Montag, August 06, 2012

Spielmeistergespräche (Exkurs) Grenzen des erzählerischen Rollenspiels

Die Grenzen des erzählerischen Rollenspiels
Als ich das Saga-System entdeckte und mich daran machte, es mit einer Gruppe im Spiel zu verwenden, hatte ich zunächst viele Annahmen über Rollenspiel zu prüfen. Mir schwebte ein erzählerisches Spiel vor, in dem die Spieler anders an der Erzählung teilhaben, als bei würfelprobenbetonten Systemen. Das Saga-System schien mir die Grundlage dafür zu bieten.

Die einfache Probe einer Fertigkeit ermittelt die Qualität der Handlung. Wird Geschickt gewürfelt, so wurde die Handlung geschickt ausgeführt. Wird Nicht gewürfelt, so wird die Handlung nicht ausgeführt bzw. schlägt in ihrer Anwendung fehl. Wie das im einzelnen aussieht, wird erzählerisch interpretiert.
Ist es Konenn, ein Kämpfer, der mit seiner schweren Rüstung einen Kletterbaum erklimmen will und die Probe war Geschickt, so kann der Spieler (oder Spielleiter) erzählen, dass und wie Konenn in den Baum steigt. War die Probe Nicht, so kann der Spieler (oder Spielleiter) erzählen, dass wie und warum er es nicht schafft. Dabei ist es egal, ob er irgendwo hängen bleibt, die Rüstung zu schwer ist, oder er, von einem Eichhörnchen abgelenkt, fasziniert schauend unter dem Baum stehen bleibt.

Je nach Spielleiterentscheid, kann eine Probe auch ganz wegfallen und die Erzählung von Spieler (oder Spielleiter) übernommen werden. Das bedeutet letztlich, das der jeweilige Erzähler die Qualität der Handlung bestimmt. Und daraus folgt, dass eine Handlung auch ohne Probe Nicht gelingen kann, wenn es der Erzähler entscheidet.
Vielleicht entscheidet sich der Spieler von Konenn dazu, den mächtigen Krieger staunend ein Eichhörnchen betrachten zu lassen, weil es dem Spieler gerade unterhaltsam erscheint und er damit eine kleine Wendung in die Situation hineinbringt.
Eine düstere Situation kann so aufgeheitert werden. Angenommen Konenn steigt auf den Baum, um von dort einen Fernkampfangriff durchzuführen und er sieht das Eichhörnchen, wie es sein Nest baut. Vielleicht hält er inne, weil er mitempfindet wie es ist, eine solche Nestbauaufgabe zu übernehmen, ahnt, dass sein Fernkampfopfer selbst Nestbauer ist und lässt sanftmütig von dem Angriff ab. Oder er erinnert sich beim Beobachten des Eichhörnchens daran, welche Freude es ist, mit den Händen zu arbeiten, hält inne, legt dann den Bogen ab, zieht sein Schwert und macht sich auf, um seinem Opfer die Klinge spüren zu lassen.

Erzählkompetenz

Spieler, sind allesamt Rezipienten von Erzählungen, also Zuhörer, Leser und Zuschauer (und in gewissem Sinne eben Mitspieler, sofern ein erweiterter Erzählungsbegriff auch Rollenspiele und Computerspiele einbezieht.) Das bedeutet zwar nicht, dass sie selbst kompetente Erzähler sein müssen, aber sie können nach bestimmten Kriterien entscheiden, welche Erzählungen ihnen gefallen. Und bei genauerem Prüfen könnten sie entsprechend festhalten, weshalb ihnen eine Erzählung oder ein Teil einer Erzählung gut oder weniger gut gefällt.

Wenn es bei einer stark systembezogenen Spielweise ausreichen kann, die Handlungen der Figur zu nennen, dann Proben zu deren Erfolgen zu würfeln und anschließend mit den Folgen im Spiel umzugehen, dann ist vom Spieler nicht gefordert, unterhaltsam, stimmungsvoll oder detailliert zu beschreiben.
Lediglich die Interaktion von Spielerfiguren untereinander und mit Nichtspielerfiguren erfordert sog. Charakterspiel, das meist in direkter Rede ausgespielt wird.
Hier ist nicht das freie Erzählen mit Beschreibungen usw. wichtig, sondern Dialogführung. Das Erzählen ist hier Aufgabe des Spielleiters bei der Beschreibung der Spielumgebung. Vorbereitete Abenteuer liefern Beschreibungen oft ausreichend mit, so dass im Zweifelsfall daraus kurz zusammengefasst oder abgelesenen werden kann. (Das Vorlesen und Vortragen will auch geübt werden.)

In einem Spiel, das das Saga-System verwendet, sind Beschreibungen schon wichtiger. Gefragt sind Witz, Einfallsreichtum und Spontanität. Die Spielfiguren funktionieren in der Spielwelt auch ohne blumige Beschreibungen.

Der Versuch von FATE, das Erzählen in das System einzubinden reizte mich (bzw. meinen Aspekt Auf der Queste nach dem perfekten Rollenspielsystem) so sehr, dass ich mich etwas mit FreeFATE und Malmsturm beschäftigte.
Ich frage mich, ob ich als Spielleiter mit meinen bisherigen Saga-Runden einen wesentlichen Vorteil durch die Verwendung von FATE bezüglich des gemeinsamen Erzählens gehabt hätte.
Die Interpretation von Würfelproben im Saga-System führt ja schon zu einem erweiterten Erzählen und da die Spieler Situationen mitbeschreiben durften, ohne dass sie FATE-Punkte dafür zahlten mussten, empfinde ich Saga als eine angenehme Doppelbonuspackung: ein leichtes Regelsystem, das das Erzählen begünstigt, sowie die Möglichkeit, den Spielern so viel Freiheit in der Erzählung zu lassen wie es als Spielleiter angemessen scheint.
Letzteres ist mir wichtig, wobei ich verstehe, dass es hier zu Kritik kommen kann. Ich sehe den Spielleiter als Moderator und denjenigen, der das letzte Wort im Spiel hat. Im Spiel, um das festzuhalten. Es ist nur ein Spiel und das Spielsystem ist ein Werkzeug zum Spiel. Aber - und das ist mir ebenfalls wichtig - man kann und sollte lernen, das Spiel gut zu spielen. Spielleiter müssen lernen Situationen eindeutig bzw. bewußt mehrdeutig zu beschreiben, Nichtspielerfiguren darzustellen und wichtige Informationen in Dialogen und Anmerkungen zu verpacken. Spieler müssen lernen, die Handlungen ihrer Spielfiguren zu beschreiben, direkte Rede im Charakterspiel zu verwenden usw.
Das alles läßt sich üben. Indem man sich als Spielleiter in der Vor- oder Nachbereitung hinsetzt und verschiedene Formulierungen zur Beschreibung einer Situation erdichtet. Einmal in knapper Ausführung, einmal mit hilfreicher zusätzlicher Beschreibung und einmal mit überflüssiger zusätzlicher Beschreibung.
Als Spielleiter muss man vorsichtig sein, überflüssige Beschreibungen zu verwenden, da Spieler diese Informationen in ihre Vorstellung der Situation einbeziehen und manchmal ganz verbissen sich an diesen überflüssigen Details festhalten, während spielrelevante Informationen wiederholt überhört werden.
Als Spieler kann man sich Redeweisen von anderen Sprechern im Alltag oder in Filmen, Talkrunden usw. anhören und diese imitieren und versuchen, sie für die eigene Spielerfigur zu verwenden. Es kann dabei hilfreich sein auch unpassende Redeweisen auszuprobieren, um deren Wirkung zu erfahren.
Floskeln sollten vermieden werden, es sei denn, sie gehören zu der Redeweise der Figur. Werden Situationen, Gegenstände oder Personen beschrieben, so ist Genauigkeit weniger wichtig als Eindeutigkeit. D.h., man muss sich nicht in Kleinigkeiten verlieren, entscheidend ist die Wortwahl, so dass verstanden wird, was gemeint ist. Duden und Fremdwörterbücher sind hilfreiche Begleiter, wenn man Beschreibungen übt.

Kleine Aufgaben kann man dazu im Alltag machen:
  • Beschreiben Sie den Bildschirm, der Ihnen diesen Text anzeigt.
  • Beschreiben Sie, was Sie empfinden, wenn Sie jetzt still sitzen.
  • Spüren Sie Ihre Sitzhaltung, wie Ihre Hände auf Maus und Tastatur o.ä. liegen und wie sich die Kaffeetasse in der Hand anfühlt.
  • Beschreiben Sie eindeutig auch bei hoher Genauigkeit. Was hat der Kaffee für eine Farbe? Ist das wirklich ein Schwarz?

Die Grenzen des erzählerischen Rollenspiels werden definiert durch die Erzählkompetenz bzw. -Bereitschaft der Spieler und des Spielleiters, der Art und Weise der Moderation durch den Spielleiter und der Kommunikation aller Beteiligten am Spieltisch und darüber hinaus.

Spieler tragen die Geschichten mit sich - vom Spieltisch in die Küche, nach Hause, in den Alltag, in ein Rollenspielforum, auf einen Blog usw. Und in der eigenen Erinnerung. Beim Erinnern, Tagträumen (und vielleicht im Traum) oder nacherzählen können sowohl Ereignisse auf der Spielwelt wie auch am Spieltisch beschrieben werden und werden je nach Kontext und Situation des Erinnerns und Nacherzählens gekürzt, ausschnittweise und auch achronologisch umerzählt.

Und dieser letzte Punkt wird mir immer wichtiger, je mehr ich über Rollenspiele nachdenke. Ich frage mich (und andere Spieler): 

  1. Wie werden Rollenspiele (Spielwelt und Spieltisch) von den Spielern erlebt, sowohl während als auch nach dem Spiel?
  2. Ist eine ausführliche Beschreibung tatsächlich so wichtig, dass man ein Spielsystem um das Erzählen bauen muss?
  3. Ist für den einzelnen Spieler in einer OSR-Kampagne mit Würfelkämpfen die innere Erzählung weniger detailreich oder lebendig als die eines Spielers in einer Storytelling-Kampagne?
Frage 2 ist meiner Ansicht nach überflüssig. Es gibt Spieler, die mit einem solchen System spielen möchten und daran Freude haben. Eine Rechtfertigung müssen sie nicht ablegen.

Ich selbst mag Spielsysteme, die regelleicht sind. Das Saga-System finde ich dafür ideal. Das d6-System bietet sich meiner Erfahrung nach ebenfalls an und einige andere ebenso.
Ich mag regelleichte System, weil sie mir - und den Spielern - nicht in die Quere kommen ... und zwar beim Erzählen.
Mit Spielern, die sich darauf einlassen, kann man ein Spiel oder zumindest einige Spielabschnitte ohne Regeln und Würfeln spielen: in dem man mit seinen Figuren eine Spielwelt betritt und sich überraschen lässt von den eigenen Einfällen.
Es ist eine Frage von Erfahrung und Spielübung, wie gut eine solche Erzählung dann wird.

Viele Spielgruppen verwenden das für die Spielweltzeit zwischen zwei Spielabenden oder längeren Reiseabschnitten auf der Spielwelt. Dabei werden Handlungen kurz zusammengefasst. Beispielsweise: Die Abenteurergruppe reist aus der Stadt der Grauen Bäume hinauf in die Berge der Himmelstore. Die Spieler können beschreiben, was die Figuren unterwegs machen. Die Spieler schaffen so Spielwelt mit und der Spielleiter erhält unter Umständen eine Menge Hinweise, die er selbst in die Erzählung einflechten kann.

Ich nehme an, es wird noch einen weiteren Teil zu den Grenzen des erzählerischen Rollenspiels geben. FATE hat vielleicht noch ein Wörtchen mitzureden.

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