Samstag, Oktober 13, 2012

Spielmeistergespräche (Exkurs in die Spielwirklichkeit) - Ich, meine Kriegerin und der Hund

Travel light. Play rules-light.

Der Mad-Kyndalanth Hinweis für Spieler Nr. 1: Schleppe keine Bibliothek an Regelbüchern mit Dir herum und spiele mit einem regelleichten System.

Basis-Ausrüstung am Spieltisch
Was braucht man zum Spiel neben Würfeln und Schreibzeug? Die Regelbücher und weil es Regelblätterei vermeidet, eine Art Spielleiterschirm und ein Spielerhandout mit den wichtigsten Regelmechaniken und Tabellen.
Möglicherweise sind auf dem Charakterdatenblatt schon knappe Hinweise zu den gängigsten Würfelproben verzeichnet.

Was mich während des Spiels stört, ist Regel- und Tabellensuche. Zur Spielvorbereitung gehört es, die wichtigsten Regeln auswendig zu können und anwenden zu wissen. Um Tabellen schnell im Regelbuch zu finden, können Post-Its verwendet werden. Regelfragen sollten notiert und zu passender Gelegenheit geklärt und beantwortet werden.

Was braucht man neben einem regelleichten System? Erzählfertigkeit, denn neben dem Spielsystem ist die Erzählung der Spieler (der Spielleiter gilt als Mitspieler) für die Spielwirklichkeit bestimmend. Und damit leite ich zum eigentlichen Thema dieses Artikels über.

Spielwirklichkeit

Für das Rollenspiel gelten meiner Ansicht nach drei Prinzipien zur Gestaltung der Spielwirklichkeit.
  1. Das Spielsystem bestimmt die Spielwirklichkeit.
  2. Die Erzählung der Spieler bestimmt die Spielwirklichkeit.
  3. Der Spielleiter behält das Vorrecht, das Spielsystem zu ändern und die Erzählung der Spieler einzugreifen.
Der Spielmeister fungiert als Moderator zwischen Spielsystem und der Erzählung der Spieler. Der Spielleiter hat also immer das letzte Wort im Rahmen seiner Funktion als Moderator.
Nun müssen die Erzählkompetenzen des Spielers definiert werden. Damit ist nicht die Erzählfertigkeit (skill des Spielers) gemeint, sondern welche Aufgaben und Befugnisse ihm zukommen. Angefangen wird mit der bekannten klassischen Eingrenzung, gefolgt von schrittweiser Erweiterung. Die Erzählkompetenzen des Spielleiters können als komplementierend zu denen der Spieler verstanden werden oder - und so verstehe ich sie - als umfassend bei moderater Zurückhaltung.
Dabei möchte ich auf die Unterscheidung und teilweise Überschneidung von Character Empowerment und Player Empowerment eingehen.

Der Spieler und seine Spielfigur oder Ich und meine Kriegerin

In den meisten Spielweisen betrifft die Erzählung der Spieler nur deren Spielfiguren und niemals direkt die Spielwelt oder andere Figuren. Die Handlungsoptionen der Spieler sind an die Fertigkeiten der Spielfiguren und gültige Regelmechanismen gebunden. Je mehr Einfluss die Spielfigur gemäß der Regeln auf die Spielwirklichkeit nehmen kann, desto mächtiger ist sie und genauso wächst die Einflussnahme des Spielers.

Beispiel: Die Kriegerin Klara ist eine Meisterin im Stockfechten, kann aber nicht schleichen, weiß nicht, wie sie sich verstecken kann und lesen kann sie ebensowenig. So steht es in den Regeln und auf ihrem Charakterdatenblatt.
Als Spieler erzähle ich, wie Klara in ihrer Heimat von Dorf zu Dorf zieht, den Kindern Stockfechten beibringt, gelegentlich ein paar Großmäuler verprügelt und sich von den Schergen der Rubinroten Fürstin fernhält, weil diese in ihr eine ernstzunehmende Opposition sehen. Die Rubinrote Fürstin hat sie bisher noch nicht zu Gesicht bekommen und ist nach manchen Streitereien mit den Schergen wenig daran interessiert, dies zu ändern.
Allein die Fertigkeiten und Handlungsoptionen, die der Spielfigur in der Spielwelt (auch systembedingt) gegeben sind und was aus ihrer Perspektive möglich scheint, kann ich als Spieler in meine Erzählung über Klara einbinden. Character Empowerment bedeutet in der Regel Stufenanstieg und z.B. magische Gegenstände.
Die Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen ist im wesentlichen einzuhalten.

Anmerkung zur Trennung von Spieler- und Figurenwissen
Wird Spielerwissen auf die Spielfigur übertragen, so führt dies u.U. zu einer Ermächtigung der Figur (Character Empowerment). Ein Spieler, der seine Expertise als Ingenieur auf seinen Bronzezeitkrieger überträgt und beginnt, ihn bestimmte Erfindungen entwickeln zu lassen, ist hierfür ein Beispiel. Abgesehen davon verbirgt verbirgt sich hier zumindestens eine plausible Erklärung für die Herkunft genialer Ideen in der Spielwelt und für die Ursache von Inspiration.

Im Wesentlichen soll mit der Trennung von Spieler- und Figurenwissen vorgebeugt werden, dass Spieler Metakenntnisse des Spiels, des Spielsystems und Ergebnisse aus Gesprächen am Spieltisch auf die Spielfigur übertragen und sie so zu einem eingeschränkt allwissendem Protagonisten in der Erzählung machen. Eine solche Spielweise ist zwar zulässig, muss allerdings im Vorhinein abgesprochen werden, da sich damit das Spiel erheblich ändert.

Das Spiel mit dem begrenzten Wissen der Spielfigur ist eine wesentliche Herausforderung des Rollenspiels und Grundlage für taktische und strategische Überlegungen im Spiel.

Dabei ist zu beachten, dass Spielfiguren zwar keine Ahnung von der Anzahl ihrer hit points haben, aber bei entsprechender Ausbildung oder Erfahrung einschätzen können, welche Kämpfe nach Möglichkeit zu meiden sind und welche Risiken unter Umständen einzugehen sind. Erfahrene Kämpfer wissen, wann sie sich zurückziehen sollten und wann es sich schickt, Befehle an Untergebene zu erteilen, damit diese sich stattdessen in den Kampf stürzen. (Und hier steckt meiner Ansicht nach eine unterschätzte Bedeutung der Stufe eine Figur: sie ist verknüpft mit dem sozialen Status, der Hierarchiestufe einer Figur - zumindest im Rahmen von Old School Systemen. Hochstufige Figuren führen henchmen&hirelings mit sich. Mächtige Krieger sind gefürchtet, weil sie ein mächtiges Heer oder Gefolgschaft mit sich führen. Der mythische unbezwingbare SuperHeld, der im Alleingang gegen die Armeen der Finsternis kämpft, ist dagegen einem bestimmten Genre von Erzählungen zugehörig, und um dafür eine Spielwelt zu schaffen, müssen bestimmte Grundlagen im Spielsystem vorhanden sein und es muss eine passende Erzählweise seitens der Spieler angewendet werden. Zu Erfahrung und Stufen ist ein weiterer Artikel in Arbeit.)
Interessanterweise besteht an dieser Stelle eine ganz klare Trennung von Spieler- und Figurenwissen, wie sie anderorts kaum zu finden ist. Spieler neigen dazu ihre Vorstellung von Kampf aus Film, Computerspiel, sonstigen Heldengeschichten und eigenen Allmachtsfantasien auf das Rollenspiel anzuwenden, weswegen Überlegungen zu den Risiken von Konflikten meist kurz ausfallen und die Handlungsoptionen durch diese Perspektive enorm eingeschränkt werden: präventiver Erstschlag oder doch noch eine Runde warten.

Es gilt also: Das Figurenwissen und deren Fertigkeiten können nicht auf die Spieler übertragen werden. Egal wie gut meine Spielfigur zaubern kann und welche Kenntnisse sie von den verborgenen Wesen in der Welt hat, als Spieler habe ich keinen Zugriff darauf. (Es ist berechtigt anzunehmen, dass manche Figuren ohne ihre Spieler länger und glücklicher leben würden.)
Hier greift aber auch das Prinzip Spiel, zu dem es gehört, dass Spieler so tun, als ob sie Zugriff auf das Figurenwissen hätten, als ob sie große Krieger, mächtige Magier, reizend-charmante Diebe wären.
Und sofern sie daran interessiert sind, ihre Figuren besser zu spielen und erfolgreicher im Spiel zu führen und damit ihre Überlebenschancen zu steigern, müssen sie sich der Handlungsoptionen ihrer Figuren bewusst werden und diese überlegt nutzen.
Wie sieht es nun mit diesen hirelings im Spiel aus?

Der Spieler, seine Spielfigur und deren Haustier oder Ich, meine Kriegerin und der Hund

Häufig werden sog. hirelings&henchmen - Nichtspielerfiguren, die der Spielerfigur nahe stehen - vom Spielleiter geführt. Der Spielleiter behält damit die Kontrolle über solche Figuren sofern er diese für seine Erzählung benötigt. Es ist möglich, die Erzählungkompetenz bezüglich ausgewählter Nichtspielerfiguren auf die Spieler zu übertragen. Dies ist bereits eine Form des Player Empowerments. Der Spieler spielt mehrere Figuren, die er in gemäß der bekannten Regeln führen muss. D.h., die Trennung von Spieler- und Figurenwissen soll eingehalten werden und das Wissen der verschiedenen Spielfiguren soll getrennt bleiben. Der Austausch von Wissen zwischen den Figuren muss in die Erzählung eingebunden sein. Abgesehen davon wirken die verschiedene Figuren unabhängig voneinander.

Beispiel: Klara, die stockfechtenden Kriegerin, hat einen Hund als Gefährten auf ihren Wegen aufgenommen. Das treue und verspielte Tier heißt Wolfspelz und ist seit frühen Welpentagen bei Klara. Als Spielerin kann ich die Beziehung der beiden verwenden, um in der Spielwelt zu wirken. Klara kann Befehle an Wolfspelz erteilen und Wolfspelz wird sich an Klara wenden, wenn er merkt, dass etwas im Busch ist. Wolfspelz hat auch seine eigene Erzählung und wird möglicherweise seiner eigenen Nase in Raufereien mit anderen Hunden, auf die Spuren einer interessanten Hündin und auf die Jagd von allerlei Getier folgen. Sicherlich mit der Gewissheit, dass wenn es mal ganz brenzlig wird, die große Schwester mit dem Kampfstab auftauchen wird, um ihn zu befreien.

Bedingt wird die Erzählkompetenz der Spieler durch die Handlungsoptionen der Spielfiguren.
Damit nicht genug, soll der folgende Schritt zu weiterem Player Empowerment führen.

Der Spieler, seine Spielfigur, das Haustier und der Garten der Nachbarn oder Ich, meine Kriegerin, der Hund und die Knochen im Park

Manche Spielleiter erlauben Spielern eingeschränkten Eingriff in die Erzählung der unmittelbaren Spielumgebung. Dies kann spielfigurenbezogen sein oder unabhängig. Der erste Fall erlaubt beispielsweise dem Spieler eines Waldläufers das Finden von Pflanzen, das Aufspüren von Tieren, die Entdeckung von Wasserquellen, Höhlen u.ä. ohne dass ein Würfelwurf auf eine Fertigkeiten erfolgt oder, dass der Spielleiter die o.a. Dinge geplant hätte. Solange sie innerhalb der gemeinsamen Erzählung plausibel sind, ist dieser Eingriff in die Spielwirklichkeit erlaubt.
Der zweite Fall lässt den Spieler Fragmente der Spielwirklichkeit erzählen, die über den Wirkungsbereich der Spielfigur hinausgehen. Das können Ideen sein, wie: Der Waldläufer hat von einem Reisenden das Gerücht aufgeschnappt, in einem kleinen Fischerdorf Richtung Norden seien Boote mit Kundschaftern der Graubärenkämpfer gelandet. Und er ergänzt: Graubärenkämpfer sind ein Stamm aus den nordöstlichen großen Wäldern, die mit Booten die Lande bereisen und Handel betreiben, sich gelegentlich als Söldner verdingen und exzellente Kundschafter sind. Wir könnten nach Norden reisen und einige Graubärenkämpfer anheuern, um das Gebiet dieses jungen Drachen zu erforschen.

Der gängigste Fall ist allerdings die Frage des Spielers an den Spielleiter: Weiß meine Spielfigur von Kundschaftern, die sie anheuern könnte, um das Gebiet des Drachen zu erforschen? Woraufhin der Spielleiter die Erzählung übernimmt. Das geht mit etwas Übung allerdings noch viel besser. Wer Player Empowerment will, braucht kein neues Spielsystem, sondern muss das Erzählen lernen und braucht einen Spielleiter, der die gemeinsame Geschichte bewahrt und das Spielgeschehen moderiert.

Der Spieler und seine Spielwelt oder Ich (Spielleiter) und meine Welt

In den seltensten Fällen sind alle Spieler gleichermaßen an der Gestaltung der Spielwirklichkeit durch Erzählung beteiligt. Die Aufgabe der Spielleitung wäre in solchem Fall die Moderation und die Interpretation des Spielsystems.

Erzählte Spielwirklichkeit und Erlebte Spielwirklichkeit

In diesem Artikel ist vorwiegend von der erzählten Spielwirklichkeit die Rede gewesen. An anderer Stelle auf diesem Blog erwähnte ich gelegentlich die erlebte Spielwirklichkeit, d.h., das was ein Spieler aufgrund der Erzählung am Spieltisch innerlich erlebt - die Konstruktion von Spielwelt kraft der eigenen Vorstellung. Die erlebte Spielwirklichkeit ist eine individuelle Interpretation der Erzählung am Spieltisch und ist abhängig von der Aufmerksamkeit der Spieler und der Bedeutung, die sie ausgewählten Fragmenten der Erzählung zukommen lassen. Filter selektiver Wahrnehmung spielen hier eine Rolle, die Spielerfahrung und die Lebenserfahrung der Spieler.
Die erlebte Spielwirklichkeit ist nicht von der Dauer der Erzählung geprägt, sondern verknüpft erzählte Handlungen, Situationsbeschreibungen usw. zu kontinuierlichen Szenen, so dass eine komplexe Feuergefechtszene, die mitsamt Würfelei und Pausen am Spieltisch mehrere Stunden dauerte, in der erlebten Spielwirklichkeit nur die beschriebenen wenigen Minuten dauert.

(Ich bin mir des skizzenhaften Charakters dieser Ausführungen bewusst. Es wird Ergänzungen und Änderungen geben.)

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