Samstag, Juni 22, 2013

[RSP-Karneval] Old School Dumpstats - Part 2

Dies ist ein Folgeartikel zu meinem kurzen RSP-Karnevalsbeitrag zum Thema Dumpstats. Ich danke Belchion für den Kommentar. Belchion verfasste selbst einen Artikel zu Charisma - Die Geschichte eines Dumpstats.

Es folgt einer Erläuterung meines ersten Artikels, der da lautete:

There are not dumpstats with 3d6 in order.
(But, depending on the players, there may be quite a few dumped characters.)

Ich beziehe mich damit u.a. auf 0e Systeme (z.B. Swords&Wizardry WhiteBox). Es gibt dort für die verschiedenen Charakterklassen keine Zugangsbeschränkungen. D.h., es ist tatsächlich möglich, eine Spielfigur mit 3W6 je Eigenschaft in Reihenfolge zu würfeln, und jede Wunschcharakterklasse kann gewählt werden.

Dumpstats werden erst durch ein Charaktergenerierungssystem geschaffen, das die Wahl bedingt. Beispielsweise ist es bei 1e, 2e (OSRIC, AD&D) notwendig, die Primäreigenschaft der Klasse (z.B. Kraft bei Kämpfern) mit einem Wert 9 zu erwürfeln, um sie zu wählen zu dürfen.
Bei 1e und 2e gibt es verschiedene Methoden, die Werte zu generieren. Die erste ist jeweils auch: 3W6 je Eigenschaft in Reihenfolge. 
Darüber hinaus gibt es optionale Regeln zum Tausch erwürfelter Eigenschaftspunkte. Damit können Primäreigenschaften um einen Punkt erhöht werden, wenn dafür insgesamt zwei Punkte von ein oder zwei anderen Eigenschaften abgezogen werden.
Hier stecken dumpstats im System.

Es gibt noch weitere Gründe, weshalb eine bestimmte Eigenschaft als dumpstat verstanden wird: Wird bei der Charaktergenerierung das Tauschen von Eigenschaftspunkten erlaubt, so werden Spieler dazu neigen, die Werte gemäß Wahl der Klasse zu optimieren.
Ein Magier kann auf Kraft 17 verzichten und entsprechend Eigenschaftspunkte für Intelligenz oder auch Charisma tauschen.

Charisma als dumpstat

Charisma wurde als dumpstat verstanden, denn abgesehen von Paladinen, Druiden und Barden, wurde Charisma nicht als notwendige Eigenschaft bei der Charaktergenerierung gebraucht.

Warum Charisma gebraucht wird

Charisma bestimmt u.a. die Anzahl der Gefolgsleute, die eine Spielfigur mit sich führen kann. Dieser Umstand wurde von nicht wenigen Spielgruppen (mir eingeschlossen) vernachlässigt, weil man u.U. der Vorstellung anhing, echte Helden machten alles alleine und bräuchten keine Hilfe.

Einen anderen Punkt, den ich aus Spielleitersicht für noch wichtiger halte, ist folgender:
Charisma hat Einfluss bei Begegnungen (encounters) und den damit verbundenen Reaktionswürfen.
Zwar stehe ich im Allgemeinen zu Spielleiterentscheidungen (dm's fiat), bin aber der Überzeugung, dass das Spiel für Spielleiter an Reiz gewinnt, wenn die Würfel Entscheidungen abnehmen und Situationen (relativ) unvorhergesehen beeinflussen.
Gerade bei Zufallsbegegnungen kann ein hoher Charismawert zumindestens einer Spielfigur die Gruppe aus dem Schlamassel retten, wenn der böse Drache sich dank gutem Reaktionswurf enschließt, die Gruppe zu in Ruhe zu lassen und eine Auseinandersetzung auf einen anderen Tag zu verschieben.

Der Aussage, dass man bei einem Auswürfelsystem darauf achten sollte, dass alle Werte gleich nützlich sind, schließe ich mich nicht an.

Man kann das machen. Für o.a. Systeme spielt das meiner Meinung nach keine Rolle, da der Charisma-Wert zum dumpstat wurde, weil er innerhalb des Systems nicht verstanden und genutzt wurde.

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