Freitag, August 31, 2012

Non-lethal attacks (House Rule)

Non-Lethal Attacks with Lethal Weapons

I do not like the -4 penalty on attack rolls for trying to inflict subdual damage in the 2e (and 3e) rules. I find not much sense in restricting the use of non-lethal attacks. There is, I found out, no penalty in S&W and OSRIC, which makes me feel better. Still, subdual damage means half the inflicted damage is real. So, what about a successful attack that does no damage?
While day-dreaming I watched, and analysed some role-playing game combat scenes before my inner eye, and came up with a simple rule. (And remember, when I talk about role-playing game combat it means fantasy, which is, as the name implies, un-realistic.)

The "I don't have to miss" rule

"I don't have to miss." was what Fezzik said to the man in black, who found himself in the lucky position of being missed by a huge flying rock. Read William Goldman's The Princess Bride, or watch the movie.
The rule integrates smoothly into standard rules, can be ignored entirely most of the time, but comes in handy, if a PC, NPC or monster wants to convey a message to an opponent rather than physically harm him.

The rule is generic and can be used with most game systems, since it essentially says, that a player after rolling a successful attack, instead of inflicting damage may have his PC do something else.

When to use it

Use it in bar-brawls, in arguments with that naughty wizard in your group, or in staged fights. Game masters may want to use it on that tiresome occasion when an armor-clad sword-wielding fighter charges a dragon who couldn't care less for the feeble attempts of wanna-be knights courting ladies, and trying to prove their manhood by hunting huge scaly predators.

Note: The rules for Subdual Damage still apply.

How it works
  1. Roll to Hit
  2. On hit, EITHER declare damage (roll for damage, and resolve combat round normally) OR restraint from inflicting any damage. In the latter case go on with step 3.
  3. Roll for damage but do not subtract from opponent's hit points. Take it as some kind of measurement as to what degree the defender is impressed, and glad to be spared the damage. Play the roles on this one.
  4. Attacker may decide to inflict a small (but humiliating?) wound, cut a strap or girdle, trim a dwarf's beard, tickle an elf's ear, or whatever, and say their one-liner: "I could have killed you, you know...", or something to that effect.
Possible Effects:
  • NPCs and Monsters must perform a Morale Check (maybe at -2), and will retreat (back off) or flee on a failed test. Their next attack (if any) will be at -2 (this counts for PCs, as well.)
  • I suggest that Players whose PCs are treated this way should keep in mind that, if a NPC or monster spares them, they may want to acknowledge this gesture, and have their PCs retreat. Else, they better be lucky on their attack rolls, because the NPCs or monsters might really get cross with them afterwards.
  • It can be used to to create comical situations, which is fine.
Optional:
If attacker decides to inflict damage during next attack he rolls to Hit +1 for that attack only (no damage modifier.)

*Eine deutsche Übersetzung erfolgt auf Wunsch.

Freitag, August 24, 2012

Generic Fighter Background

Roll d6
  • 1-5: During your early childhood one of your parents was slaughtered by a group of marauding mercenaries. They destroyed your village, as well, and left a trail of dead and wreckage behind. You survived at that time, because you had been playing hide&seek with some of your friends, and witnessed the attack from a safe place just outside the village. You swore revenge that day, and started to hone your fighting skills with the broken quarterstaff of your father. You and your young friends searched restlessly for accounts of the mercenaries' whereabouts. Years passed. Now that you're strong enough to fight wearing armor and heavy weapons one of your friends (a thief) had finally found your enemies. It's time for revenge.
  • 6: Same as 1-5 but exaggerate the details.
Inspired by the great Dungeon Dozen and some years of role-playing experience.

Sonntag, August 19, 2012

Vom Sammeln, Spielen und Ausmisten

Als ich Swords&Wizardry und andere Retroklone entdeckte, war ich insofern zufrieden, als dass ich ein Regelbuch fand, das mich sowohl vom System, als auch von der Aufmachung ansprach. Ich wußte, dass ich neben den S&W Core Rules und Charakterdatenblättern nichts weiter brauchen würde, das ich nicht selbst erstellen könnte (Abenteuer und Dungeons.)
Im Internet bieten jedoch so viele Spieler freie Spielhilfen, Abenteuer, Karten, Hausregeln usw. an, dass die Lesewut entbrennen kann (FATE Aspekt Kann die Finger nicht von interessanten Büchern lassen.)
Da gibt es freies OpenD6-Material, Unmengen Zeug für d20, Retroklone aller Art, Abenteuer zuhauf, unzählige Blogartikel zu sämtlichen Bereichen des Spiels, Foren mit endlosen und wiederkehrenden Diskussionen. Ein großes Schlaraffenland für Rollenspielfreunde. In Foren werden Anekdoten aus dem Spiel erzählt, wird über Regeln gestritten und bei Fragen wird geholfen. Foren können viel Zeit beanspruchen, weshalb ich es tunlichst vermeide, mich in einem Rollenspielforum anzumelden. (Mit der Ausnahme des Forums auf rsp-blogs.de, um Artikel zu diskutieren. FATE Aspekt Eine Ausnahme gibt es immer) Gitarristenforen sind schon zeitraubend und höchst unbefriedigend. Ich bezweifle, dass es unter Rollenspielern anders ist. Man kann sich darin verlieren, ohne danach noch zum Spielen zu kommen. Das ist auf Dauer frustrierend. Keine Equipment- oder Regeldiskussion in Foren ist wichtiger als die eigene Musik zu spielen. (Nachtrag: Fairerweise muss ich nach einiger Forenlektüre eingestehen, dass es in Rollenspielerforen doch erheblich häufiger zu spielrelevanten Diskussionen kommt, als in sog. Musikerforen, in denen über Equipment diskutiert wird, nicht aber über die eigene Musik.)

Beim Erstellen der Linklisten für den Mad-Kyndalanth Blog stelle ich fest, dass ich zwar gerne auf die vielen Systeme und Spielvarianten verweise, aber mich immer wieder zurückrufen muss zu dem Spiel, das mich wirklich interessiert. Das Saga-System mit meinen Hausregeln, S&W Core Rules, Star Wars d6 (oder Mini Six) und seit kurzer Zeit FreeFATE. Abgesehen von letzterem bin ich mit den Systemen und verschiedenen möglichen Spielarten soweit vertraut, dass ich damit gerne Spiele leite. Alles andere ist teilweise unterhaltsame, teilweise anregende Schmökerlektüre. Ablenkung.

Dieses Zurückkehren zu meinen wesentlichen Interessen hilft mir, Übersicht zu behalten, die eigene Aufmerksamkeit zu leiten und mich nicht von allem Möglichen ablenken zu lassen.
Wie wichtig das ist, merke ich in vielen anderen Bereichen auch: z.B. beim Musik spielen und komponieren, beim Zeichnen, beim Schreiben, beim Studieren. Und für diesen Blog ist es ebenso wichtig. Ich will über meine Spielwelt Mad-Kyndalanth, narrative Improvisation, Komposition von Abenteuern und lose Notizen über Rollenspiel schreiben. D.h., die Spielmeistergespräche haben für mich eine höhere Priorität als die Artikel zu FATE hat mich ... o.a. Ich hatte beispielsweise eine Malmsturm-Rezension begonnen. Die werde ich auf unbestimmte Zeit verschieben, schon deshalb weil ich in der nächsten Zeit nicht zu einem Spieltest kommen werde. Das ist nicht schlimm, denn es gibt genügend andere Leute, die das schon rezensiert haben oder noch tun werden.

Auf zum Schreiben ...
Wer spielt eigentlich sonst noch mit dem Saga-System (Games-In Link)?

Donnerstag, August 16, 2012

FATE hat mich ... und was macht es jetzt mit mir?

So ganz sicher bin ich mir noch nicht. Ich schmökere gelegentlich in der FATE-Rubrik auf Tanelorn, in den freien PDFs von FreeFATE und Malmsturm und versuche mir einen Reim darauf zu machen, ob mir FATE beim Rollenspiel mit Schwerpunkt Erzählung wesentliche und überzeugende Vorteile gegenüber z.B. Swords&Wizardry oder dem Saga-System bietet.

Soweit ich es verstanden habe, beteiligt FATE den Spieler durch bestimmte Spielprozesse an der Rollenspielerzählung und integriert entsprechende Regeln in das Spielsystem. (Erklärende Hinweise und derlei hilfreiche Kommentare sind willkommen.)

FATE bietet dem Spieler folgende Möglichkeiten, in die Erzählung einzugreifen:
  1. Er verändert die Situation und Spielwelt durch eine Handlung, die die Figur mit ihren Fertigkeiten (oder Aspekten) ausführt.
  2. Er verändert die Situation und Spielwelt durch das Schaffen von Fakten und Aspekten mittels Fertigkeiten der Spielfigur.
  3. Er verändert die Situation und Spielwelt durch das Schaffen von Fakten und Aspekten mit dem Einsatz eines FATE-Punktes.
  4. Er verändert die Situation und Spielwelt durch das Schaffen von Fakten und Aspekten mit dem Einsatz eigener Aspekte und FATE-Punkte.
Möglichkeit 1) ist in sämtlichen Rollenspielsystemen gegeben. Der Zauberer kann zaubern, jemand der Nähen kann, flickt Klamotten und wer angeln kann, der ist für den Fang des Abendessens zuständig. Ob eine Probe nötig ist, bestimmt der Spielleiter. Die meisten Handlungen, die im Rahmen der Fertigkeitsstufe liegen, können ohne Probe erfolgen, sofern sie nicht von besonderer Relevanz sind. Das ist, wie gesagt, Spielleiterentscheid.

Ich erlaube es Spielern oft, die Handlung ihrer Figuren bzw. die beabsichtigte Handlung selbst zu beschreiben. Als Spielleiter gebe ich entweder okay oder lasse eine Probe würfeln.
Will man Spieler am Erzählprozess beteiligen, dann müssen sie reden, erzählen, beschreiben. Das beginnt bei den Handlungen ihrer Figur und geht noch etwas weiter:

Möglichkeit 2) umfasst Fakten Schaffen (Declaration) und Einschätzung (Assessment). Ich bin mir nicht sicher, ob der Spieler hier entscheiden darf, welche Fakten geschaffen und welche Aspekte entdeckt werden. Der Spielleiter wird ein endgültiges Mitspracherecht haben. Meist wird eine Probe gefordert.

Diese Art von Fertigkeiteneinsatz kann auch mit anderen Regelsystemen umgesetzt werden. Meiner Ansicht nach hat das nicht mal etwas mit dem Fertigkeitensystem zu tun, sondern damit, ob die Spielerbeteiligung gewünscht, geübt und praktiziert wird. Als Spielleiter behalte ich mir ein Vetorecht vor, aber das Schaffen von Fakten und entdecken von Aspekten durch Spielererzählung nimmt mir einmal Arbeit ab und führt oft zu einer Bereicherung im Spiel, die nicht nur die Geschichte betrifft, sondern die Beteiligung und das Miteinander. Und nur als Randbemerkung: ich habe die Hypothese, dass hierbei das Thema Immersion eine Relevanz hat, die vielleicht übersehen wird. Dazu ein andermal mehr.

Die FATE-Regeln nennen zum Fakten Schaffen ein Erschweren der Fertigkeitsprobe, wenn drei Fragen jeweils mit Nein beantwortet werden.

Ich nehm mal nur zwei für das folgende an den Haaren herbeigezogene Beispiel.

Ist der Fakt spannend oder lustig? (+2 bei Nein) Zielt er auf eine heroische Aktion ab? (+2 bei Nein)

Wenn eine Figur ein Gasthaus betritt und mit der mäßigen (ungelernten) Fertigkeit Zechen den Fakt "Das Bier hier schmeckt gut" schaffen möchte, dann würde ich sagen: ist weder spannend noch lustig und auf eine heroische Aktion zielt das ganze auch nicht ab. Nun gut, man müsste den Gesamtzusammenhang betrachten. Von wo kommt die Figur, wo befindet sich das Gasthaus usw. Ich bin mir sicher, dass sich einiges dazu erzählen ließe.

Angenommen der Spielleiter beschließt, dass das zweifache Nein zu einer Probe Zechen gegen Großartig (+4) führt. Da sich bei den FATE-Würfel alles um die Null dreht, kann man davon ausgehen, dass die Figur mit Zechen Mäßig (+0) den Aspekt kaum schaffen und nutzen kann. Ich habe spaßenshalber mit FATE-Würfeln gewürfelt und das Ergebnis +, -, - , 0 erhalten: also -1. Sieht nicht gut aus.

Heißt das nun, dass das Bier dort nicht gut schmeckt? Mäßig schmeckt? Oder heißt es, dass der Aspekt nicht gefunden wurde? Heißt es, dass das Bier nicht schmeckt, die Figur aber so denkt, als würde es schmecken? Was denn nun?

Vielleicht wäre es aber am Spielleiter zu entscheiden, dass es sich dabei nicht um Fakten Schaffen handelt, sondern um Einschätzen, also um das Entdecken von Aspekten.
Aber mir geht es bei dem Beispiel um die Möglichkeit des Spielers, in die Geschichte einzugreifen.

Ich bin ja ein Freund von Spielleiterentscheiden und ich bin mir im Klaren darüber, dass der SL bestimmen könnte, dass das Bier nicht schmeckt. Ich kann mir vorstellen, dass in manchen Spielrunden eine rege Diskussion darüber starten würde, welches Bier schmeckt oder nicht. Vielleicht übertragen die Spieler die Diskussion auf ihre Spielfiguren, interagieren mit den Nichtspielerfiguren in dem Gasthaus und beginnen nicht nur ein Bier-Tasting, sondern erfahren noch nebenbei eine Menge anderer Informationen und entdecken neue Aspekte usw. Und das alles ohne, dass man Regeln zum Fakten Schaffen bräuchte.

Möglichkeit 3) erlaubt dem Spieler kleine Ergänzungen in einer gegebenen Situation durch den Einsatz eines FATE-Punktes. Gegenstände und Details können hinzugefügt (oder ausgenommen?) werden. Der Spielleiter entscheidet, ob er die Ergänzung erlaubt.

Vielleicht wäre das o.a. Bierbeispiel etwas für den Einsatz von FATE-Punkten. Der Spieler entscheidet, dass das Bier in diesem Gasthaus verdammtnochmal zu schmecken hat, weil die Figur nach einem anstrengenden Abenteuertag einkehrt und bei Abendessen, Bier und Kaminfeuer entspannen will. Ich würde da als Spielleiter kein Veto gegen einlegen und den FATE-Punkt dürfte der Spieler behalten, falls in einer FATE-Runde vorkäme.

Möglichkeit 4) erlaubt dem Spieler Aspekte seiner Figur mit dem Einsatz von FATE-Punkten zum Schaffen von Fakten zu benutzen.

Robert Rodriguez zeigt die Anwendung eines FATE-Aspekts in Once Upon a Time in Mexico mit der Figur Sheldon Jeffrey Sands (gespielt von Johnny Depp). Sands hat den Aspekt Mein falscher dritter Arm lenkt dich von der Knarre in meiner Hand ab. Vielleicht muss er dazu in besonders dramatischen Situationen auch einen FATE-Punkt einsetzen ...

Spieler erzählen

Es ist meiner Ansicht nach wichtig, dass die Beschreibung der Handlung teilweise Aufgabe des Spielers ist und der Spielleiter gegebenenfalls nach einer Probe entsprechend Konsequenzen beschreibt. Die Beschreibung des Spielers wird Details zum Spiel hinzufügen, die weiter verwendet werden können, so dass das Schaffen von Fakten und Aspekten hierin schon angelegt ist, ohne dass dies durch explizite Systemregeln festgehalten werden müsste.
Der Spielleiter ist mit seiner Beschreibung der Welt sowieso ständig am Schaffen von Fakten und Aspekten, die von Spielern genutzt werden können.
Der Spielleiter hat Vetorecht.

Ich begrüße den Ansatz von FATE, Spieler verstärkt in den Schaffenprozess der Rollenspielerzählung einzubeziehen und ein Regelsystem dafür zu bieten. Ich halte diese Spielereinbindung aber eher für eine Art, das Spiel zu leiten, so dass sie eigentlich systemunabhängig (aber spielleiter- und spielerabhängig) betrachten werden sollte.

Was mir bei FATE das Gehirn verrenkt ...

Es ging mir so mit Rolemaster und MERP, dass ich bei dem Systeme den Rundenablauf nicht krampffrei in meiner inneren Vorstellung abbilden konnte. Ich versuchte meine Spielweise und Handhabung von Runden aus anderen Systemen (Saga-System, Star Wars d6) auf Rolemaster zu übertragen und scheiterte.
Recht spät kam mir dann die (recht einfache) Erleuchtung, dass das Spielsystem zunächst die Spielwirklichkeit bestimmt und ich Annahmen über diese Spielwirklichkeit nicht aus dem Umgang mit anderen Spielsystemen machen durfte. D.h., die Runden laufen gemäß der Regeln ab und also bewegen sich Figuren im Kampf, wie die Regeln es vorgeben bzw. zulassen
Zurück zu FATE.

Vermögen als Fertigkeit.

Ein Spielsystem, das mich als Spieler verstärkt an der Erzählung teilhaben lassen soll und der Figur dann nicht erlaubt, bestimmte Ausrüstungsgegenstände zu besitzen, weil sie sie gemäß ihrer Fertigkeit Vermögen zu Beginn nicht kaufen kann? Darf sie sie denn überhaupt im Spiel kaufen oder braucht sie dafür Geschenke einer Mitspielerfigur, einen Nichtspielerfigurengönner oder muss sie einen FATE-Punkt einsetzen? Ich weiß es nicht.

Bei der Portierung der S&W-Figur Celestra auf FreeFATE konnte die Kriegerin zwar einige ihrer Fertigkeiten übernehmen (und teilweise stark verbessern), aber wie ich nach der Portierung und dem Verfassen jenes Artikels erkannte: ihre Rüstung und der Zweihänder müssen im Old School-Bereich liegen bleiben. Das verstand ich erstmal garnicht.

Wenn ich von vornherein eine FATE-Figur entworfen hätte, dann wäre es mir vielleicht nicht so aufgefallen bzw. ich hätte mir gedacht: "Nimmt sie halt zu Beginn einen Langdolch und eine olle Lederrüstung bis sie etwas besseres gestellt bekommt." Vielleicht ist ihr Anderthalbhänder und das Kettenhemd eine Leihgabe ihres Auftraggebers, der sie zur Erschließung einer Handelsstraße durch Goblinlandschaft angeheuert hat. Somit hat sie die Fertigkeit Vermögen nur Mäßig +0 und einen Teil ihrer Ausrüstung nur geliehen. Das kann ich mir im Rahmen der Abenteuergeschichte entsprechend schön oder plausibel reden. Aber es verwundert mich doch.

Vermögen wird durch den Fertigkeitenbezug bei FATE anders interpretiert als in anderen Systemen mit Goldmünzen oder Credits. Das mag gefallen oder nicht. Möglicherweise kommt es den Spielern (und dem Spielleiter) entgegen, wenn nicht mit Geldeinheiten herumgerechnet wird, sondern je nach Fertigkeit und Erfolg der Probe bestimmt wird, ob die Figur sich eine bestimmte Sache gerade leisten kann. Falls nicht, dann könnten immer noch Aspekte, FATE-Punkte o.ä. eingesetzt werden, um über Umwege an den Wunschartikel zu gelangen. Vielleicht entwickelt man eine spannende Geschichte daraus. Das halte ich für die kleinste Aufgabe.

Einen wesentlichen und überzeugenden Vorteil gegenüber meiner Spielweise mit anderen Systemen habe ich bisher nicht entdeckt.

Aber FATE hat mich noch. Und ich hab noch weitere Fragen an FATE.

Montag, August 13, 2012

Emotionen im Rollenspiel - Nachtrag (RSP-Karneval)

Ein paar nachträgliche Ergänzungen zu meinem ersten RSP-Karneval-Artikel.

Wer fordert von Rollenspielern, Emotionen glaubwürdig in das Charakterspiel zu übertragen? Und wie sieht es da eigentlich mit den Emotionen der Spieler aus, z.B. wenn sich einer schämt bei der emotionalen Darstellung seiner Spielerfigur?

Sind wir denn hier im Theater oder an einem Filmset? Nö, wir sind an einem Spieltisch, teilen eine Mahlzeit und erzählen neben dem neuesten Klatsch aus der Umgebung Geschichten über ein paar abenteuerlustige Figuren.

Ein Umweg über die Frage nach der Motivation zum Rollenspiel

Ich erinnere mich an eine kurze Reportage über Rollenspieler aus den '90-ern, in der jemand erklärte, weshalb er gerne einen Waldläufer spielt. Dass er gerne im Wald unter den Sternen schlafen möchte oder derlei, sagte er. Und ich dachte: "Ja, das kann ich nachvollziehen, aber warum das nur spielen, wenn man doch eigentlich raus will?" Es ist ja möglich mit Zelt im Wald oder auf einem waldnahen Campingplatz zu übernachten. Dass das Campingplatzambiente nicht die gewünschte Abenteuerlichkeit hat, ist eine andere Sache.
Ist der Wunsch nach Erfahrungsgewinn eine Motivation dazu, mit anderen stundenlang an einem Tisch zu sitzen, Würfel zu schieben und auf Pizza zu warten? Werden solche Wünsche erfüllt? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir irgendein derartiger Wunsch durch das Rollenspiel erfüllt wurde. Was ich dagegen erleben durfte war, bei einigen besonderen Spielabenden mit meinen Mitspielern unterhaltsame, spannende, witzige und erinnernswerte (nacherzählenswerte) Geschichten zu erfinden.

Wenn einer sagte: "Ich würde gerne durch die Lande reiten und Abenteuer erleben." wären meine Fragen ungefähr dieser Art: Ist das tatsächlich so oder genießt der Spieler nur die Vorstellung davon, dieses innere Erleben fiktiver Geschichten, in denen er sich als Protagonist durch die Lande reiten sieht oder einem Protagonisten aus verschiedenen Perspektiven folgt? Und sollte er es ernst meinen, vielleicht wären dann Reitstunden besser als ein Haufen neuer Regelbücher?


Rollenspiel und Spieleremotion

Rollenspiel als lebensbereichernde Tätigkeit, wie anderes kreatives Schaffen (z.B. Zeichnen, Musikspiel) auch, ist emotional verknüpft. Spieler können traurig werden, wenn ihre Lieblingsfigur stirbt und eine Wiederbelebung oder andere narrative Forterzählung nicht möglich ist. Spieler werden sauer, wenn Spieltermine ausfallen, nicht zustande kommen, wenn andere Spieler absagen, zu spät kommen, stören oder zeitweilig mit anderen Dingen beschäftigt sind und dem Spiel nicht die Prioriät zuschreiben, wie andere.
Diese Emotionen gehören dazu, weil sie zum Menschen und all seinem Handeln und Verhalten dazugehören. Also sind Spieleremotionen beim Rollenspiel zu berücksichtigen. Wie und wann und andere Fragen stelle ich dazu an dieser Stelle nicht. Ich will zunächst wieder zurück zu den Emotionen von Figuren.

Die Trennung von Spielerwissen und Wissen der Spielerfigur

Wenn meine Figur wütend ist, dann bin nicht ich als Spieler auch wütend. Wenn ich als Spieler traurig bin, dann ist nicht meine Figur auch traurig. Aber als Spieler weiß ich um die Wut meiner Figur.

Die Trennung von Spieler- und Figurenwissen wird in den meisten Spielrunden als Kriterium für gutes Charakterspiel angesehen. Sollte da nicht die Trennung von Spieleremotion und Figurenemotion genauso betrachtet werden?

Es ist der Genauigkeit halber festzuhalten, dass mit der Trennung von Spieler- und Figurenwissen eigentlich gemeint ist, dass die Figur nicht weiß und ihr nicht bewußt ist, was der Spieler weiß. Der Spieler jedoch weiß bzw. entscheidet, was der Figur bewußt ist. Die o.a. Forderung weist den Spieler dazu an, der Figur nur solches Wissen zuzuschreiben, das sie aus eigenem Erleben in der Spielwelt erlangen kann.

Was wären denn denkbare Konsequenzen, brächte man beides durcheinander?

Wird Spielerwissen auf eine Figur übertragen, dann führt das zu einer Ermächtigung der Figur, die quasi Zugang zu einer Metawelt erhält. Der Krieger Konenn, Spielerfigur eines Ingenieurs, könnte Dinge entwerfen, bauen und verstehen, die ihm innerhalb des Spielsystems und der Spielwelt eigentlich nicht zur Verfügung stehen.
Ich will garnicht davon reden, dass das unrealistisch sei. Wir bewegen uns hier im Kontext von Erzählung und Fiktion. Ich halte es durchaus für sinnvoll, eine Spielrunde zu leiten, bei der die Figuren ausdrücklich Wissen des Spielers verwenden dürfen. Und wenn nur, um deutlich zu machen, dass es sich um ein Spiel handelt und die Forderung nach korrekter Wissenstrennung nur eine Richtlinie sein kann. Was dabei aber passieren kann, ist, das Spiel und die Spielwelt zu ändern. Das kann man begrüßen, witzig finden und es kann stören. Mich erinnert das an Filme und Serien, deren Protagonisten aus dem Filmset ausbrachen und Bösewichte zwischen Kameras, Schminktischen und fremden Filmsets verfolgten (z.B. Remington Steele, sowie Das Model und der Schnüffler und Berlin, Berlin). Das war unterhaltsam und sollte vielleicht die gewohnte Erzählebene durchbrechen. Als Zuschauer saß man aber immer noch vor demselben Fernseher und sah derselben Serie zu. Daran änderte sich eigentlich nichts.
Und wenn man nun im Rollenspiel den Figuren viel Spielerwissen zukommen lässt ... dann sitzen die Rollenspieler immer noch am selben Tisch und spielen ein Spiel.
Die Vermengung von Spieler- und Figurenwissen, Emotionen usw. ist dann problematisch, wenn die Figur das Bewußtsein des Spielers überschreibt. (Da verfasste ich irgendwann einmal eine Art Kurzgeschichte zu. Weiß nicht, ob ich das Fragment noch wiederfinde.) Das gehört wiederum in eine groteske Gruselgeschichte. Aber man stelle sich mal vor der Spieler würde plötzlich von seiner Figur übernommen! Was würde sie wohl als erstes am Spieltisch machen? Würde es den anderen Spielern überhaupt auffallen, wenn Klaus der Ingenieur von Konenn dem Krieger übernommen würde und Konenn nun entscheidet wie Klaus sich am Spieltisch verhält und Konenn den Spieler in der Spielwelt handeln lässt.
Ich schweife ab.

Starke Emotionen in der Spielwelt

Hass und Rache werden relativ häufig in Rollenspielen thematisiert. Warum eigentlich? Rache ist keine Emotion, sondern sowohl eine Handlung, die von Emotionen (z.B. Wut, Hass) begleitet und motiviert sein kann, als auch eine Denkhaltung (die Annahme, sich oder andere für irgendetwas rächen zu müssen), die das Bewußtsein und Handeln beeinflusst.
Am Anfang der Geschichte steht der Verlust. Die Anekdote spricht von einem Krieger, nennen wir ihn Konenn, dessen ganzes Heimatdorf von Orcs niedergebrannt wurde und der derart traumatisiert nun Rache schwört. Abgesehen davon, dass es sich um ein Klischee handelt und für unzählige Rollenspielheldengeschichten herhalten muss(te), scheint eine Verknüpfung mit Emotionen wie Trauer und Wut nachvollziehbar. Trauer wird allerdings selten genannt, auch selten Angst. Dabei kann man doch fragen: Wie geht Konenn mit seiner Trauer um? Hat er Angst, die Orcs könnten auch ihn ergreifen oder seine Freunde in den umliegenden Dörfern? Warum wird er nicht getrieben von einem Beschützerinstinkt, die umliegenden Dörfer zu warnen? Wird die Traumatisierung berücksichtigt? Vielleicht ist er nach dem Schock garnicht mehr in der Lage, eine gescheite Handlung auszuführen, sondern zieht sich von Schuldgefühlen und Verlust geplagt innerlich zurück, hat zeitlebens eine panische Angst vor Orcs und schämt sich, dass er selbst noch am Leben ist? Liegt es an der Einfallslosigkeit der Spieler? Am Einfluss des Klischees?

Ich nehme an, dass Konenns Schicksal zur Form rollenspieltypischer Heldengeschichten gehört. Ein erzählerisches Versatzstück, dass seine Sucht nach Abenteuer, Gewalt und Rache ansatzweise erklären soll. Welche Motivation haben Abenteurer sonst ins Ungewisse Ende von Dungeons zu stürzen? Nur irgendwelchen Unsinn wie Rache, Goldgier und dergleichen. Das ist für viele Rollenspielgeschichten ausreichend plausibel.

Und diesem letzten Satz scheint mir eine wesentliche Funktion auch von Emotion im Rollenspiel versteckt zu sein. Emotionen können wir nachempfinden und das erleichtert uns das nachvollziehen von Verhalten und Handlungen. Nicht nur das, sondern für das Charakterspiel erleichtern Emotionen Verhalten und Handlungen von Figuren zu bestimmen.
Das funktioniert gut, wenn man sich mögliche Emotionen vorstellt (oder wenn der Spielleiter der Figur Emotionen auferlegt oder entsprechende Aspekte reizt, wenn man FATE spielt.) Dazu braucht man die Situation der Figur zunächst nur zu beschreiben:
Konenn sitzt im Gasthaus bei einer Schüssel Eintopf, während seine Gefährten schon am Kamin hocken und Lieder singen. Konenn erinnert sich an die Nacht, als er in sein Heimatdorf zurückkehrte und den Rauch von großem Feuer in der Nase spürte... 
... dann wird er zornig. Was passiert dann?
Oder ... dann wird er traurig. Was passiert dann?

So viele Fragen. Und dabei geht es doch bloß ums Geschichten erzählen.

Dienstag, August 07, 2012

Emotionen im Rollenspiel (Karneval der Rollenspielblogs)

Karnevalfrischling

Ich bin heute im rsp-forum über die Threads zum Karneval der Rollenspielblogs gestoßen. Das zugehörige Logo ist mir schon bei einigen Blogartikeln aufgefallen, ich konnte es allerdings nie zuordnen. Nun weiß ich etwas mehr und habe beschlossen, für den Monat August am Karneval teilzunehmen. Als Berliner hab ich (trotz Aufenthalts im Exil) wenig mit Karneval, Fastnacht oder Fasching am Hut. Für das Rollenspiel wage ich eine Annäherung.

Der diesmonatige Karneval steht unter dem Motto Emotionen im Rollenspiel und wurde initiiert von Tagschatten.

Was sind Emotionen?

Die erste Frage Was sind Emotionen? lässt sich u.a. philosophisch, psychologisch und spielerisch betrachten. Als Philosophienebenfächler besuchte ich ein Seminar zu dem Thema, las entsprechende Literatur und sowohl in Psychologieseminaren, als auch solchen der Musikwissenschaft im Zusammenhang mit Musikpsychologie wurden Emotionen thematisiert. Die Perspektiven waren unterschiedlich und offensichtlich war die Begriffsbildung bzw. Definition der verwendeten Begriffe je nach Perspektive und wissenschaftlichem Teilgebiet verschieden. (Das sollte niemanden wundern.)

Eine Zusammenfassung will ich an dieser Stelle nicht wagen. Ich weise nur darauf hin, dass sich neben dem obligatorischen Suchen im Netz ein Ausflug in eine nahegelegene Bibliothek (das sind die Gebäude, die in Rollenspielabenteuern voller Geheimnisse sind ...) lohnt und man sich als interessierter Rollenspieler in das Thema einlesen kann.

Es geht zunächst um die fragende Erörterung des Gesprächsgegenstandes. Wenn man die begonnen hat, kann man einigen Ärger und etwaige Mißverständnisse vermeiden. Und Fragen stelle ich:

Was fühle ich? Was empfinde ich? Was nehme ich wahr?

Es ist eine Achtsamkeitsübung und eine sprachliche Ausdrucksübung, diese Fragen zu beantworten. Zum einen sich Empfindungen bewußt zu machen und hier vielleicht schon zwischen achtsamem Fühlen und nicht-achtsamem zu unterscheiden und zum anderen einen sprachlichen Ausdruck zu versuchen und dabei zu erfassen, dass eindeutige Äußerungen über Gefühlzustände, Eindrücke der Wahrnehmung und dergleichen nicht einfach zu machen sind.

Wir erleben tagtäglich verschiedene Zustände unserer Wahrnehmung und unseres Bewußtseins, fühlen uns mal gut, mal müde, mal wach, mal traurig. Sind mal aufmerksam, mal überreizt. Jeder wird beim Lesen dieser beschreibenden Adjektive Erinnerungen an ähnliche Zustände abrufen können.

Gefühl oder Emotion?

Wenn über Emotionen gesprochen wird, dann wird in der Alltagssprache oft auf Gefühle verwiesen. Dass Emotion und Gefühl auch in der Alltagssprache nicht identisch gebraucht werden, zeigt dieses fragende Beispiel:
Ist mit "Ich fühl mich krank." ein Ausdruck einer Emotion gemeint? Oder der Ausdruck einer körperlichen Wahrnehmung? Es scheint leicht anzunehmen, dass der Ausdruck auf ein Gefühl hinweist. Denn man könnte sagen: "Ich habe das Gefühl, krank zu sein." Man würde dagegen nicht sagen: "Ich habe die Emotion krank zu sein." Das Gefühl deutet hier auf Gefühltes, auf Wahrgenommes hin und nicht auf solche Zustände, die Emotionen genannt werden.
Man könnte sagen "Ich fühle mich wütend." und auch "Ich habe das Gefühl, dass ich mich schäme." In diesen Fällen macht man nicht nur deutlich, dass man wütend ist oder sich schämt, d.h., die Emotionen Wut und Scham hat, sondern, dass man sich dieser Zustände bewußt ist und deren Wahrnehmung äußern kann.

Gelegentlich hört man Vorurteile wie "Höhlentrolle können nicht über ihre Gefühle reden." Warum wird dieses Vorurteil angenommen? Und was bedeutet es denn, über Gefühle zu reden? Und welche sind die Gefühle, über die da geredet werden soll? Und welche sind die Gefühle, über die da nicht geredet werden kann? Ich denke, dass beide voneinander unterschieden werden können (und müssen).
Das Vorurteil gegenüber Höhlentrolle - momentmal. Ich möchte an dieser Stelle daraufhinweisen, dass ich äußerst gerne eine Illustration oder einen Cartoon zu Höhlentrollen und ihren Gefühlen und/oder Emotionen anfertigen würde. Leider habe ich seit einer Weile kein funktionierendes Grafiktablett und muss daher auf einen alten Comic zurückgreifen, den ich mit neuem Text versehe. Allerdings ist darin kein Höhlentroll abgebildet, sondern ein Abominable Snowman (ein Yeti oder Schneemensch.) Der alte Comic ist auf meinem Kein Künstler-Blog erschienen. Weitergehts.

Tief im Inneren des abscheulichen Schneemenschen ...
Gefühle, die er zu äußern nicht in der Lage ist, 
weil die Worte dazu nicht auf seine Zunge gelangen.

Das Vorurteil "Schneemenschen können nicht über ihre Gefühle reden." schließt zumindest nicht aus, dass Schneemenschen Gefühle haben. Sie haben wohl welche, können allerdings nicht darüber reden. Können sie ganz allgemein nicht darüber reden oder haben sie bisher nur nicht in Anwesenheit bestimmter Personen, die zu dem o.a. Vorurteil gekommen sind, über ihre Gefühle gesprochen oder waren dazu, aus welchen Gründen auch immer, nicht in der Lage?
Der Comic zeigt ein typisches Szenario für Schneemenschen. Zwei bewaffnete Krieger suchen ihn auf, um ihn mit einem Gerücht zu konfrontieren, dass eine Allgemeinheit ihm unterstellt, er könne nicht über seine Gefühle reden. So unter Druck gesetzt, gelangen ihm die Worte nicht auf die Zunge. Warum kann er nicht über seine Gefühle sprechen? Nehmen wir mal an, zuhause in seiner Höhle kann er das ohne große Probleme. In der beschriebenen Situation aber sieht er sich zwei bewaffneten Kriegern gegenüber, die ihn spottend herausfordern. Es geht ihnen sicher nicht um einen Kampf, so viel ahnt er, sondern um den Hohn. Der Schneemensch weiß nicht, was man (die Anderen) sich erzählt. Da er aber für sich alleine über alles mögliche reden kann, stört ihn das Bild, das die anderen von ihm zu haben scheinen oder von ihm haben könnten und das verunsichert ihn. Zudem bemerkt er, dass die beiden Krieger eine situative Schwäche ausnutzen. Er ist garnichtmal verärgert darüber. Viel schlimmer: er schämt sich.
Er empfindet das Gefühl der Scham. Und zwar in zweierlei Hinsicht. Zum einen schämt er sich über die Gerüchte der Leute, denn er kann und will sich mit dem Vorwurf nicht identifizieren. Zum anderen merkt er, dass er genau in der Situation der Herausforderung nicht in der Lage ist, überhaupt über irgendetwas und schongarnicht über seine Gefühle zu sprechen. Damit sehen sich die Krieger mit ihren Vorurteilen bestätigt.
Scham ist eine Emotion, die nicht weniger stark aber alltäglicher ist als Angst. Der Schneemensch hat keine Angst vor den Kriegern. Er hat keine Angst, seine Gefühle auszusprechen. Er hat keine Angst davor, dass die Krieger ihn nun mit Geschichten über diese Begegnung lächerlich machen könnten. Das ist keine Angst. Er schämt sich.

Sehen wir mal von uns und Schneemenschen ab und betrachten Spielerfiguren.

Was fühlt, empfindet, nimmt die Spielfigur wahr?

Ich nannte diese Fragen Achtsamkeitsübungen und Übungen zum sprachlichen Ausdruck. Im Rollenspiel werden Phänomene der Wahrnehmung meist vom Spielleiter beschrieben: Der Holzboden, auf dem Rulgar sitzt, ist blank poliert, warm von der Sonne unter seinen Fingern und Füßen.
Die Spielleiter beschreibt Sinneseindrücke, die die Situation verdeutlichen sollen. Hier soll eine bestimmte Atmosphäre erzeugt werden, Eindrücke, die das Empfinden der Situation beeinflussen.
SL: Rulgar sitzt auf dem Holzboden einer überdachten Veranda, die Abendsonne scheint warm, Vogelstimmen sind aus leise raschelnden Baumwipfeln zu hören. Aus dem Hausinneren sind Küchengespräche seiner Gefährten zu vernehmen, die gerade mit dem Abwasch zugange sind. Sie haben einen abenteuerlichen Tag hinter sich, beobachteten einen Drachen im Wald, tauchten am Morgen im See und waren alten Geschichten über Geister, Flüche und Schätze auf der Spur. Nachdem Tagewerk brachten sie frischen Fisch und einen Hasen für die Abendmahlzeit zu ihrer derzeitigen Bleibe und Rulgar bereitete ein schmausiges Abendessen.

Da es im Rollenspiel oft darum geht, Dinge, Spielgeschehen und Handlungen von Figuren zu beschreiben, scheint es plausibel auch Gefühle und Emotionen von Spielfiguren beschreiben zu wollen. Ist das aber Aufgabe des Spielleiters oder des jeweiligen Spielers?

Welche Funktion haben die Beschreibungen von Gefühlen und Emotionen der Spielerfiguren?

In Gesprächen zwischen (Nicht-)Spielerfiguren kann es wichtig sein, Gefühle, Empfindungen, Wahrnehmungseindrücke und Emotionen zu erwähnen. "Ich spüre eine Erschütterung der Macht." Gibt Spielerfiguren in der Star Wars-Spielwelt zu verstehen, dass da ein Jedi (oder ein Verrückter) etwas wahrnimmt, das anderen verborgen ist. Das kann vom Spieler instrumentalisiert werden, um die Reaktionen von Mitspielerfiguren zu beeinflussen, ganz egal, ob der Jedi wirklich eine Erschütterung der Macht gespürt hat oder nicht.

Emotionen wie Wut, Trauer, Freude, Ekel und Scham können vom Spielleiter einer Figur auferlegt werden. Denn im Allgemeinen gehen wir davon aus, dass wir uns nicht dazu entscheiden können Ekel oder Angst zu empfinden. Wir können lernen damit umzugehen, aber die Empfindung dieses Zustands mit entsprechenden Auswirkungen auf das Verhalten verschwindet nicht einfach.
Es macht daher wenig Sinn, von einem wütenden Schneemenschen zu fordern, er möge aufhören wütend zu sein. Vielleicht will er das sogar, kann es aber nicht einfach sein lassen. Wenn dann noch gefordert wird, er solle erklären, weshalb er wütend sei, schämt er sich noch wegen seiner Sprachlosigkeit.

Wie dem auch sei. Es geht in diesem Artikel um Überlegungen zu Emotion im Rollenspiel. Und ein weiterer Gedanke, der mir zu dem Thema kam, war das Auslösen oder Erinnern von Gefühlen und Emotion durch Erzählungen.
Mir scheint die Frage wichtig, ob (Rollenspiel-)Erzählungen Gefühle auslösen oder die Erinnerung an Gefühle wachrufen. Genauso mit Emotionen: Fühle ich die Emotion Furcht, wenn ich lausche, wie der Spielleiter die mörderischen Krieger beschreibt, die auf Rulgar zugestürmt kommen und er sich ihnen unbewaffnet und mit vollem Magen gegenübersieht? Erinnere ich (der Spieler) mich an Gefühle von Angst? Was geht dabei in mir vor? Und wie wirken sich meine inneren (und äußeren Zustände) auf die Reaktionen der Spielerfigur aus? Denn die Vorstellungen, die ich von der Spielsituation habe, beeinflussen meine Entscheidungen bezüglich der Spielerfigur.

Andererseits kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass Emotionen wie Furcht und Angst bei Rollenspielern im Spiel ihrer Figuren wenig Berücksichtigung  zu finden scheinen. Sonst würden sie sie nicht so halsüberkopf in sämtliche Kämpfe, Kriege und Dungeons stürzen lassen.

Das spricht vielleicht dafür, dass Spieler mögliche Emotionen ihrer Spielerfiguren nicht nachvollziehen. Oder sie vollziehen sie nicht nach, weil sie erst garnicht beschrieben werden. Das mag in Horror-Rollenspielsystem anders sein, Das Schwarze Auge hat immerhin einen Mut-Wert, der für Furcht und Angst verwendet werden kann. Aber wie ist es mit Scham, Trauer und überhaupt - was ist mit Liebe?

Ich tendiere gerade dazu, dass zum einen Spieler aufgrund der eigenen Vorstellungen und des inneren Erlebens der Erzählung (ohne dass der Figur vom Spielleiter Emotionen auferlegt werden) zu eigenen Emotionen neigen und diese möglicherweise verwenden, um Handlungen ihrer Spielerfiguren zu bestimmen. Das hat meiner Ansicht mit Empathiefähigkeit zu tun, sich aufgrund von Erzählung in einen anderen hineinversetzen zu können. Und zum anderen scheint mir die Einbindung von Zustandsbeschreibungen (Gefühle, Wahrnehmung, Bewusstsein, Emotion usf.) wesentlich dafür zu sein, dass sie im Rollenspiel zur Wirkung kommen.
Ob man das für seine Spielrunde so einbinden möchte, ist eine andere Frage. Beim Schach fragt auch niemand nach, wie sich die Bauern gerade fühlen oder ob der König Angst hat. Also, ab ins Dungeon mit den Figuren und Drachen jagen.

Mir kommen immer mehr Fragen, aber die müssen etwas warten. Außerdem gibt es noch andere Blogger, die sich an diesem Karneval beteiligen. Die wissen vielleicht mehr.

So. Ich hab noch anderes zu tun.

Lektüre und Links

Miller, Alice. Du sollst nicht merken. Suhrkamp Verlag
Rizzolatti, Giacomo/ Sinigaglia, Corroda. Empathie und Spiegelneurone - Die biologische Basis des Mitgefühls. Suhrkamp Verlag/Edition Unseld
Emotion bei Wikipedia

Montag, August 06, 2012

Spielmeistergespräche (Exkurs) Grenzen des erzählerischen Rollenspiels

Die Grenzen des erzählerischen Rollenspiels
Als ich das Saga-System entdeckte und mich daran machte, es mit einer Gruppe im Spiel zu verwenden, hatte ich zunächst viele Annahmen über Rollenspiel zu prüfen. Mir schwebte ein erzählerisches Spiel vor, in dem die Spieler anders an der Erzählung teilhaben, als bei würfelprobenbetonten Systemen. Das Saga-System schien mir die Grundlage dafür zu bieten.

Die einfache Probe einer Fertigkeit ermittelt die Qualität der Handlung. Wird Geschickt gewürfelt, so wurde die Handlung geschickt ausgeführt. Wird Nicht gewürfelt, so wird die Handlung nicht ausgeführt bzw. schlägt in ihrer Anwendung fehl. Wie das im einzelnen aussieht, wird erzählerisch interpretiert.
Ist es Konenn, ein Kämpfer, der mit seiner schweren Rüstung einen Kletterbaum erklimmen will und die Probe war Geschickt, so kann der Spieler (oder Spielleiter) erzählen, dass und wie Konenn in den Baum steigt. War die Probe Nicht, so kann der Spieler (oder Spielleiter) erzählen, dass wie und warum er es nicht schafft. Dabei ist es egal, ob er irgendwo hängen bleibt, die Rüstung zu schwer ist, oder er, von einem Eichhörnchen abgelenkt, fasziniert schauend unter dem Baum stehen bleibt.

Je nach Spielleiterentscheid, kann eine Probe auch ganz wegfallen und die Erzählung von Spieler (oder Spielleiter) übernommen werden. Das bedeutet letztlich, das der jeweilige Erzähler die Qualität der Handlung bestimmt. Und daraus folgt, dass eine Handlung auch ohne Probe Nicht gelingen kann, wenn es der Erzähler entscheidet.
Vielleicht entscheidet sich der Spieler von Konenn dazu, den mächtigen Krieger staunend ein Eichhörnchen betrachten zu lassen, weil es dem Spieler gerade unterhaltsam erscheint und er damit eine kleine Wendung in die Situation hineinbringt.
Eine düstere Situation kann so aufgeheitert werden. Angenommen Konenn steigt auf den Baum, um von dort einen Fernkampfangriff durchzuführen und er sieht das Eichhörnchen, wie es sein Nest baut. Vielleicht hält er inne, weil er mitempfindet wie es ist, eine solche Nestbauaufgabe zu übernehmen, ahnt, dass sein Fernkampfopfer selbst Nestbauer ist und lässt sanftmütig von dem Angriff ab. Oder er erinnert sich beim Beobachten des Eichhörnchens daran, welche Freude es ist, mit den Händen zu arbeiten, hält inne, legt dann den Bogen ab, zieht sein Schwert und macht sich auf, um seinem Opfer die Klinge spüren zu lassen.

Erzählkompetenz

Spieler, sind allesamt Rezipienten von Erzählungen, also Zuhörer, Leser und Zuschauer (und in gewissem Sinne eben Mitspieler, sofern ein erweiterter Erzählungsbegriff auch Rollenspiele und Computerspiele einbezieht.) Das bedeutet zwar nicht, dass sie selbst kompetente Erzähler sein müssen, aber sie können nach bestimmten Kriterien entscheiden, welche Erzählungen ihnen gefallen. Und bei genauerem Prüfen könnten sie entsprechend festhalten, weshalb ihnen eine Erzählung oder ein Teil einer Erzählung gut oder weniger gut gefällt.

Wenn es bei einer stark systembezogenen Spielweise ausreichen kann, die Handlungen der Figur zu nennen, dann Proben zu deren Erfolgen zu würfeln und anschließend mit den Folgen im Spiel umzugehen, dann ist vom Spieler nicht gefordert, unterhaltsam, stimmungsvoll oder detailliert zu beschreiben.
Lediglich die Interaktion von Spielerfiguren untereinander und mit Nichtspielerfiguren erfordert sog. Charakterspiel, das meist in direkter Rede ausgespielt wird.
Hier ist nicht das freie Erzählen mit Beschreibungen usw. wichtig, sondern Dialogführung. Das Erzählen ist hier Aufgabe des Spielleiters bei der Beschreibung der Spielumgebung. Vorbereitete Abenteuer liefern Beschreibungen oft ausreichend mit, so dass im Zweifelsfall daraus kurz zusammengefasst oder abgelesenen werden kann. (Das Vorlesen und Vortragen will auch geübt werden.)

In einem Spiel, das das Saga-System verwendet, sind Beschreibungen schon wichtiger. Gefragt sind Witz, Einfallsreichtum und Spontanität. Die Spielfiguren funktionieren in der Spielwelt auch ohne blumige Beschreibungen.

Der Versuch von FATE, das Erzählen in das System einzubinden reizte mich (bzw. meinen Aspekt Auf der Queste nach dem perfekten Rollenspielsystem) so sehr, dass ich mich etwas mit FreeFATE und Malmsturm beschäftigte.
Ich frage mich, ob ich als Spielleiter mit meinen bisherigen Saga-Runden einen wesentlichen Vorteil durch die Verwendung von FATE bezüglich des gemeinsamen Erzählens gehabt hätte.
Die Interpretation von Würfelproben im Saga-System führt ja schon zu einem erweiterten Erzählen und da die Spieler Situationen mitbeschreiben durften, ohne dass sie FATE-Punkte dafür zahlten mussten, empfinde ich Saga als eine angenehme Doppelbonuspackung: ein leichtes Regelsystem, das das Erzählen begünstigt, sowie die Möglichkeit, den Spielern so viel Freiheit in der Erzählung zu lassen wie es als Spielleiter angemessen scheint.
Letzteres ist mir wichtig, wobei ich verstehe, dass es hier zu Kritik kommen kann. Ich sehe den Spielleiter als Moderator und denjenigen, der das letzte Wort im Spiel hat. Im Spiel, um das festzuhalten. Es ist nur ein Spiel und das Spielsystem ist ein Werkzeug zum Spiel. Aber - und das ist mir ebenfalls wichtig - man kann und sollte lernen, das Spiel gut zu spielen. Spielleiter müssen lernen Situationen eindeutig bzw. bewußt mehrdeutig zu beschreiben, Nichtspielerfiguren darzustellen und wichtige Informationen in Dialogen und Anmerkungen zu verpacken. Spieler müssen lernen, die Handlungen ihrer Spielfiguren zu beschreiben, direkte Rede im Charakterspiel zu verwenden usw.
Das alles läßt sich üben. Indem man sich als Spielleiter in der Vor- oder Nachbereitung hinsetzt und verschiedene Formulierungen zur Beschreibung einer Situation erdichtet. Einmal in knapper Ausführung, einmal mit hilfreicher zusätzlicher Beschreibung und einmal mit überflüssiger zusätzlicher Beschreibung.
Als Spielleiter muss man vorsichtig sein, überflüssige Beschreibungen zu verwenden, da Spieler diese Informationen in ihre Vorstellung der Situation einbeziehen und manchmal ganz verbissen sich an diesen überflüssigen Details festhalten, während spielrelevante Informationen wiederholt überhört werden.
Als Spieler kann man sich Redeweisen von anderen Sprechern im Alltag oder in Filmen, Talkrunden usw. anhören und diese imitieren und versuchen, sie für die eigene Spielerfigur zu verwenden. Es kann dabei hilfreich sein auch unpassende Redeweisen auszuprobieren, um deren Wirkung zu erfahren.
Floskeln sollten vermieden werden, es sei denn, sie gehören zu der Redeweise der Figur. Werden Situationen, Gegenstände oder Personen beschrieben, so ist Genauigkeit weniger wichtig als Eindeutigkeit. D.h., man muss sich nicht in Kleinigkeiten verlieren, entscheidend ist die Wortwahl, so dass verstanden wird, was gemeint ist. Duden und Fremdwörterbücher sind hilfreiche Begleiter, wenn man Beschreibungen übt.

Kleine Aufgaben kann man dazu im Alltag machen:
  • Beschreiben Sie den Bildschirm, der Ihnen diesen Text anzeigt.
  • Beschreiben Sie, was Sie empfinden, wenn Sie jetzt still sitzen.
  • Spüren Sie Ihre Sitzhaltung, wie Ihre Hände auf Maus und Tastatur o.ä. liegen und wie sich die Kaffeetasse in der Hand anfühlt.
  • Beschreiben Sie eindeutig auch bei hoher Genauigkeit. Was hat der Kaffee für eine Farbe? Ist das wirklich ein Schwarz?

Die Grenzen des erzählerischen Rollenspiels werden definiert durch die Erzählkompetenz bzw. -Bereitschaft der Spieler und des Spielleiters, der Art und Weise der Moderation durch den Spielleiter und der Kommunikation aller Beteiligten am Spieltisch und darüber hinaus.

Spieler tragen die Geschichten mit sich - vom Spieltisch in die Küche, nach Hause, in den Alltag, in ein Rollenspielforum, auf einen Blog usw. Und in der eigenen Erinnerung. Beim Erinnern, Tagträumen (und vielleicht im Traum) oder nacherzählen können sowohl Ereignisse auf der Spielwelt wie auch am Spieltisch beschrieben werden und werden je nach Kontext und Situation des Erinnerns und Nacherzählens gekürzt, ausschnittweise und auch achronologisch umerzählt.

Und dieser letzte Punkt wird mir immer wichtiger, je mehr ich über Rollenspiele nachdenke. Ich frage mich (und andere Spieler): 

  1. Wie werden Rollenspiele (Spielwelt und Spieltisch) von den Spielern erlebt, sowohl während als auch nach dem Spiel?
  2. Ist eine ausführliche Beschreibung tatsächlich so wichtig, dass man ein Spielsystem um das Erzählen bauen muss?
  3. Ist für den einzelnen Spieler in einer OSR-Kampagne mit Würfelkämpfen die innere Erzählung weniger detailreich oder lebendig als die eines Spielers in einer Storytelling-Kampagne?
Frage 2 ist meiner Ansicht nach überflüssig. Es gibt Spieler, die mit einem solchen System spielen möchten und daran Freude haben. Eine Rechtfertigung müssen sie nicht ablegen.

Ich selbst mag Spielsysteme, die regelleicht sind. Das Saga-System finde ich dafür ideal. Das d6-System bietet sich meiner Erfahrung nach ebenfalls an und einige andere ebenso.
Ich mag regelleichte System, weil sie mir - und den Spielern - nicht in die Quere kommen ... und zwar beim Erzählen.
Mit Spielern, die sich darauf einlassen, kann man ein Spiel oder zumindest einige Spielabschnitte ohne Regeln und Würfeln spielen: in dem man mit seinen Figuren eine Spielwelt betritt und sich überraschen lässt von den eigenen Einfällen.
Es ist eine Frage von Erfahrung und Spielübung, wie gut eine solche Erzählung dann wird.

Viele Spielgruppen verwenden das für die Spielweltzeit zwischen zwei Spielabenden oder längeren Reiseabschnitten auf der Spielwelt. Dabei werden Handlungen kurz zusammengefasst. Beispielsweise: Die Abenteurergruppe reist aus der Stadt der Grauen Bäume hinauf in die Berge der Himmelstore. Die Spieler können beschreiben, was die Figuren unterwegs machen. Die Spieler schaffen so Spielwelt mit und der Spielleiter erhält unter Umständen eine Menge Hinweise, die er selbst in die Erzählung einflechten kann.

Ich nehme an, es wird noch einen weiteren Teil zu den Grenzen des erzählerischen Rollenspiels geben. FATE hat vielleicht noch ein Wörtchen mitzureden.

Freitag, August 03, 2012

Spielmeistergespräche (Exkurs) - Charakterschöpfung bei Swords&Wizardry und FreeFATE


Klappentext

"Spiele, was auch immer Du sein willst!"
"Jedes Setting, jeder Held, jede Aufgabe ..."

Rollenspielsystembücherklappentexte, die mit solchen Aussagen locken, lassen mich leicht zusammenzucken. Da will doch jemand, dass ich ein Buch kaufe, denke ich mir.
Für die vielen verschiedenen Rollenspielsysteme, die ich mal besessen habe, erwürfelte ich jeweils Charaktere und bin bei allen an Grenzen gestoßen. Mal abgesehen von altbekannten Problemen, dass Kämpfer mancher Systeme nicht schleichen können (oder dürfen.) und dass dies einigen Spielern zu unrealistisch scheint (, was im Kontext von Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspielen verwundern könnte,) störte ich mich daran, dass vorgestellte Spielerfiguren eben nicht wirklich frei in einem System dargestellt werden konnten. Stattdessen boten die verschiedenen Systeme Möglichkeiten zur Charakterschöpfung, die innerhalb des Systems ansprechend sein konnten und mehr oder wenige lose an die Erwartung von Freunden eines jeweiligen Genres angepasst waren.

Die Unterschiede von Spielsystemen bedeuten auch, dass Figuren nicht ohne weiteres portiert (konvertiert?) werden können, ohne Grundprinzipien des Zielsystems zu verletzen.
Da ich zur Zeit an Swords&Wizardry und eher old school-orientiertem Spiel interessiert bin, aber auch auf FATE stieß, versuchte ich die Übertragung von S&W auf FreeFATE.

Eine Figur für welches Spiel?

Mit Swords&Wizardry wollte ich die Idee des Labyrintherforschens (freie Übersetzung von dungeon crawl) aufgreifen und versuchte dabei dem Ansatz "Das Spielsystem bestimmt die Spielwirklichkeit." zu folgen, um mich nicht so sehr davon irritieren zu lassen, das manche Vorstellungen von Figuren nicht mit den Grundregeln (und selten mit Erweiterungsregeln) umsetzbar sind. Die Figuren wurden also gemäß der Regeln erwürfelt.

Das Spiel sollte heißen, eine Abenteurergruppe findet sich zusammen und erforscht ein Dungeon, trifft dort auf verschiedene Monster und Gefahren, überwindet sie und  sammelt Schätze ein. Bei all dem sammeln die Figuren Erfahrungspunkte, die zur Verbesserung ihrer für das Spielsystem relevanten Werte führen.
Die Spieler haben dabei eine Menge Spaß am Spieltisch, futtern kleine Leckereien, genehmigen sich hin und wieder eine Pause, gehen in die Sonne und beraten über das weitere Vorgehen.
  • Haben die Spielfiguren genügend Ressourcen, um noch eine Ebene des Dungeons zu erforschen?
  • Gehen sie zurück, um die geheimnisvolle Tür zu öffnen, für die sie einen Schlüssel gefunden haben?
  • Wagen sie einen Angriff auf den Griesgrämigen Flödderbolz (!!?)
  • oder ziehen sie sich mit ihren Schätzen zurück und heuern ein paar weitere Abenteurer an, um den Rest des Dungeons zu erkunden?
Die Überlegungen sind dabei weniger narrativer Art (Was wäre jetzt 'ne schöne Geschichte?), sondern strategisch und taktisch (Wie überlebt die Gruppe?).
Die Spielerfiguren besitzen Fähigkeiten, um bestimmte Probleme in einem Dungeon zu überwinden. Genauer: sie besitzen nur solche Fähigkeiten, die relevant für diese Art Spiel sind. Und Probleme, die sie mit diesen Fähigkeiten nicht lösen könnten gibt es im Dungeon (eigentlich) nicht.
Vergleicht man Dungeons und deren typischen Probleme (encounters), dann wird man leicht feststellen, dass z.B. Zaubersprüche dafür geschaffen sind, um diese Probleme zu lösen. Hold Portal und Knock sind zwei Beispiele, wenn es um das Öffnen und Verbarrikadieren von Türen geht. Oder Tenser's Floating Disc, wenn es um den Transport von Gold und Schätzen geht.
Es besteht die Wahrscheinlichkeit, dass sie aufgrund von misslungenen Würfelproben scheitern oder dass sie ihre Kampfkraft überschätzen, prinzipiell aber können die Figuren ein Dungeon überstehen.

Das Dungeon ist eine Spielumgebung, ein Teil der Spielwelt, in manchen Spielen sogar die Gesamtheit der Spielwelt - weil die Figuren nirgendswoanders hingelangen (werden oder wollen).

Wenn Spielerfiguren mit ihren Fertigkeiten in eine wie auch immer geartete Außenwelt gelangen und das Dungeon hinter sich lassen, sind sie immer noch mit diesen Fertigkeiten ausgestattet. Sie können weiterhin Probleme damit lösen und Überwinden, d.h., kämpfen, Feuerbälle zaubern, Wunden heilen, Türen eintreten, Schlösser öffnen usw. usf.

Für eine Großzahl an Problemen, die man in einer Außenwelt des Dungeons vermuten könnte, besitzen sie dagegen keine systemrelevanten Fertigkeiten und Werte. D.h., neue Probleme müssen mit bekannten Lösungsstrategien und entsprechenden Fertigkeiten und Werten angegangen werden.
Hier beginnt die Interpretation.

Rückführung auf bestehende Fähigkeiten oder erzählerische Umsetzung

Interaktionen mit Nichtspielerfiguren im dörflichen Alltag können mit Charisma, Intelligenz und Weisheit geregelt (Würfelproben) werden. Oder sie werden von den Spielern unabhängig der Fähigkeiten ihrer Spielerfiguren ausgespielt. Damit entfernt man sich vom Spielsystem und begibt sich in einen Bereich, in dem das System nicht mehr relevant für die Spielwirklichkeit ist. Der erzählerische Einfluss der Spieler (mitsamt dem Spielleiter) als Autoren der Spielwelt wirkt hier spielweltgestaltend.
Eine weitere Möglichkeit ist es, das Spielsystem zu erweitern und Fähigkeiten miteinzubeziehen, die auf das Lösen von Problemen in der Außenwelt ausgerichtet sind.
Die Figur (Charakterklasse) des Waldläufers (ranger) ist (meiner Ansicht) so ein Fall. Es mag sein, dass sowohl irgendwann der Wunsch nach einer Umsetzung Aragorns in gängige Fantasyrollenspiele geäußert, wie auch die Notwendigkeit einer Erweiterung des Spielsystem erkannt wurde. Die einfachste Erweiterung ist die Ergänzung durch eine neue Charakterklasse, die bestimmte Fähigkeiten besitzt, die sie in der Außenwelt (z.B. wilderness) überlebensfähig macht. Waldläufer können Spuren lesen, Nahrung finden, jagen, kennen sich mit wilden Tieren aus usw. Das sind Fähigkeiten, die in einer einigermaßen feindlichen Außenwelt hilfreich sind. Eine neue Charakterklasse bewahrt die Grundprinzipien eines Systems wie Swords&Wizardry am ehesten.
Die Charakterklasse hat eine Funktion im Spiel. Und dabei geht es nicht darum dem Spieler seine Wunschfigur spielen zu lassen. Der Spieler entscheidet sich für eine Figur nach Möglichkeit des Systems und übernimmt damit bestimmte Aufgaben im Spiel.
Sämtliche Probleme, die auftauchen und nicht mit den Fähigkeiten der Spielfiguren gelöst werden können, müssen narrativ gelöst werden. Oder man gestaltet eine Spielwelt, in der nur Probleme auftauchen, die von den Spielerfiguren nach System gelöst werden können. Computerrollenspiele funktionieren so. Ein Spieler kann nicht als Autor narrativ in die Spielwelt eingreifen. Es sei denn, er verändert das Programm, was einer Veränderung des Systems nahe kommt.

Spielfigur bei Swords&Wizardry

Ich wählte zunächst die Kämpferin Celestra. Sie ist eine Spielerfigur mit brauchbaren Werten (STR 12, DEX 12, CON 11, INT 9, WIS 8, CHA 10, hp 6) trägt eine Kettenrüstung mit Schild und führt in der Regel einen Anderthalbhänder (bastard sword). Für den Fernkampf besitzt sie einen Kurzbogen. Laut der Grundregeln kann sie als Kämpferin jede Waffe führen und ist mit ihren sechs Trefferpunkten in der Lage, einen schweren Treffer einzustecken, der andere schon niederstreckt. (Je nach Regelung verursachen alle Waffe 1d6 Schaden.) Im Spiel (im Dungeon) wird sie hauptsächlich kämpfen und Türen eintreten.
Da ich beim Erschaffen der Figuren schon merkte, wie sie in meiner Phantasie erwachten, ergänzte ich einige Merkmale zur Persönlichkeit (quick to anger) und Fertigkeiten, die nicht vom System gedeckt werden (z.B. dancing.)
In einem typischen Dungeon wird es keine Rolle spielen, ob Celestra leicht zu erzürnen ist, da sie sowieso kämpfen muss, um zu überleben (die meisten Monster greifen an, sobald sie Abenteurer sehen.) Und dass sie gut und gerne tanzt, mag eine nette Unterhaltung sein, ist aber nur relevant, wenn es erzählerisch eingebunden wird. Sie könnte vor der verschlossenen Tür des Monsters tanzen, um dessen Neugier zu wecken, so dass es sich dazu hinreißen lässt die, Tür zu öffnen ... Damit würde die Fähigkeit erzählerisch verwendet werden, um ein typisches Dungeonproblem zu lösen.
Vielleicht käme nun jemand auf die Idee, man müsse Proben auf Tanzen oder zumindest Charisma und/oder Geschicklichkeit würfeln. Und vielleicht würde jemand wünschen noch andere Fähigkeiten für die Spielerfiguren zu verwenden. Z.B. sollen sie reiten können, wenn sie in der Außenwelt sind oder Rüstungen reparieren usw. Dies sind noch Fähigkeiten, die in die unmittelbare Spielwelt des Dungeons und Umgebung hineingehören. Tanzen fällt dagegen ein wenig heraus. Häkelarbeiten und Plätzchenbacken ebenso.

Ergänzungsversuch durch Werte für Fertigkeiten

Wenn ich mir die Versuche ansehe, o.a. Fertigkeiten ein D&D-nahes Spielsystem einzubinden, dann bin ich damit nicht zufrieden. Für AD&D 2nd Edition verwende ich z.B. keine non-weapon proficiencies, sondern beschreibende Fertigkeiten, in der Art von secondary skills, aber nicht mit deren im PHB genannten Einschränkungen.
Wollte ich Celestra mit AD&D 2nd Edition spielen, so wären die Atttributwerte im Vergleich zu anderen Figuren nur durchschnittlich, da Modifikatoren durch Attribute hier eine andere Gewichtung haben. Sie hätte vier weapon proficiencies und könnte so die in der Ausrüstung genannten Waffen (bastard sword, dagger, short bow, two-handed sword) ohne Abzug führen, sofern man nicht für die ein- und beidhändige Verwendung des Anderthalbhänderns jeweils einen wp slot fordert. (Ich will an dieser Stelle garnicht anfangen zu erklären, wie idiotisch diese Regelung eigentlich ist, denn ich versuche gerade das Spielsystem die Spielwirklichkeit bestimmen zu lassen ...)
Mit den drei nwp slots könnte sie von den drei genannten Fertigkeiten (expert dancer, plant lore, great horse-rider) nur ein bis zwei wählen. Tanzen (1 slot) und reiten (1 slot) sind allgemeine Fertigkeiten, Pflanzenkunde (herbalism, 2 slots) dagegen ist an die Klasse Priester oder Magier gebunden und kostet daher für Celestra einen zusätzlichen Punkt (3 slots).
Die Ausführung im PHB ist zudem etwas irreführend, da eingangs darauf hingewiesen wird, der Spieler solle auf einem Blatt Papier die eigenen Fertigkeiten notieren, um festzustellen, dass er schon eine Menge kann und daher auch Spielerfiguren mehr können sollten, als nur durch Dungeons zu kriechen und zu kämpfen ... aber schon nach wenigen Minuten muss man feststellen, dass man mehr Fertigkeiten besitzt, als eine Spielerfigur fast beliebiger Stufe. Und das ohne jemals gegen Drachen und Dämonen gekämpft und Schätze gefunden zu haben! (Vielleicht spricht das für das Schulsystem?) Noch dazu sind die Fertigkeiten an Attribute geknüpft ...
Um Celestra gemäß ihrer Beschreibung an dieses System anzupassen, müsste sie bessere Attribute bzw. mehr nwp slots (d.h., höhere Stufe) zur Verfügung haben, um die Fertigkeiten zu lernen. Ganz abgesehen davon, dass die Zusätze expert dancer und great horse-rider noch nicht berücksichtigt wurden. Die wären entweder durch hohe Attributwerte oder die Verwendung von zusätzlichen slots auf die Fertigkeiten darstellbar.

Da die genannten Fertigkeiten für das Spiel (wir sind noch im Dungeon) im Allgemeinen wenig Bedeutung haben, macht es aus meiner Spielleitersicht keinen Sinn, sie in das System einzubinden.
Die erzählerische Einbindung ist einfacher und eigentlich altschulischer (weil regelleicht.)

Selbst wenn Celestra mit ihren Gefährten in die Außenwelt gelangen sollte, würde ein Fertigkeitensystem nicht wesentlich zu Verbesserung des Spiels beitragen.
Die erzählerische Anwendung der Fertigkeiten mit seltenen Proben nach Spielleiterentscheid (Attribut oder Prozentwert) sind weniger aufwändig.

Wie ist das denn nun mit FreeFATE?

Ich bin FATE-Neuling und deswegen stellt diese Portierung von S&W auf FATE nur einen Versuch dar. Zudem bin ich mir bewußt, dass es zu Kompatibilitätsproblemen eines gewählten Spielsystems (und damit definierter Spielwirklichkeit) mit einer gewünschten Spielwelt (, die ihrerseits ein entsprechendes Spielsystem fordert) kommen kann.

Zunächst noch einmal die Daten im S&W-System:

Celestra (21, female, human, 1st level fighter, chaotic)
STR 12, DEX 12, CON 11, INT 9, WIS 8, CHA 10, hp6
Traits: Quick to anger, tends to be violent, consumes herbs and stuff to calm down, seeks inner peace and understanding of her violent tendencies
Religion or Deity: -
Special Abilities: expert dancer, plant lore, great horse-rider
Languages: Common, Goblin
Weapons: Sword (bastard), Dagger, Short Bow, Two-handed Sword
Armor: Chain Mail, Shield
Items and Equipment: backpack: 2 blankets, 2 sets of dresses, cutlery, bag of magic mushrooms, and a selection of tea, waterskin
Money: 110gp

Und hier der Versuch in FreeFATE:

Celestra

Konzept
Innerlich zerrissene Kämpferin auf der Suche nach ihrer Mitte.
Einen ausführlichen Hintergrund erspare ich mir hier. Wäre der doch eher im Sinne von FATE in der ersten Spielrunde bei der Charakterschöpfung zu erdichten.

Aspekte
  • Nur noch diesen einen Tanz
  • Ich hab mich schon immer gut mit Pferden verstanden
  • Ich brauch keine Waffe, um Dir weh zu tun
  • Rache? Diese Aufmerksamkeit schenke ich Dir nicht. Ich schlag' im Vorbeigehen zu.
  • Kämpferin zu sein und gelegentlich als Kämpferin zu arbeiten, bedeutet nicht, dass ich für Dich gierigen Geldsack sterbe
  • Ich höre dieses ewigen Rauschen rufen
  • Verlaufen hab ich mich oft, aber immer mein Ziel gefunden
  • Gegenstand: Beutel mit magischen Pilzen, Kräutern und Tee
Fertigkeiten
Großartig (+4): Reiten
Gut (+3): Tanzen, Schwertkampf
Ordentlich (+2): Meditation, Waffenloser Kampf, Ausdauer
Durchschnittlich (+1): Pflanzenkunde, Navigation, Sprachen, Bogen

Stunts
Mystische Traumreise zur Erkenntnis
Spezialisierung: Tanzkampf-Kampftanz (bei passendem Rhythmus)
* kommt später
* kommt später

Belastung
Körperlich 6
Geistig 5

Fate Punkte
6

Was ist denn nun mit der S&W-Kämpferin passiert?

Da Attribute keine wesentliche Rolle spielen, muss auf sie nicht eingegangen werden. Die Fähigkeiten der Charakterklasse werden insofern übertragen, als dass Celestra mit den von ihr gewählten Waffen gut umzugehen weiß und die beschreibenden Fertigkeiten Tanzen, Pflanzenkunde und Reiten eine stärkere Gewichtung erhalten. Auch die kurzen Anmerkungen zur Persönlichkeit werden in die Aspekte aufgenommen. Sie tanzt gerne, ist teilweise gewalttätig und auf der Suche nach innerem Frieden. Dass sie sich auf Reisen befindet, wollte ich durch den Navigationswerte unterstreichen. Die innere Reise durch Meditation.

Die Aspekte und Fertigkeiten könnten erzählerisch so ähnlich auch bei S&W eingebunden werden. Bei FreeFATE sind sie nun wesentlicher Teil des Systems.

Lässt sich mit dieser Figur ein Dungeon überleben?

Das müsste man ausprobieren. Das Einstiegsabenteuer, das ich entwerfe, würde Celestra gelegen kommen, da es nicht nur ein Dungeon gibt.

Mir scheint, dass sie durch die Konvertierung eine andere Figur wurde, die in einem anderen Spiel bzw. eine anderen Spielwelt unterwegs ist. Schon deshalb weil die Funktion ihrer Figur nicht an das Überleben eines Dungeons gebunden ist, sondern sie relativ eigenständig unterwegs ist.

Was nun?

Was habe ich damit gezeigt? Ich schrieb eingangs (vor gefühlten zwanzig Seiten), so etwas wie, dass der Wunsch die eigene Vorstellung einer Spielfigur auf ein Spielsystem zu übertragen, nicht immer gelingt.
Vielleicht ist das durch den Konvertierungsversuch zu FATE und die Beleuchtung der Fertigkeiten bei AD&D 2nd Edition deutlich geworden.

Mir ist dabei wichtig, dass damit die verschiedenen Systeme nicht bewertet werden sollen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass je nachdem, wen oder was sich Spieler erhoffen, dies mitunter bei der Wahl des Spielsystems (oder etwaiger Hausregeln) berücksichtigt werden sollte.
Und anders: wenn ein bestimmtes System gewählt wurde, dann macht es keinen Sinn über Regeln für die Charakterschöpfung oder Darstellung zu streiten. Dann lässt man sich als Spieler auf das System und die dadurch geschaffene Spielwirklichkeit ein. Und wenn Krieger da nunmal nicht schleichen ... Was soll's? Dafür können S&W-Kämpfer eine Anzahl Angriffe gegen Monster mit 1HD in Höhe ihrer Stufe ausführen. Ist auch cool. Falls man solange überlebt und in eine höhere Stufe gelangt ...

Ich bin mit der Gruppe für Swords&Wizardry zufrieden, wie sie ist. Und eine deutlich Herausforderung für Spieler würde es sein, diese Figuren das Einstiegsabenteuer überleben zu lassen, weil es systembedingt zu diversen Risiken kommt (z.B. geringe Trefferpunkte.) Verwendet man diese Figuren in einer Übertragung auf FreeFATE sieht das schon wieder ganz anders aus und die Spielstrategien der Spieler müssten anders gewählt werden.

Möglicherweise wird das Einstiegsabenteuer ja für S&W und FreeFATE (und das Saga-System ?) bereitgestellt, so dass man beides ausprobieren kann.

Mittwoch, August 01, 2012

FATE hat mich.

Würfelsuche

Ich kaufte mir gestern im lokalen Spieleladen ein Set FUDGE-Würfel. In dem Laden bin ich selten, ich betrat ihn, um nach diesen Würfeln zu suchen. Der Würfeltisch hatte Standard-Sets für D&D usw. sowie einzelne Würfel, die mich teilweise wegen ihrer schönen bunten Farben anlächelten. Ich nahm sie in die Hand, wählte die Schönsten aus - und legte sie wieder zurück. Nur die FUDGE-Würfel fand ich nicht. So blätterte ich wenigstens durch das dicke Dresden Files RPG-Buch, schlich an den DSA-Regalen vorbei und warf einen Blick auf die Shadowrun 4-Reihe. Nichts, was mich interessierte. Ein ganzes Regal mit Munchkin-Zeug machte mich stutzig. Den Namen hatte ich mal gehört und nun konnte ich ihn zuordnen. Merkwürdiges Zeug. Dann lief ich erneut zum Würfeltisch, um mir einen knallig-roten d20 für Saga zu kaufen und dann sah ich sie. FUDGE-Würfel. 4-er Sets für Malmsturm in schwarz und andere in bunt, sowie ein schlichtes in altbekanntem Würfelcreme. Letzteres erwarb ich, der rote d20 blieb dort.
Zuhause angekommen überflog ich die FUDGE-Regeln und die SRD von Diaspora und Spirit of the Century. Dann begann ich mit dem Schmökern der FATE 2.0-Regeln. (Stille Notiz für die Wunschliste: Dresden Files RPG.)

Was reizt mich an FATE?

Die Frage kann ich noch nicht ausreichend beantworten. Die Idee dieser seltsamen Würfel schreckte mich zunächst ab, dann war ich aber durch die Zehn Rollenspielbücher für die Insel-Geschichte an ein leises Interesse an FATE erinnert worden und so beschloss ich, nach den Würfeln zu suchen.

Was ich über das System und die Art des Spiels lese, finde ich nicht überraschend, aber gut. Seit dem ich das Saga-System zu verwenden begann, ließ ich den meisten Spielrunden eine starke Spielerbeteiligung in der Erzählung der Geschichte unabhängig von Würfelproben zu und manche Spieler nahmen gelegentlich diverse Nachteile für die eigene Spielfigur und die ihrer Mitspieler in Kauf, um zu einer unterhaltsamen Geschichte beizutragen. Oder sie spielten Vorteile aus, die sie ihrer Vorstellung der Figur nach nutzen konnten.
Aber - und das ist nun wesentlich - wir hatten dazu keine Regeln oder Richtlinien. Es war freies Geschichtenerzählen mit wenigen Würfelproben, wenn sie angebracht schienen. Das Saga-System erlaubt bzw. fordert sowieso eine Interpretation der Würfelergebnisse nach dem Qualitätsvergleich, weswegen dort schon einige Freiheiten gegeben waren. Spezielle Handicaps oder Vorteile banden wir durch selbstgeschriebene Karten (Kampfkarte, Zauberkarte, Allgemeine Handlungskarte, Handicap-Karte) ein, die während des Spiels eingesetzt werden konnten (oder mussten). Die Idee fand ich damals neu. Mittlerweile hab ich festgestellt, dass die Idee schon mindestens einmal um die Welt ging. Egal. Wird mit der geheimnisvollen neuronalen Vernetzung zu tun haben ...
Wo war ich? Fate. Fate bzw. Fudge bietet ein System, dass dieses aktive Geschichtenerzählen der Spieler unterstützt. (Falls ich das nach der Crash-Lektüre richtig verstanden habe.) Das reizt mich.

Wie mit allen neuen Spielsystem, werde ich wohl mal ein paar Figuren erstellen bzw. die merkwürdigen Sieben auf FATE übertragen. Wer weiß, wo mich das noch hinführt.