Sonntag, September 30, 2012

Charakterschöpfung - Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval)


Ein Tag noch, der zum September gezählt wird, also noch ein Tag für den September RSP-Karneval.

In meinem ersten Beitrag zu den Spaßquellen im Rollenspiel kündigte ich einen Artikel über Charakterschöpfung als Spaßquelle an. Hier ist er nun. (Wer nur an dem Shadowrun-Charakter interessiert ist, der mir übrigens viel Spaß beim Entwurf bereitete, der muss nach unten zu Cookiemonster scrollen!)

Vorbereitungszeit

Mich beschäftigt der zeitliche Aufwand für die Charaktergenerierung in verschiedenen Systemen schon seit den ersten Versuchen mit DSA. Ein paar Freunde waren damals (wir waren 12 Jahre alt) ebenfalls an dem Spiel interessiert, und so trafen wir uns, um die Regeln zu lesen und Figuren zu erwürfeln. Wir wählten aus Selbstüberschätzung das Ausbauspiel und begannen die DSA Heldengenerierung mit Talentwerten. Aufgrund eines bedeutsamen Lesefehlers und Regelmißverständnisses würfelten wir für jedes einzelne Talent 25 Steigerungsversuche. (Offensichtlich lasen wir den Regeltext nicht sorgfältig. Siehe: DSA Box - Die Helden des Schwarzen Auges Regelbuch II, S.34f.)
Nach gefühlten (?) Stunden dämmerte uns u.a. aus Langeweile beim Würfeln, dass wir da etwas nicht verstanden haben mussten und entschieden uns für das Regelbuch 1 und ein Spiel ohne Talentwerte. Die Figuren waren entsprechend schnell erwürfelt und ausgestattet. Ab da an waren wir überwiegend damit beschäftigt, uns wegen Regelfragen und Spielleiterentscheiden zu streiten.

Mit dieser Anekdote verweise ich nicht nur auf Verständnisschwierigkeiten, denen man als junger Leser begegnen kann, sondern auf eine Erfahrung, die viele Einsteiger in das Rollenspiel machen, sei es nun als Kind oder als Erwachsener: der zeitaufwändige Prozess der Charakterschöpfung vor dem ersten Spiel.
Zwar wird in Regelbüchern darauf hingewiesen, dass Einsteigern für das erste Spiel durchaus mit vorgefertigten Charakteren geholfen werden kann. Allerdings wird dieser Rat nicht immer beherzigt und der Einstieg beginnt für manch neugierige Spieler mit vielen Entscheidungsfragen, unbekannten Regeln, Regelbuchblätterei und möglicherweise einer gewissen Langeweile. Das ist ein Extrem, bei dem der Spieler allerdings schon wenigstens eine Auseinandersetzung mit der Figur erlebt. Ein weiteres Extrem ist die knapp gehaltene und randomisierte Charaktergenerierung (3d6 in order), die es dagegen manchen Spielern erschwert, sich mit der Figur vertraut zu machen. Dazu später mehr.

"Man kennt nur die Dinge, die man zähmt." (Antoine de Saint-Exupéry in: Der Kleine Prinz.)

The Quick & The Dead - Old School Charakterschöpfung

Ein Grund, weswegen ich mich dem sog. Old School-Rollenspiel zuwandte, ist die schnelle Charaktergenerierung und der Einstieg ins Spiel:
3d6 in order, choose class etc. buy equipment, open the doors to the dungeon, light a torch, get in.

Ich verstehe die Charaktergestaltung als Teil des narrativen Spiels. Der Spieler schafft die Figur im Sprechakt. Sobald ich eine Figur benenne, wird zu etwas in der Spielwelt. Sobald ich beschreibe, was sie in der Spielwelt tut, wirkt sie in der Spielwelt. Sie ist die Figur, die im Spiel ins Lager der Banditen schlich, Feuer legte und die Pferde vertrieb, um ihren Gefährten Zeit zu verschaffen und eine unbeschwerte Weiterreise zu ermöglichen.

Seitenweise Hintergrundgeschichte oder Charakterbeschreibung vor dem ersten Spiel einzufordern, ist etwas viel verlangt. Wer solche Texte aus eigener Motivation anfertigt, darf das gerne tun. Es ist ein Beitrag zum Spiel und erweitert die Spielerfahrung, selbst, wenn nicht sämtliche Details in der jeweilige Rollenspielgeschichte aufgegriffen werden sollten.

Manche sog. Old School-Spielweise beinhaltet eine relativ hohe Figurensterblichkeit, weswegen eine schnelle Charakterschöpfung durchaus angebracht ist. Man kann sich innerhalb einer Spielrunde mal eben eine neue Figur erschaffen ...

Würfeln oder Dichten?

Für mich kommen zwei Ansätze zur Charakterschöpfung in Frage:
  1. Die Ermittlung systemrelevanter Werte und die darauf folgende phantasievolle Ausgestaltung.
  2. Der phantasievolle Entwurf der Figur und anschließende Zuordnung systemrelevanter Werte.
Ansatz 1 verwende ich für Systeme wie AD&D, S&W, DSA u.ä., Ansatz 2 verwende ich hauptsächlich mit dem Saga-System inkl. Hausregeln, bei dem die Umsetzung frei entworfener Figuren relativ einfach ist.
Systeme, die ein Kaufsystem von Attributen, Fertigkeiten usw. beinhalten (Shadowrun, GURPS) und damit komplexe Charakterschöpfung ermöglichen, stoßen hier an Grenzen, genauer: an die Grenzen meiner Geduld.

Um eine Figur zu erdichten, brauche ich nur wenige Minuten für die erste Skizze. Um die Figur in ein bestehendes System zu übertragen, das z.B. mit dem Kaufen von Fertigkeiten und Attributen arbeitet, können dagegen leicht ein paar Stunden verstreichen.

Wenn ich eine geformte Vorstellung von der Spielerfigur habe und davon nicht abweichen will, brauche ich ein Spielsystem, das bei der Charakterschöpfung genügend Freiheiten läßt, um diese Figur darzustellen. Und ich muss das System so gut verstehen, dass ich weiß wie bestimmte Eigenschaften einer Figur in dem System dargestellt werden.

Charakterschöpfung sollte zu spielbaren Figuren führen. Mitunter ist Rücksicht seitens des Spielleiters und der Mitspieler nötig, um eine Figur in die Geschichte einzubinden. Aber das ist ein anderes Thema.

Ist das nun Zeitverschwendung?

Ich verbrachte an einem vergangenen Wochenende mehrere Stunden mit der Schaffung einer Shadowrun 4 Figur, einer Troll-Ki-Adeptin.  Zum einen ist es Lesearbeit und dann ist es Blätterei, um z.B. Adeptenfertigkeiten und Regeln zur Charaktergenerierung nachzuschlagen usw. Vor allem aber sind es viele Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Während ich bei S&W u.a. lediglich würfeln muss und anhand der Ergebnisse eine Figur erdichten kann, fordert Shadowrun mit dem Kaufen von Attributen, Vorteilen, Nachteilen und Fertigkeiten sowohl Aufmerksamkeit als auch Geduld. Das Erdichten der Figur ist an diesen regelgemäßen Selektionsprozess gebunden.
Das Prioritätensystem, das ich noch aus Shadowrun 2 kenne, gibt es in den SR 4 Grundregeln nicht mehr. Mit Adepten kenne ich mich jedoch noch aus, die Regeln wurden diesbezüglich nicht wesentlich verändert. Mir gefällt an SR 4, dass die elendige Target Number-Rechnerei wegfällt und ein Erfolg mit dem Wurf einer 5 oder 6 auf d6 erreicht wird. Es wird im Wesentlichen die Anzahl der Erfolge für die Schwierigkeit bzw. Qualität der Handlung berücksichtigt. Das spielt keine Rolle für die Charakterschöpfung, fiel mir allerdings positiv auf.
Die Troll Adeptin hat folgende Werte und ich nennen sie beim Spitznamen "Cookiemonster".

Man nannte sie Cookiemonster

Als Kind bekam sie von einem Jungen aus ihrer Straße eine Brotdose mit dem blauen Krümelmonster darauf geschenkt. Er sagte, sie erinnerte ihn an das Cookiemonster. Er wollte sie eigentlich ärgern. Es war so ein Ärgern, dass man aus Verlegenheit und Scham dem Bekunden einer Zuneigung vorzieht. Sie hatte ihn verstanden. Als sie während eines Versteckspiels von den Menschen in den roten Anzügen eingefangen und verschleppt wurde, war er der einzige, der ihr hinterherrannte. Der Anzugmann mit dem bionischen Auge trat ihm ins Gesicht und ließ ihn weinend zurück. Dann begannen ihre Alpträume.

Trauma

Die Figur ist eine Variation des Supersoldier-Themas, das u.a. aus der Bourne-Trilogie bekannt ist, eine Abwandlung in Christopher Nolans Batman Begins erhält und variiert in unzähligen weiteren Filmen vorkommt: z.B. Ninja Assassin oder der leicht konsumierbare The Warriors Way. Die Geschichte des Kindes, das gefangen genommen, traumatisiert, gehirngewaschen und zum Superkämpfer ausgebildet wird und sich irgendwann an Auftraggebern und Ausbildern rächt.
Im Kern steht die Traumatisierung und die späte Rache. Weitere Geschichten mit diesem Kernthema sind u.a.: Sergio Leones Once Upon a Time in the West (siehe: Harmonica) und William Goldmans The Princess Bride (siehe: Inigo Montoya).

Wenn man sich für eine solche Geschichte zu seiner Spielfigur entscheidet, dann lädt man ihr traumatisierende Erfahrungen auf, die sie langfristig schwer belasten. Das sollte zumindest berücksichtigt werden.
Um eine dramatische Geschichte im Rollenspiel zu erspielen, eignet sich eine solche Figur bedingt. Aber es ist kaum mehr als eine Variation der Standardhintergrundgeschichte für Rollenspielhelden (siehe Generic Fighter Background), die ich zu gegebener Zeit einmal in einem weiteren Artikel untersuchen werde.

Deswegen sind meine Fragen als Spieler: Wie möchte ich Cookiemonster spielen und wie kann ich ihr etwaige Klischeegeschichten ersparen? Macht der Spielleiter da mit, oder hetzt er ihr ständig die Roten Anzüge hinterher?

Cookiemonster

Female Troll, 22 years old. Height: 2,4m Weight: 255kg Lifestyle: Street.
Attributes: Body 5, Agility 4, Reaction 5(6), Strength 7, Charisma 3, Intuition 3, Logic 3, Willpower 5, Edge 1, Essence 5,8, Initiative 8(9), Magic 5, Init Passes 1(2)
Skills: Athletics 3, Stealth 2, First Aid 1, Instruction (Martial Arts +2) 1, Survival 1, Dodge 1, Escape Artist (+2) 1, Perception 1(2), Unarmed Combat (Martial Arts +2) 7, Long Arms (Sniper +2) 3, Architecture 3, Safe Street Routes, Englisch N, Orc 3
Qualities: Adept (5), Double Jointed (5), Ambidextrous (5), Aptitude Unarmed Combat (10), Erased (5), Addiction (moderate) Thrill Seeker (+10), Spirit Bane (+10), Astral Beacon (+5), Simsense Vertigo (+10)
Adept Powers: Killing Hands , Mystic Armor 2, Improved Reflexes 1, Combat Sense 1, Critical Strike 4, Improved Taste 1, Enhanced Perception 1
Cyberwear: Datajack (0,1), Datalock (0,1)
Gear: Ruger Super Warhawk, Fire Axe, Survival Knife, Large Backpack: Blankets (3mx3m), Troll-size sleeping bag, pillow, cookie-monster breakfast kit, 2 sets of clothing, shoes, boots, music collection, Esther the rag doll, 2 medkits, biomonitor, survival kit, binoculars (low-light), 2 Sets of Armor Clothing, eBook Reader and large collection of eBooks.
Money: 50 NuYen.


Was gefällt mir an Ihr?

Allein, wenn ich mir die gewählten Werte, Nachteile und Vorteile ansehe, dann fallen mir Geschichten zu ihr ein.
  • Dass sie es nicht lassen kann, sich aus Frustration oder Langweile in SimSense-Abenteuer zu stürzen und damit vollkommen überfordert zusammenbricht. 
  • Dass sie ständig von Geistern verfolgt wird, mit manchen aber vielleicht ganz gut klar kommt. 
  • Dass sie sich für Architektur interessiert und eine riesige eBook-Sammlung mit sich herumträgt und ständig schmökert.
  • Dass sie ziemlich gefährlich im Nahkampf ist, allerdings den Fernkampf (Gewehr) unter Umständen bevorzugt.
  • Dass sie überhaupt nicht an überflüssigen Konfrontationen interessiert ist und trotzdem manchmal den Drang verspürt, sich in die wahnsinnigsten Situationen zu werfen.
  • Dass sie auf dem Weg ist, eine Lehrmeisterin zu werden.
  • Dass es ihr verborgenes Geheimnis ist, was sie alles durchlebte.
  • Dass irgendeiner dafür sorgt, dass sie keine Datenspuren hinterlässt ...
In den Informationen zu meiner Troll-Ki-Adeptin steckt das geballte Potential eines zweistündigen Action-Thrillers für kurzweilige Unterhaltung, oder eben für eine langfristige Shadowrun-Kampagne.

Wanna play?

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