Montag, Oktober 14, 2013

[RSP-Karneval] Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme

Derzeit wird im Tanelorn-Forum diskutiert, welche Rollenspiele besonders für Einsteiger geeignet seien und in welchem Alter man Kinder und Jugendliche am Besten mit dem Rollenspiel konfrontieren sollte.
Das Thema scheint mir auch gut in den Rahmen des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zu passen. Der wurde von der Zeitzeugin initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Facebookfreunde finden eine Übersicht mit allen Karnevalsartikeln auch auf der RSP-Karnevalfacebookseite.

Ich werde keine explizite Empfehlung für oder wider ein bestimmtes Spielsystem aussprechen. Die von mir präferierten Spiele sind schon bei der oberflächlichen Betrachtung dieses Blogs ersichtlich.

Zum Thema der Diskussion im Tanelorn nur ein paar Hinweise: Ich begann das Fantasy-Rollenspiel im Alter von zwölf Jahren mit DSA2 (als Autodidakt) und ich hatte keinen Plan, wie das alles funktionieren soll; aber: ich war vollkommen fasziniert! Mein Gehirn musste das Spielkonzept, die Regeln, die Illustrationen, die Erwartungen, all das Zeug verarbeiten. Das war eine intensive Beschäftigung mit einem komplexen Spiel und mit den beteiligten Freunden.
Und wir haben alles an den Regeln falsch verstanden. Nicht nur einmal. Ich habe viel gelernt und erlebte und erlebe viele bereichernde Spielabende mit Freunden.

*Update: Da fiel mir doch gerade beim Lesen auf, dass ich keinen Bezug auf die Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme genommen habe. Wollte ich auch garnicht, weil ich den Missionsgedanken für das beste Hobby der Welt (Beispielslogan: Rollenspiel ist Leben!) kritisch betrachte und die medialen PR-Kampagnen ebenso. Wer den Nachwuchs fördern will, schaut sich einfach an, wie das in anderen Bereichen auch schon immer gut funktioniert: Persönliche Einladungen und soziale Bindung; und dann die Kaufempfehlungen nicht vergessen. ;) 
Update Ende.

Nachfolgend ein paar allgemeine Tipps für neu einsteigende Spieler.

Fantasy-Rollenspiel ist ein schönes Hobby

Es ist nicht DAS schönste Hobby. Und es ist, wie mit vielen Dingen, nicht für immer das schönste Hobby. In manchen Lebensphasen setzt man die eigenen Prioritäten neu und beschäftigt sich in der sog. Freizeit dann eher mit Kochkunst, dem Instrumentalspiel, Programmierung, Wandern usw. bis man in einer anderen Phase an anderem Ort mit anderen Leuten wieder Rollenspiel spielt.
Für viele Spieler ist das Fantasy-Rollenspiel eine angenehme Beschäftigung mit Freunden unter anderen. Lerne auch die anderen Dinge kennen.

Die Autodidakten

Einsteiger, die sich das Spiel nur mit Hilfe der Regelbücher selbst beibringen, gehen einen hindernisreichen Weg, der frustrieren kann. Die Regelwerke sind teilweise umfrangreich und erfordern eine bestimmte Lesekompetenz (, die man sich beim Durcharbeiten eines solchen Buches mitunter erwirbt.) Auch für solche Autodidakten ist das Spiel mit anderen (erfahrenen) Spielgruppen eine Bereicherung. So kann man zum einen spielen und sich über das Spiel austauschen sowie Regelfragen diskutieren.

Man darf sich ruhig auf die Grundregeln beschränken und die Zusatzregeln (und Zusatzregelbücher, die zusätzlich gekauft werden müssten) beiseite lassen.
Denn es gilt:

Optionale Regeln sind optionale Regeln

Was heißt eigentlich optional? In einem Regelwerk begegnet man (nicht nur als junger Leser) vielen neuen Begriffen, die einer Erläuterung bedürfen.
Das geschieht nicht unbedingt im Regelwerk (z.B. im Glossar) selbst; es muss also eine Quelle zur Verfügung stehen, die man befragen kann: ein Fremdwörterlexikon, Wikipedia, Personen, die die Begriffe kennen und gebrauchen.

Ich empfehle das Spiel mit Grundregeln zumindest für die ersten Spielrunden. ist der Spielleiter in dem verwendeten System sicher, dann können bei Bedarf auch schon optionale Regeln verwendet werden, sofern die Spieler auf die Verwendung noch während des Spiels hingewiesen werden. (Wichtig für Spielleiter: Lass die Spieler nicht mit den Regeln alleine!)

Neu einsteigenden Spielern sind die Möglichkeiten, die sie mit ihren Spielfiguren haben oft nicht präsent und optionale Regeln, die diese Möglichkeiten noch um weitere ergänzen, führen eher zu größerer Orientierungslosigkeit, als dass sie das Spiel erleichtern oder 'verbessern'.

Ein einsteigerfreundliches Regelwerk präsentiert daher die Regeln, die für Spieler wesentlich sind - und trennt diese von Zusatzregeln.

Üben, üben, üben

Wer etwas können will, muss lernen und üben, üben, üben. Auch bei anderen Spielen muss man sich zunächst mit Spielregeln, dem Spielbrett bzw. der Spielwelt und der Art des Spiels vertraut machen, bevor man sich ganz darauf einlassen kann und die Mannigfaltigkeit des Spiels für sich erschließt.

Man spielt eine Runde, tauscht sich dabei über Regeln, Spielzüge und dergleichen aus, amüsiert sich, schließt das Spiel ab und unterhält sich vor der nächsten Runde, was es so zu beachten gilt.

Das Spielen ist vom Üben nicht getrennt. Deswegen gilt: spielen, spielen, spielen.

Im besten Fall gerät man in einen Spiel-Flow.

Manchen gelingt dies, u.a. Dank eines guten Miteinanders am Spieltisch, sehr schnell. Was die Spielregeln und die Möglichkeiten der Spielzüge angeht, muss man Spielerfahrung sammeln; das bedeutet Ausprobieren und offen gegenüber dem Unerwarteten sein.

Als Spielleiter spiele ich mit neuen Spielern entweder kurze Beispielsituationen (der Anglizismus heißt hier Tutorial) oder schaffe während des Spiels Gelegenheit, bestimmte Regeln und Möglichkeiten des Spielsystems in relativ ungefährlichem Rahmen auszuprobieren.
Die Beispielsituationen eignen sich deswegen gut, weil Spieler, ohne Risiko die Figur zu verlieren, probespielen können.

Recherche und Archiv ...

Da man im Rollenspiel vielen verschiedenen Themen und Problemen in der Spielwelt und am Spieltisch begegnen kann, ist es sinnvoll dazu eine Recherche durchzuführen und die Ergebnisse der Recherche zu archivieren. Das gilt nicht nur, wie oben bereits angesprochen, für diverse Fachbegriffe, sondern in besonderem Maße für Fachwissen, das für das Spiel und die Darstellung der Spielwelt relevant werden kann; z.B. welche essbaren Pflanzen man in der Wildnis findet, was das Erste Hilfe-Set enthalten muss, wie lange man mit einem Ruderboot für einen Weg von zwanzig Kilometern stromaufwärts braucht, welche cinematischen Reitmanöver man in Wirklichkeit besser nicht probieren sollte, was ein Ionen-Antrieb ist, wie ein Revolver funktioniert, wo die Fantasystädte ihre Webereien haben, was Aristokratie ist, warum es in der Spielwelt keine Schulpflicht gibt und welchen Einfluss die Händler auf die Erschließung der Spielwelt haben.

Archivierung bedeutet, dass die Informationen (z.B. handschriftlich oder als Textdatei) dokumentiert, gesammelt und auch geordnet werden.

Fachliteratur kann dazu in Bibliotheken gefunden werden. Das Erstellen eines Bibliotheksauweises ist kostenlos und eröffnet das Portal zu schier unbegrenztem Wissen (und außerdem gibt es dort Comics, CDs und DVDs zur kostenlosen Ausleihe.)

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