Donnerstag, Juli 11, 2013

[RSP-Karneval] Ausgepresst - Der Saft der Erkenntnis

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Juli 2013 und wurde initiiert von Bombshell. Im RSP-Forum findet der interessierte Leser weitere Beiträge des Karnevals zum Thema "Ausgepresst".

Der Saft der Erkenntnis ist für Rollenspiele alter Schule gedacht und kann leicht für andere Systeme angepasst werden.

Der Saft der Erkenntnis

In den urzeitlichen Wäldern der östlichen Inseln, so sagt man, hüten die dort ansässigen Blaugnome das Geheimnis einer seltenen Frucht, die auf bestimmte Weise zubereitet und zu Saft verarbeitet, dem gesegnete Genießer wunderbare Wirkung verheißt. Die Frucht selbst wird geheim gehalten. Es ist nicht bekannt, um welche Frucht es sich handelt, wo sie vorkommt, wie sie gezogen werden muss. Bekannt sind nur Kristallfläschchen, in denen der Saft der Erkenntnis aufbewahrt und in seltenen Fällen verkauft wird.

Der Saft wird beschrieben als dunkel und dickflüssig, süß auf der Zunge, scharf im Abgang.
Es wird erzählt, dass denjenigen, die davon trinken, die Welt in Licht aufgehe und sie für die Wirkungsdauer des Trankes keine normalen Farben wahrnehmen, sondern lediglich Licht und Dunkelheit.
Etwa eine Stunde nach Einnahme des Trankes wird den Figuren übel und sie werden von starkem Brechreiz geplagt.

Ein Schluck vom Saft der Erkenntnis hat folgende Wirkungen auf das Subjekt:
  • Gesinnung erkennen (wie Böses/Gutes erkennen) für 1W6+2 Tage.
  • Immunität gegen Bezaubern (charm spells) für 1W6+2 Tage.
  • Befreiung von Abhängigkeiten (z.B. Spielsucht) bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Todesmagie und Gift; +5 Bonus.
  • Wechsel der Gesinnung* ohne Verlust von Erfahrungspunkten oder Stufe. Der Wechsel kann freiwillig als ein Ergebnis der Selbsterkenntnis geschehen. Es besteht jedoch eine 5% Chance (1 auf W20), dass ein unbeabsichtigter Wechsel eintritt.
* Basic Fantasy kennt keine Gesinnung (alignment) wie andere 0e Spiele.

Folgende permanente Nebenwirkungen können (bei 1-2 auf W6) eintreten. Die Nebenwirkung wir mit 1W12 ermittelt.
  1. Der Figur wachsen sämtliche Haare gold-silbrig schimmernd und leicht durchsichtig nach. (Die Haare sind nicht sofort verwandelt, sondern wachsen so nach. Für immer.)
  2. Die Figur erhält die magische Fähigkeit (W6) 1-2: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen grob thematisch zu verstehen; 3-4: sämtliche gehörte sprachlichen Aussagen inhaltlich zu verstehen; 5-6: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen exakt zu verstehen.
  3. Die Figur erhält einen zusätzlichen 10% Bonus auf gesammelte Erfahrungspunkte.
  4. Die Figur erhält Weisheit (wisdom) 16. Besitzt sie bereits einen Wert von 16 oder höher, steigt der Wert um einen Punkt.
  5. Die Figur entwickelt im Laufe der folgenden Wochen paranoide Wahnvorstellungen, die sie ihr Leben lang nicht los wird, obgleich sie Phasen der Klarheit erleben wird (1 auf W6 pro Tag/Nacht.)
  6. Die Figur verliert jeglichen Appetit und wird bei der Nahrungsaufnahme aggressiv. Unbehandelt wird sie auf natürliche Weise verhungern. Ein Zauber wie Fluch Entfernen (remove curse) kann die Figur retten.
  7. Die Figur verliert jegliches Interesse an Kämpfen und beginnt mit Studien über Flucht, präventive Maßnahmen zur Konfliktvermeidung, De-Eskalation in Gesprächen u.ä.; +15% Erfahrungspunkte bei vermiedenen Kämpfen (Spielleiterentscheidung).
  8. Die Figur beginnt sich für Bücher und Bibliotheken und die Sammlung von Wissen und Erkenntnissen über die Welt zu interessieren. Das Interesse wächst mehrere Jahre über die Leidenschaft bis zur Obsession. Die Lerngeschwindigkeit ist durch die intrinsische Motivation der Figur stark erhöht. Mit den folgenden 1W6 Stufenanstiegen erhält die Figur einen +1 Bonus auf (W6) 1-3: Intelligenz oder 4-6: Weisheit. Fertigkeiten (secondary skills) werden entsprechend der neuen Interessen vertieft und neu gelernt.
  9. Die Figur beginnt manisch eine ihrer Fertigkeiten (secondary skill) zu üben, sucht Lehrmeister auf, stellt sich Proben und Herausforderungen und steigt mit den folgenden 1W4 Stufen um jeweils ein Fertigkeitsniveau auf (z.B. Anfänger, Fortgeschrittener, Experte, Meister, Großmeister.) Dies gilt nicht für Spezialfertigkeiten, die den Charakterklassen zugeordnet sind. Gültige Fertigkeiten sind z.B. Tischlerei, Kochen, Schmieden, Sternenkunde, Schneidern, Reiten usw.
  10. Die Figur verliert ihren Orientierungssinn sowie die Fähigkeit, sich rational für eine Richtung zu entscheiden. Sie benötigt Leitung auch durch die Wege im Alltag. Ist sie allein auf sich gestellt wird ein Rettungswurf gegen Paralyse fällig (-2). Mißlingt der Wurf, fällt die Figur für 1W6 Runden in eine Starre. Sie kann bewegt werden, ist selbst aber so am Zögern und Hadern, dass sie nicht in der Lage ist, eigenständige Schritte zu gehen. Der Zauber Fluch Entfernen von einem mächtigen Magier gesprochen (Stufe 7+) kann den Fluch brechen. Die Figur ist bei all dem in der Lage im Nachhinein akkurate Karten aller Wege, die sie in Begleitung gegangen ist, anzufertigen.
  11. Die Figur entwickelt eine unberechenbare Listigkeit und erhält einen +2 Bonus auf sämtliche Angriffe und einen +3 Bonus bei Interaktionen mit anderen Figuren (z.B. Reaktionswürfe). Gleichzeitig entwickelt sie eine irrationale Angst und entsprechende Probleme im Alltag (Spielleiterentscheidung.)
  12. Die Figur entwickelt eine psychische Abhängigkeit vom Saft der Erkenntnis und will den Genuß des Saftes unbedingt wiederholen.

Kommentare:

rorschachhamster hat gesagt…

Hmmm, lecker! ;)

lars_alexander hat gesagt…

Wohl bekomm's!

greifenklaue hat gesagt…

Passt ja sogar wortwörtlich zu diesem Karneval ...