aquired in such a slow and irrational way that simulation of real-life learning is out of the question, or seems at least silly. But then ability scores are static, too. And even the long life-spans of dwarves and elves are not represented anywhere. On the contrary even, they have limits on the experience levels they may attain.

In many game systems experience points and levels represent hierarchy, and power within the game system and the game world. They have little to do with skills, or learning.
Player characters are merely playing pieces with attributes. Constructs. They are no real elves with magic powers, so I guess it does not amount to much wether INT and the number of languages they know have, or have not any plausible connection.
It's a game. And the rules can be changed.

Alternate language rule

Have each character roll 1d4 languages. Decide on fluency, and possible literacy skills depending on the character's class and background. 
1st level human fighter from the border marches between Nugluk and Goblin Plains? Knows regional human tongue and Goblin fluently, reads most of the signs, and picked up a few dwarven words that allow him basic conversation.

Languages are cool. Use them, and don't waste space on an INT table with it. Instead grant a saving throw bonus vs. puzzle traps, or something like that.

Put those INT and WIS scores to better use

Use ability scores - and not just INT and WIS bonuses - coupled with class skills to determine how well the player characters interpret the game environment. And I do not mean perception alone, but the clues that only fighters, magic-users, or characters with high CHA may find (e.g. CHA as an ability to influence people, and understand the means and ends of such influence, and consequently spot the use of it.) Interpretation is up to the players eventually, but PCs with high scores may grant their players a little help from the DM.
Read the Lorefinder book for some ideas. I'm still thinking on how to implement it into old school games.

Samstag, März 02, 2013

[magic items] Sendrick's Utility Belts

Sendrick's utility belts come in different versions, and are usually customized. Some of the properties are due to the selected material and superior craftsmanship, some are magical in nature.
When you find such a belt it is likely to have the powers and belt pouches as described below, though custom orders vary.

Orders can be placed at Sendrick's farm, or via some peddlars and merchants. Albyan and Sorythan an odd half-elven couple travelling the Winding Roads often carry a few items of Sendrick, and offer them for sale.

Powers of the Belt
Each utility belt has one special power and a selection of pouches, and boxes that are usually wooden, and wrapped with leather, though other materials such as hardened glass, or metal are sometimes used, as well.

   Roll 1d6 once
  1. Balance: wearer will not unintentionally lose balance unless forcefully pushed. A favourite among construction site workers.
  2. Slow Fall: wearer will not fall full speed but levitate down gently. There are some belts that combine the powers Balance and Slow Fall. Normal fall can be activated with a command word. (command)
  3. Easy Walk: this wonderful belt lifts some of the weight off the wearer's shoulders. Only 25% of the weight carried, and worn counts as encumbrance.
  4. Focus: wearer will stay concentrated and awake even if tired, fatigued, exhausted. But must rest after two days of wearing the belt, or suffer a system shock (save, or fall unconscious, and sleep for 1d4 days.)
  5. Climbing: with hooks, and rings to secure ropes, and to help with climbing, and mountaineering. As long as the ropes, or chains hold the stress, these belts will keep you safe. The Icy Fist Mountaineering Club of the old dwarven community up in the north ordered a belt for each of its members.(command/gesture)
  6. Swimming: magically keeps wearer afloat, and in a safe position no matter how heavy the weather is. The fearful fearsome pirates of the Ginger Broad are rumored to have some of these onboard, at least for the captain, the first mate, and the cook. (command/gesture)
Belt Pouches/Boxes
The number of pouches varies with each custom belt. Usually there are 1d6 small, 1d3 medium, and 1d3-1 large-sized pouches on each belt. 1d3-1 Extras.

Roll d8 once for each pouch
  1. Cold Container - keeps stuff cold. You know you're gonna need those snowballs, and ice-cubes some day. Also, if you carry revenge...
  2. Hot Container - keeps stuff hot.
  3. Dry Container - keeps stuff dry. Herbs, tea leaves, and chalk.
  4. Wet Container - keeps stuff wet, and safe. Need to carry rare fish somewhere?
  5. Empty Pouch - looks and feels empty. Keeps stuff hidden. Items are retrieved via command word. The magic is difficult to detect, but if the pouch is destroyed the items will become visible. This is not to be confused with a Bag of Holding. (command)
  6. Change Pouch - put in your change, call for the amount needed, and on reaching into the pouch get exactly what you asked for. Some of these pouches had been ordered for a very busy market place in a huge port where cashiers are always in haste to keep up with hurried people.
  7. Ingredient Pouch - similar to the Change Pouch but works with spell ingredients making it a widely sought after item by wizards, and cooks. Some owners complained about tiny lizard creatures that favoured the pouches as a nest.
  8. Shiny Pouch - everything put in comes out clean and shiny. Yes, you're going to love this.
Extras
roll d4
  1. Tool Clip: for hammer, axe or other tools. Jump to the wearer's hand on command, and likewise back onto the clip.
  2. Belt Buckle: Concealable Permanent Light. A favourite with dungeoneers, and kids.
  3. Floating Disc (once/hour) (command)
  4. Waterskin of Holding, holds up to 500 gallons of water, or wine, or whatever. Supposedly stored safely in some extra-dimensional pool guarded by lesser spirits.
Play a game!