Sonntag, März 03, 2013

[RSP-Karneval] Trennung von Spieler- und Spielleitermaterial in Rollenspiel-Regelwerken (AD&D 2nd Edition PHB und DMG)

Dieser Beitrag ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013. Initiiert wurde der Karneval von storiesandcharacters.wordpress.com. Weitere Beiträge dazu können im RSP-Forum nachgelesen werden.

Es folgen ein paar Gedanken zu AD&D 2nd Edition und der Aufteilung von Player's Handbook und Dungeon Master's Guide.

Von der Box zu mehrbändigen Regelwerken
 
Im ersten Regelbuch meiner DSA-Box Die Helden des Schwarzen Auges schien mir die Unterteilung zwischen Regelwerk und Abenteuer, das nur für den Spielleiter gedacht war, einleuchtend. Im zweiten Regelbuch der Box gab es nur Regeln, die für jeden interessierten Spieler gedacht waren. Abenteuer, die es zu kaufen gab, waren für Spielleiter gedacht. So weit, war das alles klar. In unserer Gruppe wurde damals besprochen, ob die Kreaturen-Box für Spieler oder Spielleiter sei, denn es wurde davon ausgegangen, dass die Spieler die Werte und Eigenschaften (bzw. Schwächen) der Figuren nicht auswendig lernen sollten, um dieses Wissen dann im Spiel zu verwenden.
Das wäre ein Verstoß gegen die Spielregel der Trennung von Spielerwissen und Spielerfigurenwissen und dürfte eigentlich kein Grund sein, irgendwelches Spielmaterial nicht zu lesen. Allerdings war es mit der Wissenstrennung damals nicht weit her und wir stritten über jede kleine Regelfrage und deren Auslegung durch den bösen Spielleiter (mir).

Das zweite Spielsystem, das ich las, war Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und zwar die beiden Bände Player's Handbook (PHB) und Dungeon Master's Guide (DMG). Mit meinem damaligen Schulenglisch der siebten Klasse verstand ich nicht allzuviel und beschäftigte mich fortan mit dem Lernen der notwendigen Vokabeln.

Durch die Aufteilung in Informationen für Spieler und Spielleiter, verstärkte sich der Eindruck in der Gruppe, dass diese Trennung sinnvoll und richtig sei. Spieler dürften nicht alles wissen, was im DMG steht. Schongarnicht, welche magischen Gegenstände es alles gibt, damit die Spieler im Spiel nicht sofort alles erraten könnten. (Dachten wir uns so.) Als dann nach kurzer Zeit das Monstrous Compendium (MC) dazu kam, war klar: das ist nur für Spielleiter! Das stand (als Empfehlung) u.a. im PHB (TSR 1989, S.8): 'Like the DMG the MC is the province of the DM. [...] Some DMs don't mind if the players read this information, but the game is more fun if the players don't know everything about their foes [...]' (Das ist der Text für Spieler. Im DMG steht was anderes im ersten Absatz des Buches! - s.u.)

Ich erinnere mich an so manche Gegenüberstellung aus meiner frühen Jugend: Atari vs. Amiga, Ost gegen West, Spieler gegen Spielleiter, AD&D vs. Rolemaster, DSA gegen den Rest, Beatles vs. Stones (auf diesen PR-Zug sprangen tatsächlich noch Jugendliche auf ...) später PC vs. Mac usw. Eine lange Liste von seltsam anmutenden Feindschaften, wenn man sich besinnt, worum es dabei geht: PR zum Verkauf, blöder Chauvinismus als Teil von Abgrenzung und Identität in (Jugend-)Kulturen und vielleicht noch irgendwas anderes.

Die Aufteilung in PHB und DMG hatte neben der Organisation des Regelmaterials einen weiteren wesentlichen Grund: es sollten Bücher verkauft werden. PHB (ebd.): 'Every player and DM should have a copy of the PHB. Everything else is either optional or intendend for the DM.' Jeder Spieler sollte ein PHB vor sich auf dem Tisch haben und der Spielleiter ein PHB, DMG, ein MC, Abenteuermodule und Zusatzmaterial, wie z.B. Miniaturen. Für die Spieler gab es dann noch Charakterdatenblätter zu kaufen (Im PHB war nichtmal ein Vordruck drin.) und der Spielleiter kam angeblich nicht ohne Dungeon Master's Screen aus. Nee, tatsächlich wurde keine Notwendigkeit für Zusatzmaterial neben dem PHB und einem Würfelset ausgesprochen. Es wurde nur nebensächlich empfohlen. (Dabei muss man sich der Wirkung dieser fiesen kleinen Empfehlungen auf das orientierungssuchende Gehirn heranwachsender junger Menschen bewusst sein ... Ich hatte damals das Gefühl, als bräuchte ich dieses ganze Zusatzmaterial und könnte triftige Gründe dafür nennen. Z.B. solche, die ich in entsprechenden Texten gelesen hatte. [haha])

Ich merke an dieser Stelle einfach mal an, dass ich es nicht mag, wenn der Aufbau von Regelwerken durch diese fiesen kleinen Werbebotschaften strukturiert ist. Und mir missfällt die Trennung von Spieler und Spielleitermaterial. Ich bin für ein regelleichtes System, davon getrenntes Hintergrundmaterial und keine gesonderten Kapitel, die nur von Spielleitern gelesen dürfen.
Ich halte dagegen viel von Kapiteln mit weiterführenden Tips und Anleitungen für das Spiel als Spieler und auch für die Aufgaben als Spielleiter.

Aber zurück zum Thema.

Der Spielleiterschirm als Mauer

Die Trennung von Spielern und Spielleitern wurde, meiner Ansicht nach, weiterhin durch den Einsatz von Spielleiterschirmen verstärkt, die zum einen dem Spielleiter einen Überblick über die wichtigsten Tabellen gewähren sollten und zum anderen die Karten, Aufzeichnungen und Würfelwürfe zu verdecken halfen, weshalb die Dinger auch gerne Mogelwände, Fudelschirme und dergleichen genannt werden. Es gibt rege Diskussionen darüber, ob der Spielleiter offen oder verdeckt würfeln solle, müsse oder dürfe. Ich selbst halte die Spielleiterwillkür (DM's fiat) für wichtig und meine, dass offen gewürfelt sollte, um auch für den Spielleiter ein Element von Überraschung zu erhalten und damit Raum für Improvisation zu schaffen.

Der Spielleiterschirm in seiner Funktion als Tabellensammlung kann durch laminierte Tabellen als für alle Spieler griffbereite Auslage abgelöst werden. Karten und Aufzeichnungen können in einer Kladde oder einem Hefter gesammelt werden.
Ist der Schirm weg, kann man sich gegenseitig besser sehen und redet nicht mehr mit einer Wand.

Zurück zum Aufbau der Rollenspielregelwerke

PHB und DMG sind ähnlich aufgebaut, d.h. die Kapitel sind gleich nummeriert und haben inhaltlich gleiche Themen. Das ist für die Referenz sinnvoll und hilfreich am Spieltisch. Der Index im DMG beinhaltet auch die Verweise auf das PHB. Tatsächlich könnte man mit den beiden Büchern problemlos spielen sofern man Abenteuer mit Monsterbeschreibungen hat oder sich welche ausdenken kann.

Die einführenden Seiten

Im Kapitel The Real Basics (AD&D 2nd, PHB, S.8 ff.) findet man Hinweise zur Spielfigur, zu den Würfeln, ein kurzes Spielbeispiel und einen Glossar mit den wichtigsten Begriffen. Dann werden die Eigenschaften, Rassen und Klassen vorgestellt. Die kurze Einführung mit dem Glossar finde ich gelungen. Die weiteren Kapitel führen den Leser durch die Charaktergenerierung. Das ist sinnvoll und bedeutet für Neueinsteiger viel Lektüre. Eine knappe Zusammenstellung der für das Spiel wichtigen Informationen und Regeln wäre noch hilfreicher. Welche Regelmechaniken muss ich für das Spiel kennen? Welche Schritte gibt es in der Charaktergenerierung?

Der Dungeon Master's Guide (TSR 1989, S.7) wird mit folgenden Worten eingeleitet: 'You are one of a very special group of people: AD&D game Dungeon Masters. Your job is not easy. It requires wit, imagination, and the ability to think and act extemporaneuously. [...] The DMG is reserved for DMs. Discourage players from reading this book [...] Es wird weiterhin dazu angehalten, den Spielern vorzutäuschen, Spielleiter verfügten über besonderes Wissen, um Spieler damit in Anbetungshaltung im Staunen zu lassen.

Nun ja. Kein Wunder, dass man als Spielleiter Dungeon Master zum megalomanischen Alleinherrscher wird.

Je häufiger ich AD&D 2nd Edition mit BFRPG, OSRIC, LL und S&W vergleiche desto besser gefallen mir die schlichten Retroklone ohne der schleichenden Werbung und NLP-Passagen.

Im Basic Fantasy RPG findet der Leser eine zweiseitige Einführung in das Spiel, eine Seite Übersicht über die Charaktergenerierung und anschließend eine Seite mit der Beschreibung der Eigenschaften (abilities) , von Trefferpunkten (hit points) und Sprachen (Eine Anmerkung zu Sprachen in old school Spielen machte ich bereits hier.) Alle weiteren Kapitel beschreiben Klassen, Ausrüstung, Zaubersprüche, Spielablauf bei Begegnungen (encounters), Monster und Schätze. Die 19 Seiten Spielleiterinformationen können von Spielern gelesen werden und geben Spielleitern Hilfestellung bei der Vorbereitung von Abenteuern und Spielabenden.

Mehr zum Aufbau von Basic Fantasy und SAGA (meinem Lieblingssystem) in einem weiteren Artikel.

Zieht weiter! Spielt Spiele!

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