Sonntag, Dezember 22, 2013

Die Risus Alternative (Fantasy)

Risus und Basic Fantasy

Eigentlich war ein Basic Fantasy Spielabend angedacht, doch da zwei Charakterdatenblätter der Spielfiguren zu Hause vergessen worden waren, bot ich eine Alternative an: Risus. Um keine allzugroße Verwirrung zu stiften, sahen wir von Science-Fiction und Wild West ab und wählten das Fantasy Genre. Das vorbereitete Basic Fantasy Abenteuer konnte daher leicht verwendet werden, denn die Anpassung der Spielwerte erfolgt im Handumdrehen.
Während Hotdogs vorbereitet wurden, erdachten und notierten die Spieler ihre klischeebeladenen Spielfiguren und verteilten ihre Würfelwerte. Ein Schaukampf zwischen Hexe und altem Zauberer führte in die Spielregeln ein, und dann ging es, nachdem die Hotdogs verspeist waren, auf zur Diebeshöhle.

Diebespack und Nekromanten

Bronko, der Bär-Mensch-Gestaltwandler, Hugo, der alte Zauberer und Edna von Hexhausen, die Blondinenhexe mit Buckel, hatten den Auftrag erhalten, eine kleine Diebesbande zu vertreiben bzw. gefangenzunehmen. Außerdem hätte Gerüchten zufolge ein verschrobener Zauberer im Labyrinth des Höhlensystems sein geheimes Versteck gehabt, weshalb Hexe und Zauberer besonders an dem Auftrag interessiert waren, um dessen alte Bibliothek und Zauberwerkstatt zu 'begutachten'.

Die Höhle wurde von einem Bären bewacht, der herausgelockt und anschließend mit zauberschlafmittelgetränktem Fisch ins Traumland verschickt wurde.
Hier zeigten sich schon wesentlich Unterschiede zum Spiel mit Basic Fantasy: die Zauberkundigen mussten keine Sprüche memorisieren und waren nicht auf eine Auswahl Zaubersprüche aus ihrem Spruchbuch beschränkt. Das gefiel den Spielern.

Das Höhlensystem wurde von Bronko und Edna über die unterirdischen Wasserwege erkundet, während Hugo, altersgemäß, zu Fuß in die Diebeshöhle vordrang. Sie begegneten sich schließlich wieder und trafen endlich auf den ersten Dieb, der sich gerade von einer kleinen Brücken hinab in einen kleinen Bach erleichterte und dabei vom alten Zauberer versteinert wurde. Manneken Pis wurde stehen gelassen und erst wieder aus der Versteinerung befreit, nachdem die Drei einen alten Schatz vom Grunde eines Sees geborgen hatten und die gefundenen magischen Gegenstände (verfluchte Armbänder und wundersame Halsketten) an sich und dem Dieb ausprobierten.

Der Dieb konnte letztlich fliehen und führte sie, nach kurzer Verfolgungsjagd (die Pfadfinderjugend des alten Zauberers zahlte sich hier aus) durch Tunnel und See zu drei weiteren Dieben und deren Gefangenen. Die Diebe, obwohl gut bewaffnet, mussten sich der Macht der Magie beugen, als ihre Waffen wiederholt in ihren Händen zum Glühen gebracht wurden und der Gestaltwandler in Bärenform einen nach dem anderen kampfunfähig (bewusstlos oder vor Angst gelähmt) machte.
Vier Diebe wurden angekettet, drei weitere waren angeblich noch unterwegs.

Bei der folgenden Erkundung des Höhlensystems stießen die Drei auf einen alten Wächter (tausend Zombietentakel), der in einem See hauste und die Spielfiguren fast besiegte, obwohl sie einige der Tentakel durch Magie schrumpften, Zauberattacken ausführten und der Bär manche der Tentakel zerriss und zerbiss. Glücklicherweise erinnerte sie sich daran, dass auch unangemessene Klischees für den Kampf nutzbar gemacht werden können und so opferte die Leserattenhexe ihre Lieblingsliteratur, um die Tentakel abzulenken und der Gestaltwandlergaukler tanzte und wandt sich so geschickt in den Tentakeln, dass sie sich verhedderten und verknoteten und so keine Gefahr mehr darstellten.
Erschöpft zogen die Drei weiter.

Schließlich gelankten sie in einen, seit langer Zeit unbenutzten, Teil des Höhlensystem und entdeckten die geheimen Räume des alten Nekromanten Warmon. Bronko weckte Warmon zu dessen Verdruss aus seinem untoten Schlaf und so begann der Kampf gegen den Endgegner: weiße Magie gegen schwarze Magie, Bärentatzen gegen Knochenhände! Der Kampf wurde schließlich von der bücherwerfenden Leserattenhexe entschieden. Der Fluch des Nekromanten war damit gebrochen, seine Seele konnte in Frieden aufsteigen und die Drei plünderten Warmons Wohnzimmer und Bibliothek.

Am Eingang der Höhle fanden sie einen der drei geflohenen Diebe - vom Bären zerrissen. Der Bär selbst jagte die zwei noch überlebenden Diebe. Und die Drei machten sich auf den Heimweg.

Gefahr gebannt, Abenteuer überstanden.

Unkommentiertes Fazit einer Spielerin: 'Durch die Klischeefiguren kann man sich viel besser in die Figur hineindenken und ihre Möglichkeiten im Spiel erkennen und nutzen.'

Außerdem macht Risus Spaß.

Mich reizt es ja, das Abenteuer erneut zu spielen und dabei die ursprünglichen Spielfiguren (Frith, Melanje und Goro) mit dem Basic Fantasy System zu verwenden. Die Spielfiguren und die Bedingungen des Spielsystems würden zu anderen Entscheidungen führen und das resultierende Abenteuer würde sich ganz anders gestalten.

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