Samstag, März 30, 2013

[RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)

Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.

Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).

Von Präferenzen und Lieblingsdingen

Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
  • Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
  • Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
  • Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
Turbowichtige Punkte

Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.

Das Saga-System ist ...
  1. regelleicht.
  2. schnell.
  3. günstig.
Das Saga-Regelwerk ist ...
  1. im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
  2. amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
  3. sinnvoll aufgebaut.
 Zum Spiel braucht man ...
  1. einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
  2. die Regeln.
  3. Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
Allen Lesern sei deutlich gesagt, dass ich voreingenommen bin. Ich mag das Saga-System. Es stellte für mich damals die Rebellion gegen alle großen Systeme (DSA, D&D, RM, SR usw.) dar. Einzig Risus hat dem Saga-System vielleicht etwas voraus: Die besseren Strichmännchen. :P
Und nun zum Wesentlichen ...

Aufbau des Saga-Systems Band 10

Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.

Und jetzt zum Aufbau ...
  • Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
  • Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
  • Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
An dieser Stelle eine kurze Unterbrechung für eine Anmerkung: Das Saga-Regelwerk trennt in Band 10 zwischen Informationen für Spieler und Spielleitern, weil der Spieler zum Spielen nicht mehr braucht. Der Spielleiter ist tatsächlich der einzige, der die Anwendung des einen Regelprinzips (der Qualitätsvergleich von Handlungen) verstanden haben und anwenden können muss. Kein Regelballast, keine Tabellen für Modifikationen usw. Spieler dürfen sich von Beginn an mit dem Wesentlichen am Rollenspiel beschäftigen: Kekse knabbern, lustige 'in character'-Dialoge führen, Rätsel lösen, ihre Spielfiguren in Dungeons schicken, Prinzen und Prinzessinnen retten lassen.

Weiter mit dem Aufbau ..
  • Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
  • Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
Im Regelteil finden sich ...
  • Die Grundregel auf einer Seite.
  • Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
  • Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
  • Nahkampf auf zehn Seiten.
  • Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
  • Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
  • Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
  • Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
Checktafeln, Tabellen zum Qualitätsvergleich und die 7 Stufen

Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
  • Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
  • Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
  • Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
Weitere Tabellen beispielsweise für kritische Treffer, Schussabweichungen vom Ziel (für den Fernkampf) sowie Wetter können optional verwendet werden.

Zusammenfassend zum Band 10

So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
Dann wird es gefährlich!

Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)

Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.

Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss

Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.

Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.

Und jetzt endlich zum Aufbau ...

Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!

Also, zum Aufbau ...
  • Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
  • Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
Wieder eine kleine Unterbrechung für eine Anmerkung: Der Spieler eines Magickers ist hier fertig.
Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
Ja.
Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
  • Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
  • Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
  • Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
Abschließendes zu Saga-Band 15 (bzw. 9)
  • Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
  • In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
  • Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
Das Saga-System und Hausregeln

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.

Kaufen, lesen, spielen

Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.

Abschließendes

Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
  1. Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
  2. Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
  3. Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist! 
Andere Eissorten sind im entsprechenden Kontext ebenfalls zu empfehlen. Und so ist es auch mit Rollenspielsystemen.
Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.

Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.

Links:
Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis

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