Montag, November 04, 2013

Vom Fürchten im Rollenspiel

Vielleicht war es die Immersion, die lebhafte Phantasie der Spieler oder die perfide Erzählweise des Spielleiters. Was an dem Abend am Spieltisch geschah, war jedenfalls dies: ein Fürchten und Gruseln.

Kletterpartie und Abstieg ins Tal

In der kleinen Basic Fantasy Runde wurde neulich weitergespielt. Die Gruppe bestand an dem Spielabend aus den drei regulären Spielern mit ihren Figuren: Zwei Elfen (Frith und Melanje) und ein Halbling (Luro). Die Figur einer Gastspielerin war ebenfalls dabei, wurde von den Spielern aber wenig beachtet und irgendwann wartend abgestellt...

Es kam zu einer Situation, in der sich die Gruppe uneinig war, wie sie weiter vorgehen solle. Sie befanden sich noch im Hügelland am Fuße des Gebirges.

Die Gruppe war zum einen auf der Suche nach dem Pony, das mitsamt Ausrüstung und Zauberbuch der Elfin von einem riesigen Raubvogel gerissen und verschleppt wurde, zum anderen wollte sie herausfinden, was es mit den geheimnisvollen Verfolgern auf sich hatte und ob sie etwas mit den Orcs oder Thegult zu tun haben.

Luro, der Halbling, ein erfahrener Bergsteiger und Dieb, erklomm zwei hohe Felstürme, doch die Riesenvogelnester, die er dort fand, bargen lediglich verblichene Knochen und ein paar alte Ausrüstungsgegenstände (u.a. zwei Heiltränke) von verschleppten Reisenden. Die beiden Elfen erkundeten in der Zeit die Umgebung.

Der Spielabend war schon relativ weit fortgeschritten und ich wage zu behaupten, dass wir uns einer gewissen Frustrationsgrenze näherten, da die Figuren wenige Interaktionsmöglichkeiten entdeckten.
Die vermeintlichen Verfolger schienen an ihnen kein Interesse zu haben, sondern bewegten sich lediglich vorsichtig durch das Gelände und wählten den linken Pfad durch den Berg.

Nach der Klettertour konnte Luro einen Blick in das kleine Tal werfen. Es grünte und schimmerte bunt in vielen Farben, ein Wasserfall stürzte aus dem Berg hinab und am anderen Ende des Tals konnte er eine Hütte, wohl die es Einsiedlers, ausmachen.

Schließlich machte sich die Gruppe auf, das kleine Tal des Einsiedlers aufzusuchen. Sie folgten dem rechten Pfad durch den Berg und gelangten in ein Tal, das in bunten Farben exotischer Pflanzen schimmerte.

An dem kleinen See, der vom Wasserfall gespeist wurde, trank Melanje durstig von dem Wasser. Luro füllte seinen Wasserschlauch während Frith, mit Pflanzenkenntnis und vernunftgeleitetem Spürsinn, zunächst die Pflanzen untersuchte und das Wasser begutachtete.
Dass es leicht bläulich-violett schimmerte konnte nicht allein dem spiegelnden Abendhimmel zugeschrieben werden und als Melanje dann offensichtlich in rauschhafter Heiterkeit ausbrach, wurde offensichtlich, das hier etwas nicht stimmte.
Dann fanden sie ihren wartend zurückgelassenen Gefährten tot im Gebüsch liegen.

Und dann verfiel Melanje ihrem Rausch, brach zusammen und war dem Sterben nah, als ihr - gerade noch rechtzeitig - ein Heiltrank eingeflößt wurde und sie darauf hin in tiefen Schlaf fiel und finster träumte.

Frith und Luro schleppten sie zur Hütte des Einsiedlers, der ihnen etwas wortkarg die Tür öffnete und sich dann seinem Eintopf zuwandte.
Die Hütte, zweigeschossig, war innen bunt bemalt und verziert; Melanje wurde auf einer Art Sofa abgelegt, Frith schaute sich um und Luro schlich die Leiter hinauf ins Obergeschoss, wo er seinen diebischen Impulsen nachgab und sich an den verschlossenen Truhen und Kisten austobte.
Während Frith dem Einsiedler beim Gemüsenschnippeln zusah, fiel Melanje in einen düsteren Halbschlaf und fand sich darin in einem dunklen Raum liegen, in dem Frith auf und abwanderte und ein gehörntes humanoides Wesen mit einem großen Messer Gliedmaßen zertrennte und sie als Zutaten in einen großen Topf über dem Feuer warf.
Oben stopfte sich Luro die Taschen mit Gold und Edelsteinen voll.

Melanje schrie im Halbschlaf wegen ihrer Alpträume und machte drei laute Geräusche aus: das Wesen in der Küche grunzte, vor der Tür waren schwere Schritte zu hören und von oben hörte sie ein Scharren und Schleifen.

Als Frith bemerkte, dass die Eingangstür auf einmal geschlossen war und sich nicht öffnen ließ, wurde er mißtrauisch. Luro verhielt sich weiterhin still bei seinen Diebereien und Melanje wimmerte.

Die Elfin erwachte schließlich als Frith und Luro ihr aufhalfen, um das Haus zu verlassen. Luro, aus dessen Taschen Augen, Finger und Knochen hervorschielten.

Und dann gruselten sich die Spieler.

Und sie standen vom Tisch auf und hielten sich die Hände vor die Ohren und lauschten dann doch weiter, als ihre Spielfiguren mitbekamen, wie die Tür geöffnet wurde und der Einsiedler hineintrat und während sein Zwilling aus der Küche herübergeschlurft kam.
Denn Melanje sah in der Tür ein zweigehörntes Wesen und dessen Zwilling aus der Küche mit einem schweren Messer und einem abgetrennten Kopf am Schopf gepackt auf sie zu gehen.

Geistesgegenwärtig zog Luro sein Kurzschwert und Frith das magische Langschwert, das auf Zauberwort hin in Flammen ausbrach. Im Schein des magischen Feuers wichen die bunten Farben des Hauses einem dunklen dreckigen Raum, die Gemmen in Luros Taschen wurden zu toten Augen, die Einsiedlerzwillinge zu gehörnten Monstern.

Schläge wurden ausgetauscht. Frith schnitt dem zweigehörnten Unhold die Beine mit der Flammenklinge ab und fiel dann selbst unter einem Streich von hinten. Melanje hob das Flammenschwert auf, tötete den Zweigehörnten mit einem glücklichen Treffer und flößte Frith danach den verbleibenden Heiltrank ein.
Indes wurde Luro von dem eingehörnten Koch erschlagen und erlag ohne Heiltrank seinen Verletzungen. Frith rächte ihn mit entschlossenem Feuerschwertschlag.

Zwergenkraft

Nachdem Luros Spieler eine neue Figur erwürfelt hat, konnten die Spieler* das dritte Geräusch identifizieren, das Melanje zuvor bemerkt hatte. Im Oberschoss befand sich eine geheime Kammer - ein Gefängnis. Und aus dem Leichenberg, der dort stank, grub sich ein Zwerg hervor, der mitbekommen hatte, dass unten offensichtlich Fremde waren. Entschlossen nahm er seine ganze Kraft zusammen brach sich durch die Wand und begegnete den Überlebenden schließlich als sie draußen bei ihren Toten wachten.

Zwei Elfen und ein Zwerg (Goro) verließen das Tal, dessen unheimlichen Zauber sie gebrochen hatten. Und sie machten sich auf den Weg nach Morgansfort. Im Gepäck ein paar der Besitztümer derer, die den Zweisiedlern in die Hände - und den Kochtopf - gefallen waren.

*
Leider wartete ich nicht ab, bis die Elfen das Obergeschoss untersuchten und dem Zwerg dann begegneten. So nahm ich den Spielern die Spannung, wie denn die neue Figur eingebaut würde.
Aber bei so viel Gruselei, kann auch mal etwas zu früh aufgeklärt werden. Beim nächsten Mal bin ich vorsichtiger. Und ja, ich setzte das Ereignis des dritten Geräusches, um später darauf zurückgreifen zu können.

Kommentare:

Melanée hat gesagt…

Vorallem war es auch schwierig, mit der Hilflosigkeit umzugehen und das Spielerwissen nicht sofort an die Rollen weitergeben zu können!

lars_alexander hat gesagt…

Das ist Euch gut gelungen!

Craula Besh hat gesagt…

Sehr schöne Geschichte und auch gut aufgeschrieben. Könnte ich mir auch gut als veröffentlichte Kurzgeschichte vorstellen, gerade wegen des Gruselfaktors.