Freitag, August 03, 2012

Spielmeistergespräche (Exkurs) - Charakterschöpfung bei Swords&Wizardry und FreeFATE


Klappentext

"Spiele, was auch immer Du sein willst!"
"Jedes Setting, jeder Held, jede Aufgabe ..."

Rollenspielsystembücherklappentexte, die mit solchen Aussagen locken, lassen mich leicht zusammenzucken. Da will doch jemand, dass ich ein Buch kaufe, denke ich mir.
Für die vielen verschiedenen Rollenspielsysteme, die ich mal besessen habe, erwürfelte ich jeweils Charaktere und bin bei allen an Grenzen gestoßen. Mal abgesehen von altbekannten Problemen, dass Kämpfer mancher Systeme nicht schleichen können (oder dürfen.) und dass dies einigen Spielern zu unrealistisch scheint (, was im Kontext von Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspielen verwundern könnte,) störte ich mich daran, dass vorgestellte Spielerfiguren eben nicht wirklich frei in einem System dargestellt werden konnten. Stattdessen boten die verschiedenen Systeme Möglichkeiten zur Charakterschöpfung, die innerhalb des Systems ansprechend sein konnten und mehr oder wenige lose an die Erwartung von Freunden eines jeweiligen Genres angepasst waren.

Die Unterschiede von Spielsystemen bedeuten auch, dass Figuren nicht ohne weiteres portiert (konvertiert?) werden können, ohne Grundprinzipien des Zielsystems zu verletzen.
Da ich zur Zeit an Swords&Wizardry und eher old school-orientiertem Spiel interessiert bin, aber auch auf FATE stieß, versuchte ich die Übertragung von S&W auf FreeFATE.

Eine Figur für welches Spiel?

Mit Swords&Wizardry wollte ich die Idee des Labyrintherforschens (freie Übersetzung von dungeon crawl) aufgreifen und versuchte dabei dem Ansatz "Das Spielsystem bestimmt die Spielwirklichkeit." zu folgen, um mich nicht so sehr davon irritieren zu lassen, das manche Vorstellungen von Figuren nicht mit den Grundregeln (und selten mit Erweiterungsregeln) umsetzbar sind. Die Figuren wurden also gemäß der Regeln erwürfelt.

Das Spiel sollte heißen, eine Abenteurergruppe findet sich zusammen und erforscht ein Dungeon, trifft dort auf verschiedene Monster und Gefahren, überwindet sie und  sammelt Schätze ein. Bei all dem sammeln die Figuren Erfahrungspunkte, die zur Verbesserung ihrer für das Spielsystem relevanten Werte führen.
Die Spieler haben dabei eine Menge Spaß am Spieltisch, futtern kleine Leckereien, genehmigen sich hin und wieder eine Pause, gehen in die Sonne und beraten über das weitere Vorgehen.
  • Haben die Spielfiguren genügend Ressourcen, um noch eine Ebene des Dungeons zu erforschen?
  • Gehen sie zurück, um die geheimnisvolle Tür zu öffnen, für die sie einen Schlüssel gefunden haben?
  • Wagen sie einen Angriff auf den Griesgrämigen Flödderbolz (!!?)
  • oder ziehen sie sich mit ihren Schätzen zurück und heuern ein paar weitere Abenteurer an, um den Rest des Dungeons zu erkunden?
Die Überlegungen sind dabei weniger narrativer Art (Was wäre jetzt 'ne schöne Geschichte?), sondern strategisch und taktisch (Wie überlebt die Gruppe?).
Die Spielerfiguren besitzen Fähigkeiten, um bestimmte Probleme in einem Dungeon zu überwinden. Genauer: sie besitzen nur solche Fähigkeiten, die relevant für diese Art Spiel sind. Und Probleme, die sie mit diesen Fähigkeiten nicht lösen könnten gibt es im Dungeon (eigentlich) nicht.
Vergleicht man Dungeons und deren typischen Probleme (encounters), dann wird man leicht feststellen, dass z.B. Zaubersprüche dafür geschaffen sind, um diese Probleme zu lösen. Hold Portal und Knock sind zwei Beispiele, wenn es um das Öffnen und Verbarrikadieren von Türen geht. Oder Tenser's Floating Disc, wenn es um den Transport von Gold und Schätzen geht.
Es besteht die Wahrscheinlichkeit, dass sie aufgrund von misslungenen Würfelproben scheitern oder dass sie ihre Kampfkraft überschätzen, prinzipiell aber können die Figuren ein Dungeon überstehen.

Das Dungeon ist eine Spielumgebung, ein Teil der Spielwelt, in manchen Spielen sogar die Gesamtheit der Spielwelt - weil die Figuren nirgendswoanders hingelangen (werden oder wollen).

Wenn Spielerfiguren mit ihren Fertigkeiten in eine wie auch immer geartete Außenwelt gelangen und das Dungeon hinter sich lassen, sind sie immer noch mit diesen Fertigkeiten ausgestattet. Sie können weiterhin Probleme damit lösen und Überwinden, d.h., kämpfen, Feuerbälle zaubern, Wunden heilen, Türen eintreten, Schlösser öffnen usw. usf.

Für eine Großzahl an Problemen, die man in einer Außenwelt des Dungeons vermuten könnte, besitzen sie dagegen keine systemrelevanten Fertigkeiten und Werte. D.h., neue Probleme müssen mit bekannten Lösungsstrategien und entsprechenden Fertigkeiten und Werten angegangen werden.
Hier beginnt die Interpretation.

Rückführung auf bestehende Fähigkeiten oder erzählerische Umsetzung

Interaktionen mit Nichtspielerfiguren im dörflichen Alltag können mit Charisma, Intelligenz und Weisheit geregelt (Würfelproben) werden. Oder sie werden von den Spielern unabhängig der Fähigkeiten ihrer Spielerfiguren ausgespielt. Damit entfernt man sich vom Spielsystem und begibt sich in einen Bereich, in dem das System nicht mehr relevant für die Spielwirklichkeit ist. Der erzählerische Einfluss der Spieler (mitsamt dem Spielleiter) als Autoren der Spielwelt wirkt hier spielweltgestaltend.
Eine weitere Möglichkeit ist es, das Spielsystem zu erweitern und Fähigkeiten miteinzubeziehen, die auf das Lösen von Problemen in der Außenwelt ausgerichtet sind.
Die Figur (Charakterklasse) des Waldläufers (ranger) ist (meiner Ansicht) so ein Fall. Es mag sein, dass sowohl irgendwann der Wunsch nach einer Umsetzung Aragorns in gängige Fantasyrollenspiele geäußert, wie auch die Notwendigkeit einer Erweiterung des Spielsystem erkannt wurde. Die einfachste Erweiterung ist die Ergänzung durch eine neue Charakterklasse, die bestimmte Fähigkeiten besitzt, die sie in der Außenwelt (z.B. wilderness) überlebensfähig macht. Waldläufer können Spuren lesen, Nahrung finden, jagen, kennen sich mit wilden Tieren aus usw. Das sind Fähigkeiten, die in einer einigermaßen feindlichen Außenwelt hilfreich sind. Eine neue Charakterklasse bewahrt die Grundprinzipien eines Systems wie Swords&Wizardry am ehesten.
Die Charakterklasse hat eine Funktion im Spiel. Und dabei geht es nicht darum dem Spieler seine Wunschfigur spielen zu lassen. Der Spieler entscheidet sich für eine Figur nach Möglichkeit des Systems und übernimmt damit bestimmte Aufgaben im Spiel.
Sämtliche Probleme, die auftauchen und nicht mit den Fähigkeiten der Spielfiguren gelöst werden können, müssen narrativ gelöst werden. Oder man gestaltet eine Spielwelt, in der nur Probleme auftauchen, die von den Spielerfiguren nach System gelöst werden können. Computerrollenspiele funktionieren so. Ein Spieler kann nicht als Autor narrativ in die Spielwelt eingreifen. Es sei denn, er verändert das Programm, was einer Veränderung des Systems nahe kommt.

Spielfigur bei Swords&Wizardry

Ich wählte zunächst die Kämpferin Celestra. Sie ist eine Spielerfigur mit brauchbaren Werten (STR 12, DEX 12, CON 11, INT 9, WIS 8, CHA 10, hp 6) trägt eine Kettenrüstung mit Schild und führt in der Regel einen Anderthalbhänder (bastard sword). Für den Fernkampf besitzt sie einen Kurzbogen. Laut der Grundregeln kann sie als Kämpferin jede Waffe führen und ist mit ihren sechs Trefferpunkten in der Lage, einen schweren Treffer einzustecken, der andere schon niederstreckt. (Je nach Regelung verursachen alle Waffe 1d6 Schaden.) Im Spiel (im Dungeon) wird sie hauptsächlich kämpfen und Türen eintreten.
Da ich beim Erschaffen der Figuren schon merkte, wie sie in meiner Phantasie erwachten, ergänzte ich einige Merkmale zur Persönlichkeit (quick to anger) und Fertigkeiten, die nicht vom System gedeckt werden (z.B. dancing.)
In einem typischen Dungeon wird es keine Rolle spielen, ob Celestra leicht zu erzürnen ist, da sie sowieso kämpfen muss, um zu überleben (die meisten Monster greifen an, sobald sie Abenteurer sehen.) Und dass sie gut und gerne tanzt, mag eine nette Unterhaltung sein, ist aber nur relevant, wenn es erzählerisch eingebunden wird. Sie könnte vor der verschlossenen Tür des Monsters tanzen, um dessen Neugier zu wecken, so dass es sich dazu hinreißen lässt die, Tür zu öffnen ... Damit würde die Fähigkeit erzählerisch verwendet werden, um ein typisches Dungeonproblem zu lösen.
Vielleicht käme nun jemand auf die Idee, man müsse Proben auf Tanzen oder zumindest Charisma und/oder Geschicklichkeit würfeln. Und vielleicht würde jemand wünschen noch andere Fähigkeiten für die Spielerfiguren zu verwenden. Z.B. sollen sie reiten können, wenn sie in der Außenwelt sind oder Rüstungen reparieren usw. Dies sind noch Fähigkeiten, die in die unmittelbare Spielwelt des Dungeons und Umgebung hineingehören. Tanzen fällt dagegen ein wenig heraus. Häkelarbeiten und Plätzchenbacken ebenso.

Ergänzungsversuch durch Werte für Fertigkeiten

Wenn ich mir die Versuche ansehe, o.a. Fertigkeiten ein D&D-nahes Spielsystem einzubinden, dann bin ich damit nicht zufrieden. Für AD&D 2nd Edition verwende ich z.B. keine non-weapon proficiencies, sondern beschreibende Fertigkeiten, in der Art von secondary skills, aber nicht mit deren im PHB genannten Einschränkungen.
Wollte ich Celestra mit AD&D 2nd Edition spielen, so wären die Atttributwerte im Vergleich zu anderen Figuren nur durchschnittlich, da Modifikatoren durch Attribute hier eine andere Gewichtung haben. Sie hätte vier weapon proficiencies und könnte so die in der Ausrüstung genannten Waffen (bastard sword, dagger, short bow, two-handed sword) ohne Abzug führen, sofern man nicht für die ein- und beidhändige Verwendung des Anderthalbhänderns jeweils einen wp slot fordert. (Ich will an dieser Stelle garnicht anfangen zu erklären, wie idiotisch diese Regelung eigentlich ist, denn ich versuche gerade das Spielsystem die Spielwirklichkeit bestimmen zu lassen ...)
Mit den drei nwp slots könnte sie von den drei genannten Fertigkeiten (expert dancer, plant lore, great horse-rider) nur ein bis zwei wählen. Tanzen (1 slot) und reiten (1 slot) sind allgemeine Fertigkeiten, Pflanzenkunde (herbalism, 2 slots) dagegen ist an die Klasse Priester oder Magier gebunden und kostet daher für Celestra einen zusätzlichen Punkt (3 slots).
Die Ausführung im PHB ist zudem etwas irreführend, da eingangs darauf hingewiesen wird, der Spieler solle auf einem Blatt Papier die eigenen Fertigkeiten notieren, um festzustellen, dass er schon eine Menge kann und daher auch Spielerfiguren mehr können sollten, als nur durch Dungeons zu kriechen und zu kämpfen ... aber schon nach wenigen Minuten muss man feststellen, dass man mehr Fertigkeiten besitzt, als eine Spielerfigur fast beliebiger Stufe. Und das ohne jemals gegen Drachen und Dämonen gekämpft und Schätze gefunden zu haben! (Vielleicht spricht das für das Schulsystem?) Noch dazu sind die Fertigkeiten an Attribute geknüpft ...
Um Celestra gemäß ihrer Beschreibung an dieses System anzupassen, müsste sie bessere Attribute bzw. mehr nwp slots (d.h., höhere Stufe) zur Verfügung haben, um die Fertigkeiten zu lernen. Ganz abgesehen davon, dass die Zusätze expert dancer und great horse-rider noch nicht berücksichtigt wurden. Die wären entweder durch hohe Attributwerte oder die Verwendung von zusätzlichen slots auf die Fertigkeiten darstellbar.

Da die genannten Fertigkeiten für das Spiel (wir sind noch im Dungeon) im Allgemeinen wenig Bedeutung haben, macht es aus meiner Spielleitersicht keinen Sinn, sie in das System einzubinden.
Die erzählerische Einbindung ist einfacher und eigentlich altschulischer (weil regelleicht.)

Selbst wenn Celestra mit ihren Gefährten in die Außenwelt gelangen sollte, würde ein Fertigkeitensystem nicht wesentlich zu Verbesserung des Spiels beitragen.
Die erzählerische Anwendung der Fertigkeiten mit seltenen Proben nach Spielleiterentscheid (Attribut oder Prozentwert) sind weniger aufwändig.

Wie ist das denn nun mit FreeFATE?

Ich bin FATE-Neuling und deswegen stellt diese Portierung von S&W auf FATE nur einen Versuch dar. Zudem bin ich mir bewußt, dass es zu Kompatibilitätsproblemen eines gewählten Spielsystems (und damit definierter Spielwirklichkeit) mit einer gewünschten Spielwelt (, die ihrerseits ein entsprechendes Spielsystem fordert) kommen kann.

Zunächst noch einmal die Daten im S&W-System:

Celestra (21, female, human, 1st level fighter, chaotic)
STR 12, DEX 12, CON 11, INT 9, WIS 8, CHA 10, hp6
Traits: Quick to anger, tends to be violent, consumes herbs and stuff to calm down, seeks inner peace and understanding of her violent tendencies
Religion or Deity: -
Special Abilities: expert dancer, plant lore, great horse-rider
Languages: Common, Goblin
Weapons: Sword (bastard), Dagger, Short Bow, Two-handed Sword
Armor: Chain Mail, Shield
Items and Equipment: backpack: 2 blankets, 2 sets of dresses, cutlery, bag of magic mushrooms, and a selection of tea, waterskin
Money: 110gp

Und hier der Versuch in FreeFATE:

Celestra

Konzept
Innerlich zerrissene Kämpferin auf der Suche nach ihrer Mitte.
Einen ausführlichen Hintergrund erspare ich mir hier. Wäre der doch eher im Sinne von FATE in der ersten Spielrunde bei der Charakterschöpfung zu erdichten.

Aspekte
  • Nur noch diesen einen Tanz
  • Ich hab mich schon immer gut mit Pferden verstanden
  • Ich brauch keine Waffe, um Dir weh zu tun
  • Rache? Diese Aufmerksamkeit schenke ich Dir nicht. Ich schlag' im Vorbeigehen zu.
  • Kämpferin zu sein und gelegentlich als Kämpferin zu arbeiten, bedeutet nicht, dass ich für Dich gierigen Geldsack sterbe
  • Ich höre dieses ewigen Rauschen rufen
  • Verlaufen hab ich mich oft, aber immer mein Ziel gefunden
  • Gegenstand: Beutel mit magischen Pilzen, Kräutern und Tee
Fertigkeiten
Großartig (+4): Reiten
Gut (+3): Tanzen, Schwertkampf
Ordentlich (+2): Meditation, Waffenloser Kampf, Ausdauer
Durchschnittlich (+1): Pflanzenkunde, Navigation, Sprachen, Bogen

Stunts
Mystische Traumreise zur Erkenntnis
Spezialisierung: Tanzkampf-Kampftanz (bei passendem Rhythmus)
* kommt später
* kommt später

Belastung
Körperlich 6
Geistig 5

Fate Punkte
6

Was ist denn nun mit der S&W-Kämpferin passiert?

Da Attribute keine wesentliche Rolle spielen, muss auf sie nicht eingegangen werden. Die Fähigkeiten der Charakterklasse werden insofern übertragen, als dass Celestra mit den von ihr gewählten Waffen gut umzugehen weiß und die beschreibenden Fertigkeiten Tanzen, Pflanzenkunde und Reiten eine stärkere Gewichtung erhalten. Auch die kurzen Anmerkungen zur Persönlichkeit werden in die Aspekte aufgenommen. Sie tanzt gerne, ist teilweise gewalttätig und auf der Suche nach innerem Frieden. Dass sie sich auf Reisen befindet, wollte ich durch den Navigationswerte unterstreichen. Die innere Reise durch Meditation.

Die Aspekte und Fertigkeiten könnten erzählerisch so ähnlich auch bei S&W eingebunden werden. Bei FreeFATE sind sie nun wesentlicher Teil des Systems.

Lässt sich mit dieser Figur ein Dungeon überleben?

Das müsste man ausprobieren. Das Einstiegsabenteuer, das ich entwerfe, würde Celestra gelegen kommen, da es nicht nur ein Dungeon gibt.

Mir scheint, dass sie durch die Konvertierung eine andere Figur wurde, die in einem anderen Spiel bzw. eine anderen Spielwelt unterwegs ist. Schon deshalb weil die Funktion ihrer Figur nicht an das Überleben eines Dungeons gebunden ist, sondern sie relativ eigenständig unterwegs ist.

Was nun?

Was habe ich damit gezeigt? Ich schrieb eingangs (vor gefühlten zwanzig Seiten), so etwas wie, dass der Wunsch die eigene Vorstellung einer Spielfigur auf ein Spielsystem zu übertragen, nicht immer gelingt.
Vielleicht ist das durch den Konvertierungsversuch zu FATE und die Beleuchtung der Fertigkeiten bei AD&D 2nd Edition deutlich geworden.

Mir ist dabei wichtig, dass damit die verschiedenen Systeme nicht bewertet werden sollen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass je nachdem, wen oder was sich Spieler erhoffen, dies mitunter bei der Wahl des Spielsystems (oder etwaiger Hausregeln) berücksichtigt werden sollte.
Und anders: wenn ein bestimmtes System gewählt wurde, dann macht es keinen Sinn über Regeln für die Charakterschöpfung oder Darstellung zu streiten. Dann lässt man sich als Spieler auf das System und die dadurch geschaffene Spielwirklichkeit ein. Und wenn Krieger da nunmal nicht schleichen ... Was soll's? Dafür können S&W-Kämpfer eine Anzahl Angriffe gegen Monster mit 1HD in Höhe ihrer Stufe ausführen. Ist auch cool. Falls man solange überlebt und in eine höhere Stufe gelangt ...

Ich bin mit der Gruppe für Swords&Wizardry zufrieden, wie sie ist. Und eine deutlich Herausforderung für Spieler würde es sein, diese Figuren das Einstiegsabenteuer überleben zu lassen, weil es systembedingt zu diversen Risiken kommt (z.B. geringe Trefferpunkte.) Verwendet man diese Figuren in einer Übertragung auf FreeFATE sieht das schon wieder ganz anders aus und die Spielstrategien der Spieler müssten anders gewählt werden.

Möglicherweise wird das Einstiegsabenteuer ja für S&W und FreeFATE (und das Saga-System ?) bereitgestellt, so dass man beides ausprobieren kann.

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