Montag, Februar 25, 2013

[magic item] Sendrick's Firestarter

Sendrick is a human magic-user who specialized in cantrips, and the domestic use of  magic. His utility belts are widely sought after, his tools are praised by many master artisans - and even more so by apprentices. He lives on a farm with his family, and some students in the sunny south near the Old Troll Hills.

Sendrick's Firestarters
Wooden chips of various colors (all hand-painted) with carved magic symbols. When placed near flammable material the firestarter will - on command - ignite a small magic flame that will get a fire going even during a storm. The firestarter lasts for 1d6 minutes after which a non-magical fire will continue to burn until put out.

Sonntag, Februar 24, 2013

DSA als Einsteigersystem

Bei Ace of Dice gibt es einen lesenswerten Artikel zur derzeitigen Diskussion um die Ulisses-Umfrage zu DSA (Das Schwarze Auge). Dort sind weitere Artikel verlinkt. Das Lesen lohnt sich, für Leute, die an DSA und dem Diskurs interessiert sind.

Mir kam der Gedanke, mögliche Parallelen und Unterschiede zwischen DSA und D&D-Spielern aufzuzeigen. Das wäre ein spannender Versuch, ich bleibe allerdings bei einem fragmentarischem Gedankenspiel und schreibe über etwas anderes.

DSA war für mich das Einstiegsspiel in die fantastische Welt des Fantasyrollenspiels. In der Box, die Helden des Schwarzen Auges waren die Grundregeln (also DSA1) sowie erweiterte Regeln (mit Talenten und den bekannten 3W20-Proben) vorhanden. Damit ließ sich eine Menge anstellen. Erweiterungsboxen mit Hintergrundmaterial über die Welt Aventurien, Kreaturen, Zauberei usw. gab es ebenfalls. Die kaufte ich mir in Sammlerlaune und weil ich mir erträumte, damit irgendwas Tolles anstellen zu können. Gebraucht habe ich sie nie. Es war lediglich Schmökerlektüre.
Mittlerweile ist das Verlagsangebot an DSA-Büchern enorm angewachsen. Ein Vergleich mit der Produktpalette von TSR zu Hochzeiten scheint mir nicht fehl am Platze.
Braucht man das alles? Nö. Denn es gibt nach wie vor ein Grundregelwerk. Und hier schließt sich meine Frage an, die ich allein für wesentlich an DSA-Betrachtung halte: Eignet sich DSA für Einsteiger? Und wie kann ihnen der Einstieg leicht und günstig gemacht werden? Das sind zwei Fragen.

DSA als Einsteigersystem

Das Schwarze Auge - Basisregelwerk ist für 30 Euro im Handel erhältlich. Wer sich das Computerspiel Drakensang 1 oder 2 kauft, das für um die 10 Euro erhältlich ist, findet auf der DVD eine PDF-Version des Basisregelwerks und kann sich beim Computerspielen mit dem Regelsystem (z.B. der Talentsteigerung) und Teilen Aventuriens vertraut machen. Drakensang ist unterhaltsam, wenngleich ich mir wesentlich mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Spielwelt und weniger blödes Kistentrümmern erwünscht habe. Die Musik ist stimmungsvoll, die Grafik ansprechend und das Spiel ist balanced: d.h., man kann mit jeder beliebigen Hauptfigur (Kämpfer, Zauberer, Elfe usw.) spielen und die Fertigkeiten der anderen Figuren nutzen, um die Gruppe zu ergänzen. Auch das ist für Einsteiger hilfreich, die Kooperation in der Gruppe zu erlernen.

Das Buch

Das Basis-Regelwerk umfasst knapp 300 Seiten mit einer ausführlichen Einführung in das Rollenspiel im Allgemeinen sowie Besonderheiten für das Spiel mit dem Schwarzen Auge und auf der Spielwelt Aventurien. Das Kampf- und Talentsystem werden ausführlich erläutert, dazu gibt es Regeln für die Magie auf Aventurien und allerlei Hintergrundinformationen über die Spielwelt.

Dass die Archetypen nicht so generisch gehalten sind, wie in anderen Systemen ist nicht hinderlich, und weist nur darauf hin, dass man mit dem System DSA vor allem eine Spielwelt, nämlich Aventurien bespielt.

Andere Regelwerke bieten ebenfalls Hintergrundinformation für Spielwelten und bieten damit einen leichten Einstieg. Irgendwo müssen die Spielerfiguren sein und Abenteuer suchen! Also, warum nicht Aventurien.

Für Einsteiger spielt das detaillierte Aventurien, das langjährige DSA-Spieler (oder diejenigen, denen sie davon erzählen) kennen, keine große Rolle. Sie werden zunächst ihr eigenes Aventurien erfahren und können sich aus den Geschicken der Fürsten, Halunken und Zwergenkönige heraushalten und auf die genaue Geschichtsschreibung pfeifen.

Vorteile von DSA als Einstiegssystem

  • Es ist auf Deutsch und daher für viele verständlicher als das weitgehend auf Englisch verfasste Material anderer Systeme.
  • Die Regeln sind okay.
  • Es gibt eine große Spielergemeinschaft und entsprechend Unterstützung bei Fragen.
  • Für DSA gibt es viel Spielmaterial auf dem Gebrauchtmarkt. Das ist ein wesentlicher Vorteil für Einsteiger, weil sie Erweiterungsmaterial und Abenteuer nicht unbedingt neu kaufen müssen.
  • Die Spielwelt wird weiter entwickelt. Neue Kontinente werden entdeckt. Es gibt Romane, die auf Aventurien spielen. Das sind Möglichkeiten, sich mit der Spielwelt vertraut zu machen.
Ich bin selbst kein DSA-Fan und mir fallen genügend Gründe ein, weshalb ich DSA einem Einsteiger nur bedingt empfehlen würde, z.B. wenn jemand sich mehr für Science-Fiction interessierte ... Aber ich meine, dass DSA durchaus als 
Einsteigersystem taugt. Und was die 3W20-Proben betrifft: Andere Systeme haben ebenfalls teilweise langatmige und sowieso unrealistische Regeln. Es ist ein Spiel. Schach finde ich ziemlich viel blöder. Da wünschte ich mir manchmal, ich dürfte einen Thorwaler spielen.

[magic item] Whip of Infernal Wings

This whip is made of ancient demon hide, the aura of fear still noticeable when touched. The handle is reinforced with rings of metal that has been forged in fires of the underworld then cooled in the fresh spring snow on top of the Lingering Mountains.
It is a +1 magic weapon with special powers that must be activated with command words. It is nigh unbreakable, resistant to spells, fire, cold, and electricity. The command word to bestow the resistance on the wielder has been lost. The commands for the other special powers are simple words from the demonic language of Kth, and can be found in most libraries, and greater spell books. Wether the weapon is intelligent, and the essence of the demon is bound to it, is not known, although there are rumors. Terrible rumors. Rumors that are too easily dismissed once the power of flight is gained...
  1. Flight, similar to the spell, except that only a destination has to be given, and the demon powers of the whip will carry the wielder (if holding on to the handle), and/or anything attached to the whip to the specified destination. Can only be dispelled by 9th level magic, or demon power.
  2. Cause Fear*, as the spell. See Remove Fear spell (BFRPG).
  3. Flame, causes fire damage, and additional +1 damage against creatures vulnerable to fire. Can be used to ignite all sorts of flammable stuff, too.
  4. Strong Grip, the handle sprouts and grows - for example, around the wielder's hand and arm, not letting go until the release command is spoken.
Of course, the whip can be used to entangle enemies on a successful attack roll.  I guess, that's what whips are for. At least in the movies. And hell, yeah, this is a powerful magic item. No restriction on the powers, as in daily uses. It's a fantasy world. But of course, if you utter the wrong command words, or misspell the demonic language, strange things might happen. But you want the power of flight, right?

Samstag, Februar 23, 2013

An empty room for the weary dungeoneer

Yeah, I've been reading those megadungeon, 2.000 copper pieces, and empty room blog posts recently. Now, there are some bloggers who pick up the empty room-meme. Here's my take.
  1. An empty room, especially one with a lockable door offers shelter for the player characters. That's where they can hide. After all, if the monsters know, that the room is empty, they might not bother going there. Except to hide away from other monsters, they want to evade... So, do not bash in the door. Let your thief unlock, and lock the door, instead.
  2. An empty room can be filled. Move some of the furniture in there, like that cozy armchair from the hallway. Put it in front of the fireplace, get the fire going, and prepare a cup of tea. Let your cleric create food, biscuits if possible. Enjoy tea-time.
  3. You know, when you finally conquered the dungeon, drove away goblins, and chased nasty spiders out, or to the lower levels - do some spring-cleaning and move in! What, you never thought about that one? With housing cost, and real-estate prices rising everywhere? Get a dungeon!* It's like a hobbit hole, especially if you like visitors. You can lock doors, and barricade entrances to the lower levels, or some portions of the dungeon, so you don't have to worry about the whole area. Nor, will you have to go around dusting all those shelves, remove spider webs and so on.
  4. Use empty rooms to build camp. If several rooms are available set up different camps. Leave supplies, and some tools there. Spare weapons, and healing potions, for example. Secure the rooms with traps. Of course, you can. Everybody does that in a dungeon.
  5. Should you happen to find 2.000 copper pieces use them to play games, seed a trail through the dungeon (luring monsters where you want them to go), throw them down into that fountain, and make wishes. What's the fuzz about 2.000 cp in an empty room? There are so many uses you can put both to. Don't complain, play!
  6. Build a nest for love birds. I mean, really, isn't it sort of romantic to slip away with your flame into the dark dungeon, and occupy that empty room? Share ideas on how to furniture it together. Find the best, and safest route in and out of the dungeon.
  7. Fill it with lots of colourful balloons, or squishy balls. Dive in. It's fun. Monsters are gonna love it, too. Just wait until the word has spread, and you've got the rest of the dungeon for yourselves.
Enjoy your empty rooms.

*Actually, that makes for a nice encounter. NPC parties who occupy the dungeon to prepare to move in. And who will get all that treasure?

Basic Fantasy RPG, Morgansfort & Fortress, Tomb & Tower bei Lulu und Amazon

'All the Basics you need.'
Das freundliche Basic Fantasy RPG und zwei Abenteuermodule (Kampagnen)
für neue bis fortgeschrittene Spielfiguren (Charaktere).

BFRPG schlägt Wellen

Nach dem anerkenennden Basic Fantasy RPG Blog Appreciation Day am 31. Januar 2013, diesem kleinen Feiertag, der von Tenkar's Tavern initiiert wurde, sind die Wellen um Basic Fantasy mittlerweile sichtbar. Zuerst waren es kleine Erschütterungen der Wasseroberfläche. Vielleicht bemerkte der eine oder die andere, dass sich unter der Wasseroberfläche etwas bewegte. Der Schatten - von einem Wesen, dessen Größe nicht abschätzbar ist.
Dann erschienen Artikel auf dem Basic Fantasy Blog, darunter eine Ankündigung einer 3. Edition. Kurz darauf wurde ein weiterer Abenteuerband (Monkey Isle) auf Lulu veröffentlicht, es wurde erklärt, weshalb Basic Fantasy nicht auf RPG Now! erhältlich ist und schließlich wurde bekannt gegeben, dass Basic Fantasy bei Amazon erhältlich sein würde. Der attraktive Preis von unter 5 Euro (ohne Versandkosten) pro Regel- und Abenteuerband hatte sich schnell in der Blogosphäre herumgesprochen. Dass sich der Preis in der Druckqualität bemerkbar mache auch. Dazu weiter unten einige kurz Anmerkungen.

Basic Fantasy RPG ohne Edition War!

Um Basic Fantasy ist es friedlich. Die Gemeinschaft der Spieler arbeitet an Spielmaterial (Abenteuermodule) und Regelergänzungen (z.B. neue Charakterklassen.) und testet das Material im Spiel. Darüber wird sich im Forum ausgetauscht.
Derzeit ist die 3. Edition von Basic Fantasy in Bearbeitung. Der Prozess kann im dazugehörigen Forum-Thread mitverfolgt werden. Wer beitragen möchte, sei herzlich dazu eingeladen.
Die im Druck erhältliche 2. Edition ist voll kompatibel mit der 1. Edition. Die 3. Edition wird ebenfalls kompatibel mit der 2. Edition sein, da es sich bei der Bearbeitung im Wesentlichen um die Einpflegung sämtlicher Errata der letzten Jahre handelt, die die Community der BFRPG Spieler zusammengetrug. Dabei handelt es sich um Spruch- und Monsterbeschreibungen, neue Illustrationen werden verwendet usw.
Nichts Wildes also. Es lohnt sich jetzt die zweite Edition zu kaufen und loszuspielen. Und dazu gibt es ausreichend Herausforderung für die Spielerfiguren.

Die Abenteuermodule

Vier Abenteuermodule sind kostenlos im Download (auf basicfantasy.org) und kostenpflichtig bei Lulu sowie mittlerweile auch bei Amazon erzhältlich. Die Module lassen sich mit anderen old school-Regeln beliebter Editionen spielen. Dazu gibt es eine Reihe an Abenteuern und eine Abenteueranthologie kostenlos im Download.
  1. Morgansfort: The Western Lands Campaign - Das erste Abenteuermodul mit einer Settingbeschreibung und drei Abenteuern für Spielfiguren der ersten Stufe.
  2. Fortress, Tomb and Tower - The Glain Campaign: Das zweite Abenteuermodul mit drei Abenteuern für Spielfiguren der Stufen 2-4, 3-6 und 5-8.
  3. The Chaotic Caves: Ein Abenteuermodul für Spielfiguren der Stufen 1-3.
  4. Monkey Isle: Ein Abenteuermodul für Spielfiguren der Stufen 4-6.
Ich weise an dieser Stelle noch einmal darauf hin, dass Chris Gonnerman, Autor von Basic Fantasy und der Module Morgansfort und Fortress... empiehlt, Regeln und Module zuerst als PDF (oder ODT-Dokument) herunterzuladen und erst dann bei Gefallen zu drucken bzw. als Druckversion bei Lulu oder Amazon zu erwerben.
Basic Fantasy ist frei, kostenlos, Open-Source. Wer spielen will, braucht Spieler, Würfel, Schreibzeug. Gedruckte Regeln sind hilfreich, kein Muss.

Druckqualität

Basic Fantasy und sämtliche Spielmaterialien dafür sind frei erhältlich. In der Regel bringt man seine PDF-Dateien zum lokalen Copyshop und lässt dort drucken und gegebenenfalls binden. Das hat einen gewissen Charme, finde ich. Gedruckte Versionen von Lulu und neuerdings Amazon kommen fertig gedruckt und gebunden und sind teilweise günstiger als die Copyshopvariante. Außerdem gibt es die schicken Coverillustrationen in Farbe.
Die Druckqualität kann im Copyshop z.B. bei entsprechender Papierwahl durchaus höher sein. Bestellen wirkt erstmal unkomplizierter.
Da es sich bei Spielregeln um Gebrauchsbücher handelt, die auf dem Spieltisch liegen, durchgeblättert und mit Kaffee, anderen Getränken und Chilli con Carne gefärbt werden, ist die Qualität durchaus angemessen. Man braucht keine Sammlerausgabe, die Jahrhunderte im Bücherregal überdauert und auf Wunsch mint (und ungelesen) hervorgezogen werden kann.

Dieses Spiel will gespielt werden.

Was mach ich nun damit?

Swords&Wizardry hatte auf mich aufgrund der Coverillustrationen und den netten Schrifttypen eine größere Anziehungskraft als Basic Fantasy. Gleichzeitig sprach mich das Open-Source-Prinzip von BFRPG sehr an.
Von S&W besitze ich die kostenlosen Core Rules als PDF, und kürzlich kaufte ich mir S&W Complete Rules ebenfalls als PDF. Über eine erschwingliche Druckfassung würde ich mich freuen. Allerdings, ehrlich, mittlerweile habe ich so kleine Details an BFRPG entdeckt, die ich an diesem old school Spiel schätze. Mir gefällt der Open-Source/Community-Charme.
Wie gut, dass ich meine [magic items] für sämtliche Alte-Auflagen-Spiele verwenden kann.
Und die BFRPG-Regeln kann man in der günstigen Druckfassung auch mal dem einen oder der anderen Spielerin schenken. ;-)

Links*
Basic Fantasy RPG Website
Freie Downloads der Regeln, Regelzusätze und Abenteuermodule
Basic Fantasy RPG bei Lulu (Für Soft-, Hardcover und praktische Spiralbindung)
Basic Fantasy RPG bei Amazon
*Die übersichtliche kleine Linkliste habe ich mir von ubiHEX abgesehen. Da gibt es auch sonst viel Lesenswertes zu entdecken. :)

Mittwoch, Februar 20, 2013

Why I like old rpg publications (paper)

I mentioned elsewhere on this blog that I think that typeset, illustrations, and layout were important to why I like older rpg publications. I noticed another thing. The paper. What I do not like about most new publications is the fake old paper printing on every page. I know this was expensive a while ago, and now everybody wants his rpg book to be glossy with a fake old paper texture printed on every page. I don't like it. Paper ages, especially cheap paper. So, when I pull old rpg books off the shelf I get real old paper texture - and smell. I like that.

Well, so much for that. And now I must add, that I quite like the Shadowrun 20th Anniversary Edition with its full-coloured pages, but maybe that's an exception. Maybe they use higher qualitiy paper for the fake old paper texture prints, and the book will actually last longer. That would be nice.

Anyway, I just noticed this thing about the paper. And now that I did, it doesn't matter much any more. I will read books regardless of the paper. It's the text that's important. And the illustrations. If they actually were illustrations. There is this one thing that bothers me about so many rpg books. There is the text, and there are the pictures, but rarely illustrations. The pictures do not, in many cases, illustrate the text. But since I like the pictures nonetheless, this is no big deal either.
Move along. Play a game.

Dienstag, Februar 19, 2013

Basic Fantasy RPG Softcover bei Amazon

Chris Gonnermans Basic Fantasy RPG gibt es gerade in der Softcoverversion bei Amazon. Das komplette Ding für 4,50 Euro. Ansonsten bei Lulu auch in anderen Versionen.
Die Neuigkeit finde ich wesentlich interessanter als die Ankündigung von WotC bezüglich der White Box Collector's Edition.

Nachtrag 1:
Es handelt sich bei dem Angebot um die Basic Fantasy RPG 2nd Edition (Release 75). Eine 3rd Edition ist zur Zeit in Bearbeitung. Derweil ist man beim Release 77, der im Download-Bereich der Website frei heruntergeladen werden kann. Man kann im Blog zu Basic Fantasy nachlesen, dass es sich bei der sogenannten dritten Ausgabe im Wesentlichen um die zweite Edition mit Einarbeitung sämtlicher Errata der letzten Jahre handelt. Die verschiedenen Versionen sind weitestgehend kompatibel. Ein Thread im Basic Fantasy Forum erlaubt Einblick in den Entwicklungsprozess.

Nachtrag 2:
Wie auf dem Basic Fantasy Blog zu lesen ist, werden auch die Abenteuer Module zu ähnlich günstigen Preisen bei Amazon in Kürze erzhältlich sein.

Nachtrag 3:
Die Abenteuermodule Morgansfort: The Western Lands Campaign und Fortress, Tomb, and Tower: The Glain Campaign sind für jeweils 3,54 Euro auf Amazon erhältlich.

Das bedeutet, man erhält ein umfangreiches Set bestehend aus komplettem Regelwerk und Abenteuermodulen für den Preis eines Hardcoverromans.

Da darf man doch gleich losspielen!

[magic item] Rod of Powerful Thought Waves

This rod is made of the gnarled wood of an old blood-tree found in the northern marshes beyond the darkscape. Carved bone from the skull of a dragon form the handle, and the head is a ball of rare metal that fell from the sky. The rod can be used as a club +1 (+3 vs. skeletons). One of its powers allows the wielder to send his thoughts out as a wave that travels up to 30 miles. Any sentient, or magical being will receive the thought.
A command word must be thought for the power to work and the rod must be in reach though it needn't be touched . It can be used to command armies, send messages, and drive people insane.

Gedanken zum Lesefutter der vergangenen Monate

Was ich an freier Zeit der vergangenen Monate zum Lesen nutzen konnte, verbrachte ich u.a. mit chinesischer Philosophie und Rollenspielregelbüchern. Darunter diverses zum FATE Rollenspiel (die Previews aus dem Kickstarter-Projekt), Risus Companion, Swords&Wizardry Complete Rules (zu denen vielleicht bald ein Review folgt), Savage Worlds Explorer's Edition, SW Gentleman's Edition Revised als Taschenbuch, Shadowrun 20th Anniversary Edition, Herr der Labyrinthe, Basic Fantasy RPG, Lorefinder und divese Blogs. Vieles davon quergelesen, manches wiederholt und manches in Ruhe.

Die Rollenspieltexte boten meist pure Unterhaltung beim Schmökern. Savage Worlds war für mich eine Neuentdeckung. An dem System interessieren mich vor allem die Conversions Savage Worlds of Shadowrun und Savage Galaxy. Lorefinder brachte ein paar interessante Ideen für die Abenteuergestaltung und FATE Core - nun ja. Das FATE Core Preview und das Magic Toolkit habe ich durch. Ich warte auf Fate Accelerated, bis ich mich weiter damit beschäftige.

Da ich bereits einiges an Texten westlicher Philosophie gelesen habe und ich durch das Buch Kontroverse über China - Sino-Philosophie (Merve Verlag Berlin) auf chinesische Philosophie abseits von Kitsch und Plunder aus dem Asienimport aufmerksam geworden bin, begann ich eine Basislektüre, oder mit dem, was gerade greifbar und sinnvoll schien. Meine Chinesischkenntnisse liegen noch im Anfängerbereich, weswegen ich zu den Übersetzungen greifen muss. Folgendes mit China- und Japanbezug steht gelesen im Bücherregal:
  • Konfuzius - Gespräche (Reclam, Stuttgart)
  • Lao-tse - Tao-Te-King (Reclam)
  • Byung-Chul Han - Philosophie des Zen-Buddhismus (Reclam)
  • Lutz Geldsetzer/Han-ding Hong - Chinesische Philosophie, Eine Einführung (Reclam)
  • Miyamoto Musashi - Das Buch der Fünf Ringe; aus dem Japanischen (Piper)
  • Harro von Senger - Die Kunst der List (Beck)
Was sonst noch auf der Lesewarteliste steht:
  • Chen Jingpan - Confucius as a Teacher (Foreign Languages Press, Beijing China)
  • Hans Daucher/Karl-Peter Sprinkart - Ästhetische Erziehung als Wissenschaft (DuMont, Köln)
  • Tolkiens' Fellowship of the Ring; hatte ich mal wieder angefangen und bin bis Lothlorien gekommen.
Aktuell lese ich Zhuangzi - Auswahl aus der Reclam-Reihe. Abgesehen davon spiele ich zur Zeit gerne King of Tokyo. Das passt wegen das Japanbezugs hier hinein, obwohl ich eine King of Berlin-Version bevorzugen würde. Godzilla am Potsdamer Platz wäre doch was.

Was sind nun meine Gedanken dazu?

Die Rollenspielbücher lese ich, um neue bzw. andere Systeme kennenzulernen. Das ist eine gewisse Horizonterweiterung. Ich bemerke, dass ich in letzter Zeit kaum über das Saga-System nachdachte, während ich dagegen mit Basic Fantasy und Swords&Wizardry beschäftigt war. Das liegt wohl an der Lektüre der vielen OSR-Blogs.
FATE ist dieses Ding, das mein Denken verbiegt und die chinesische Philosphie rückt alles wieder zusammen. Tian ren he yi. Hat das eine Bedeutung für Spielerfiguren und die Spielwelt bzw. deren Spieler und Leiter?
Wu wei. Hat das eine Bedeutung für mich als Spielleiter? Als Spieler?
Meine Gedanken sind verstreut. Ich sammle sie in meiner Hand.

Über Lektüretips würde ich mich freuen.

Original D&D White Box Reprints, and all that other stuff

With all the 1e, 2e, 3e reprints, and digital copies available via dndclassics it was only a matter of time until the original white box would be made available. And now it has been made available as a special collector's box including dice, and the three original books plus supplements. (And the box is wooden, which probably suggests authenticity. A leather-bound all-booklets-in-one-hardcover edition would be cool, too. Add the dice and a leather dice bag as an extra.)
Although in my opinion it was not a matter of time, but of careful planning, and then timing. To think that WotC would not collect data (D&DNext feedback, forum posts, blog articles etc.) on the market is plain silly. And to believe that now the wizards finally got to some sense, and publishing the complete white box set were an enlightened albeit late reaction to the OSR's demand for 0e rules is ridiculous. But really, does anybody believe that at all? Guess not. They sell product, and know how to package, present and do PR. And with the 40th anniversary of D&D next year you'd be surprised if they didn't offer any reprints. They probably foresaw the 40th annivesary, let's say, when they looked at the calendar some time back while musing about new products. (If they do this even remotely similar to the way some great electric guitar companies release re-issues, they might even decide to offer a special extra collector's anniversary edition next year... with an even more faithful reproduction.)

So, now it's here. It is a reasonable addition to the WotC product portfolio, and important for the company's history with role-playing games

Who is it for? Not for me. I played 1989 AD&D 2nd Edition with the cover illustrations done by Jeff Easley. Unless they will reprint that, I'm not going to buy anything. I have no special interest for 0e rules other than that I like the OGL clones, because they are better laid out, and the rules are accessible.

The reprints will interest some of the old gamers who grew up with the white box rules, just as I did with the 2nd Edition. And the average rpg collector.

Now, about the price tag. At $149.99 it is a collector's item. Were I a collecter, I'd buy it. Were I in need of a rules-light old school system, I'd download Swords&Wizardry, or Basic Fantasy RPG. I did when I was.

Here's the link to WotC's Original Dungeons&Dragons Box Set.

Update: It will be available in November this year, 2013.  I missed that detail, and I think it's important. Plenty of time to talk, and think about it, and maybe some last minute changes to the box set, or different versions. Probably depending on the buzz on the internet.

Sonntag, Februar 17, 2013

On creating your own material for role-playing games

I am happy with a simple set of rules for which it is easy to create new material. I do not mean new character classes that do the superduper stuff, or recreate fictional character cliches such as the ranger class.

I like to write text and thus create new artifacts, spells, places, riddles, landscapes, and cities, and their inhabitants. That's why I write magic items. They appear before my inner eye, and I write about them. Or sometimes I sit down to write, and when I begin the description of a place, some people, or an item forms in the text.

Reading published source books on magic items and such things rather bores me. When I read a set of rules all those spell descriptions, monster stats, and magic item tables rarely receive a glance from me. Especially with all those retro-clones, and their originals. I owned lots of equipment source books for all kinds of systems. They are as fascinating as catalogs for musical equipment, I know. You can rummage about and think of how this guitar, and that amp might fit and feel, but in the end its wasting time on fantasies. Worse still, rpg equipment books are doubly a waste of time, because they're catalogs for a virtual world. So, it's fantasizing about non-existing stuff for a rather non-existing character in such a game world. It can suck you in, I know.

My point is, I don't like reading that stuff from published books. I enjoy writing it, and reading it from time to time. Funny, eh?

I've come to appreciate the Basic Fantasy RPG because it is free. I own a printed copy from Lulu, but nonetheless its available for free. There is no need for me to buy equipment source books. And there is no need for me to read the spell section, monster section, or magic item section in the BFRPG. I can skip it, and use the rules section. Or I could edit the BFRPG odt-document and throw that stuff out. The tiny OGL 0e heartbreaker that I mentioned quite frequently in the last few articles follows a similar approach. I wrote it from scratch, left that boring spell stuff out, and put some ideas on how to tweak the system in.

Anyway, I can understand it if people do not like reading about my magic items. And it would be beside the point to argue that these items are quite unique, and ought to be published professionally with nice illustrations. ;-)

I enjoy writing text. That's all. Or wait!
No, it isn't.
But anyway, go write some text, now.

[magic item] Memory Tablet of the Eye

The memory tablet is about one square foot in size, one inch thick. It has a crystal surface embellished with precious metals, and it is framed in dark red wood. When the command word is spoken the crystal surface captures an image of what lies in front of its surface, and stores it. Command words can be used to hide the image, or delete it. The captured image is lifelike, and eerily enough reacts to light. So, if the image was taken in a dark room, it can be lit by holding a light source next to it.

Freitag, Februar 15, 2013

OSR and lethality - One does not simply walk into 'Megadungeon'

'One does not simply walk into that place of darkness!' Boromir actually has an old school perspective, while Aragorn and the rest are a bunch of new school story-tellers who rely on their DM's good-will (read DM's fiat) when setting out as nine companions and with no hirelings to invade the realm of darkness and destroy the enemy's artifact of power, firmly believing that, because they are the player characters, they ought to succeed for the sake of the story. And of course, the DM being a new school type himself lets the old school guy die.

Suggested Reading
Over at the Basic Fantasy RPG Blog there is an article on 'What is Old School?'. A good read on the effects of long and detailed character generation in some systems, game balance and some thoughts on the Basic Fantasy RPG, as well. (Tolkien obviously spent a lot of time on character creation.)

*

I read another post on the fighter class with statistical data on the chances of survival in different editions of the D&D game. (I cannot find the link anymore. It's on the great 1d8 blog.) Way-back editions were rather dangerous (lethal) systems for player characters while the 3+ editions seem to be piece-of-cake/god mode-variants where players can drive their characters through hordes of enemies. It seems to me to be a mixture of hubris-inspired day-dreaming, video game aesthetics, and ignorance. I understand the video game experience, and day-dreaming is important. The ignorance part bothers me. Players have to accept boundaries, at the table, in their off-table lives, and within the game world. Ignoring the boundaries of another character (PC, NPC, or monster) leads to conflict.
There is one thing I do not like about AI in computer games. These AI controlled characters act like players, attacking everything on sight. It is such a bad thing, that there are no encounter reaction tables for player characters.

Lethality should make you pause, and think for a while.

Walking into the dragon's den is trespassing, intrusion of its territory, and is easily interpreted as threatening. So, why wonder, if the dragon attacks? Leave him alone, you plate-mailed magic-sword wielding bullies. And you dwarves! Thinking you can claim your old gold, and defeat the mighty Smaug by brandishing your old grudge, and a hobbit-thief alone? And who slayed your dragon, anyway?
When you delve into the dungeon, be prepared, or else leave the site to live another day, and find suitable adventure elsewhere. (Remember how Boromir did not want to delve into the Megadungeon of Moria?)

On your next encounter evade, move along. Take a walk on the sunny side of the street, instead.

Lose balance to find balance.

Notes: 
  • I love Tolkien's work, and I like the Jackson-cum-Henchmen&Hirelings-interpretation of The Lord of the Rings, and The Hobbit. 
  • And I defend DM's fiat over exacting rules enforcement. The rules are made for the gamers, not the other way around. 
  • And I like different playing styles: old school types, and new school types.
  • Also, I do like Aragorn, and the Companions' bold effort to sneak into Mordor. In fact, they did not behave like players in some games. They snuck. Players don't do that.
  • I yet have to find out what that last cryptic sentence means to me. I wrote it with some blurred idea on game balance in my mind. 
  • I know that my LotR/TH example is not quite appropriate as the stories were written by an author, and not invented during play.
  • There is no real problem here. Move along. Play a game.

Dienstag, Februar 12, 2013

Pulp-O-Mizer Meme

 Der Pulp-O-Mizer macht ja zur Zeit die Runde. Wenn man bedenkt, dass es genügend Filme gab, bei denen zuerst das Kinoplakat vorhanden war, bevor Drehbuch, Cast und finanzielle Resourcen zur Verfügung standen, dann macht es durchaus Sinn, sich an diesem Web-Spielzeug zu versuchen.

Ideen für Abenteuer, Kurzgeschichten und Drehbücher dürften recht bald gesammelt sein. Fehlt 'bloß noch' die Umsetzung, nicht wahr? Hier ist mein kleiner Mem-Beitrag.


Wie ich Mitglied des Internationalen Ordens von Risus wurde...

Risus - The Anything RPG ist ein sechsseitiges regelleichtes Rollenspielsystem von S. John Ross für Spieler mit Witz, Humor und schlechter Laune. Die schlechte Laune ist keine Voraussetzung, aber sollte man sie haben, wir man sie mit großer Wahrscheinlichkeit während der Lektüre der Regeln, der Charakterschaffung und des Spiels los.

Für alle, die lieber auf Deutsch, Japanisch oder Esperanto lesen, gibt es eine entsprechende Übersetzung.

Der Risus Companion

Ich habe schon eine Menge Material für Rollenspiele gelesen. Der Risus Companion zählt zu den unterhaltsamsten Texten des Rollenspielbereichs.
Der vierundsechszigseitigen Risus Companion ergänzt und erläutert die sechs Seiten Regeln. Außerdem gibt es jede Menge Lesespaß, eine Anleitung zum Strichmännchenzeichnen und alles Wissenswerte über Klischees. Wer irgendwann ein Seminar oder Workshop zu Klischees besucht oder hält, kommt am Risus Companion nicht vorbei. Er kostet (als PDF, mit der Erlaubnis zuhause zu drucken) inkl. der Mitgliedschaft im Internationalen Orden von Risus $10 (Das sind zur Zeit des Schreibens etwa 7,70 Euro.)

Spielmechanik

Spieler bestimmen bei der Charakterschaffung mehrere Klischees für ihre Spielfigur. Zehn sechsseitige Würfel dürfen verteilt werden. Ein Klischee mit dem Wert (3) gilt als professionell. Sollte während des Spiels eine Würfelprobe fällig werden, weil die Spielfigur eine Handlung probiert, die unter ihr Klischee fällt, so würfelt der Spieler eine entsprechende Anzahl Würfel gegen einen vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeitswert (z.B. 10). Die Würfel werden addiert und die Handlung gelingt sofern der Wert erreicht oder übertroffen wird.

Beispielsweise könnte man einen solchen Charakter entwerfen:
Red N. Axela
Rollenspielhausregelbastelblogger (2)
E-Gitarrist (4)
Pizzabäcker (1)
*irgendwasanderes (3)

Um einen lesenswerten Rollenspielhausregelartikel (Schwierigkeit 10) zu verfassen, würfelt Red mit zwei sechsseitigen Würfel. Schwierigkeit 10 ist selbst für Professionelle eine Herausforderung, daher sagen wir mal, Red wolle nur einen Rollenspielhausregelartikel verfassen und lassen das lesenswert weg. Dann sind wir bei Schwierigkeit 5, und er hat mit seinen zwei Würfeln auch 'ne Chance. Hauptsache was veröffentlicht, wa?

Man kann angeblich einen Charakter innerhalb von zwanzig Sekunden schaffen. Solange man in der Lage ist, mit dem ersten Blödsinn, der einem einfällt, loszuspielen, ist das möglich und sehr unterhaltsam. Der gemeine Rollenspieler wird sich mit den Entscheidungen wohl etwas schwerer tun.

Was freut mich an Risus?

Risus ist unterhaltsam, leicht und eignet sich für sämtlichen erdenklichen Unsinn. Das macht es zum Kandidaten für kommende Spielabende mit Nicht-Rollenspielern, denen es als lustiges soziales Würfelspiel vorgestellt werden kann.

Außerdem darf ich nun als Mitglied das I.O.R. Wappen auf meinem Blog zeigen. Ausjemalt ha'icks selba mit GIMP. Ich zeige es hier noch einmal extragroß, damit seine ganze Umwerfigkeit deutlich wird.

"Imprimatur Domi" lat. - Es werde zuhause gedruckt!
Bzw. die Erlaubnis zuhause zu drucken -
nachdem man den Risus Companion erworben hat. 

Zum Wappen

Ich sehe mittlerweile einen Spielleiter hinter einem grünen Spielleiterschirm an einem Tisch, auf dem drei Würfel liegen (4,6,5) und an dem drei weitere Spieler sitzen. Der Spielleiter hält einen Würfel (3) in der rechten Hand. Vielleicht jubelt er, vielleicht will er die Spieler erschrecken oder hat sie schon erschreckt und freut sich nun darüber, oder er bewirft die Spieler mit Würfeln während er sich hinter dem Spielleiterschirm versteckt. Egal, jedenfalls sah ich in dem Wappen, bevor ich mit der Ausmalerei begann, ein Risusmännchen der Sonne gleich hinter dem Horizont erscheinen, weswegen ich mich auch für diese Farben entschied.

Wie wurde ich denn nun Mitglied im Internationalen Orden von Risus?

Ich bestellte nach reichlicher Überlegung den Risus Companion. Dann war ich drin.*

* Von dem geheimen Initiationsritual will ich an dieser Stelle nicht sprechen.

Montag, Februar 11, 2013

Bad Hair Day / I feel awesome! - Hit Dice Rule

I know, I'm supposed to finish that long overdue adventure for the German version of Secret Santicore (Wunsch ist Wunsch). And I know, that I mentioned the fact, which now is none anymore, that I intended not to write my own Tiny OGL 0e heartbreaker, but I did. I started yesterday writing an English version from scratch, finished the tenth page this afternoon, and now I want to share one of the rules I came up with.

It is simple, takes out some frustration, and adds some fun to the game, I think. It's about hit points, those abstract little buggers representing a character's health, luck, power level, and awesomeness.
Okay, maybe when you think of it you remember that last 6th level paladin who received 2 hit points per level, because the dice failed you. At least, you were allowed to add that +1 CON bonus, right?

Breathe in. Here comes...

The Bad Hair Day / I feel awesome! Hit Dice Rule

The following basic rule is for fully rested characters.
When you start a game session roll all the hit dice appropriate for your character including all modifications. That's the hit point total for that session. Go with it. Next time roll again.

Optional for individual adventuring days
Your DM may allow rolls for different days of adventuring in your game world, instead of one at the beginning of each game session. So, your player character may wake up one day with his full awesome potential (maximum hit points), only to find himself miserable with a low hit point total after a lousy night in the dungeon. It's all possible.

The DM will apply this rule for NPCs and monsters, too. So, even if you got scorched by that red dragon one day, you may defeat him when he woke up after a night of bad dreams on another day.

Spells, poisons, diseases etc. may result in modifications to the hit dice roll. For example: -1 per hd, if the character could not find proper rest. You know, when you can't fall asleep because you think of a way to open that secret dwarven door on level three of the megadungeon?
Still the minimum result would be 1 hit point per hit die plus any applicable bonus.

'What about healing?'

As for now, normal healing rules apply.

The following basic rule is for injured characters.
If your DM applies the optional rule for individual adventuring days, you still roll for hit dice, but note your current hit points. Then roll hit dice. You cannot raise the current total by more than two points, but may go below it.

For less serious games

Let players roll hit dice according to the Bad Hair Day/ I am awesome! Hit Dice Rule after a night's rest, even if they have been injured. They are heroes, and this is a game. Characters must heal 'normally' (e.g. via magic, potions etc.) during encounters, and before they can get that good night's rest in camp, or at home.
Disease, poison, magic, and plain laziness may still keep the character from getting out of bed. DM's fiat rules.

Of course, you can breathe out now.

Mittwoch, Februar 06, 2013

Lorefinder - Gumshoe for the Pathfinder RPG (and other editions, too?)

I was always fascinated by the word lore. It evoked old tales filled with odd pieces of wisdom, and secret knowledge, and maybe hints to which paths may be taken to gain it.
There was a game called Times of Lore I bought for the Atari ST, and the cover illustration triggered quite a few ideas about the game-play, its graphics, and story. But I couldn't play it, because my machine, an Atari 1040 STE had a newer TOS-version that didn't work with the game. Of course, I was disappointed. Even more so, when I finally got to play the game on another machine, and found my expectations had been a little too high. The word lore did not lose its power, though. Whenever I read it I went for it. Guess I am a seeker.
A few years later when I had already turned to Fantasy Role-Playing Games I got the Legends & Lore supplement for the AD&D 2nd Edition game. Then there was a PC game called Lands of Lore, a nice and very playable take on 3D dungeon click adventures like my favourite FTL's Dungeon Master.
And a few weeks ago I spotted Lorefinder on a German online RPG store (Sphärenmeister Spiele).
When I read the title I felt that mix of nostalgia and yearning for knowledge and wisdom once again. The book is a supplement for Paizo's Pathfinder RPG. I never played Pathfinder, I wanted to gain more wisdom and use Lorefinder for 0e games. I bought it, I read it, and here is my review. Well, let's call it some thoughts on Lorefinder.

The Lorefinder Review (Some thoughts on Lorefinder)

Lorefinder was written by Gareth Hanrahan and published by Pelgrane Press in 2011. It is 43 pages long excluding a double-sided character sheet for Pathfinder/Lorefinder, an  investigator matrix, an adventure worksheet, and the OGL.
It is an adaption of Robin D. Law's GUMSHOE investigative role-playing game system for use with the Pathfinder RPG and probably similar d20 derivatives. Since I had not heard of GUMSHOE before I had to research it first. This is when I found the first clues. I read reviews of Trail of Cthulhu to get a better idea. Then I pondered a while and thought, what would it be like to have a rules supplement that integrates special rules for investigation into an existing game system. In what way would it change the core system and its resulting game?

In fact, only a few rules (investigative skills) are added while even fewer Pathfinder rules have to be changed (e.g. spells that may conflict with the added skills.)

The old school approach of less rolls and rules is supported, as players do not simply roll the dice to see if their characters find clues and solve the mystery.
What Lorefinder does is this: the characters find the clues when they have the appropriate skill, and the players have to piece them together to sovle the mystery. And before they get bogged down by too much speculation at the game table the characters will find more clues (if the players let them get on.)

It may sound like railroading at times, but I really think this kind of adventure design lends itself quite well for sandbox gaming, too.

The DM will have to add another step into the design process of adventures. Which clues can be found when and where and by means of which investigative skills? It might help to better design adventures,

Some mysteries are solved long after all the clues have been laid out, and often no harm is done, when it takes a little longer. I guess this where the longevity of elves comes as a real bonus. Think of the elf battlefield detectives piecing together what really helped to win the epic battles of old...

A new Perspective?

While it adds a few rules the biggest change is the way you will design your adventures.
As for the other editions and d20 derivatives, adapting Lorefinder to any of these rules sets should be easy, as only the investigative skills have to be introduced and skill progression rules are given in the Lorefinder book. Other changes that effect Pathfinder can be ignored.

The printed version costs $11.95 and the book is well worth the price, if only for the inspiration to think about your adventure design.

Here's a link to the Pelgrane Press website with links to other reviews of the Lorefinder supplement.

Enjoy solving crimes, riddles, and mysteries!