Montag, August 13, 2012

Emotionen im Rollenspiel - Nachtrag (RSP-Karneval)

Ein paar nachträgliche Ergänzungen zu meinem ersten RSP-Karneval-Artikel.

Wer fordert von Rollenspielern, Emotionen glaubwürdig in das Charakterspiel zu übertragen? Und wie sieht es da eigentlich mit den Emotionen der Spieler aus, z.B. wenn sich einer schämt bei der emotionalen Darstellung seiner Spielerfigur?

Sind wir denn hier im Theater oder an einem Filmset? Nö, wir sind an einem Spieltisch, teilen eine Mahlzeit und erzählen neben dem neuesten Klatsch aus der Umgebung Geschichten über ein paar abenteuerlustige Figuren.

Ein Umweg über die Frage nach der Motivation zum Rollenspiel

Ich erinnere mich an eine kurze Reportage über Rollenspieler aus den '90-ern, in der jemand erklärte, weshalb er gerne einen Waldläufer spielt. Dass er gerne im Wald unter den Sternen schlafen möchte oder derlei, sagte er. Und ich dachte: "Ja, das kann ich nachvollziehen, aber warum das nur spielen, wenn man doch eigentlich raus will?" Es ist ja möglich mit Zelt im Wald oder auf einem waldnahen Campingplatz zu übernachten. Dass das Campingplatzambiente nicht die gewünschte Abenteuerlichkeit hat, ist eine andere Sache.
Ist der Wunsch nach Erfahrungsgewinn eine Motivation dazu, mit anderen stundenlang an einem Tisch zu sitzen, Würfel zu schieben und auf Pizza zu warten? Werden solche Wünsche erfüllt? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir irgendein derartiger Wunsch durch das Rollenspiel erfüllt wurde. Was ich dagegen erleben durfte war, bei einigen besonderen Spielabenden mit meinen Mitspielern unterhaltsame, spannende, witzige und erinnernswerte (nacherzählenswerte) Geschichten zu erfinden.

Wenn einer sagte: "Ich würde gerne durch die Lande reiten und Abenteuer erleben." wären meine Fragen ungefähr dieser Art: Ist das tatsächlich so oder genießt der Spieler nur die Vorstellung davon, dieses innere Erleben fiktiver Geschichten, in denen er sich als Protagonist durch die Lande reiten sieht oder einem Protagonisten aus verschiedenen Perspektiven folgt? Und sollte er es ernst meinen, vielleicht wären dann Reitstunden besser als ein Haufen neuer Regelbücher?


Rollenspiel und Spieleremotion

Rollenspiel als lebensbereichernde Tätigkeit, wie anderes kreatives Schaffen (z.B. Zeichnen, Musikspiel) auch, ist emotional verknüpft. Spieler können traurig werden, wenn ihre Lieblingsfigur stirbt und eine Wiederbelebung oder andere narrative Forterzählung nicht möglich ist. Spieler werden sauer, wenn Spieltermine ausfallen, nicht zustande kommen, wenn andere Spieler absagen, zu spät kommen, stören oder zeitweilig mit anderen Dingen beschäftigt sind und dem Spiel nicht die Prioriät zuschreiben, wie andere.
Diese Emotionen gehören dazu, weil sie zum Menschen und all seinem Handeln und Verhalten dazugehören. Also sind Spieleremotionen beim Rollenspiel zu berücksichtigen. Wie und wann und andere Fragen stelle ich dazu an dieser Stelle nicht. Ich will zunächst wieder zurück zu den Emotionen von Figuren.

Die Trennung von Spielerwissen und Wissen der Spielerfigur

Wenn meine Figur wütend ist, dann bin nicht ich als Spieler auch wütend. Wenn ich als Spieler traurig bin, dann ist nicht meine Figur auch traurig. Aber als Spieler weiß ich um die Wut meiner Figur.

Die Trennung von Spieler- und Figurenwissen wird in den meisten Spielrunden als Kriterium für gutes Charakterspiel angesehen. Sollte da nicht die Trennung von Spieleremotion und Figurenemotion genauso betrachtet werden?

Es ist der Genauigkeit halber festzuhalten, dass mit der Trennung von Spieler- und Figurenwissen eigentlich gemeint ist, dass die Figur nicht weiß und ihr nicht bewußt ist, was der Spieler weiß. Der Spieler jedoch weiß bzw. entscheidet, was der Figur bewußt ist. Die o.a. Forderung weist den Spieler dazu an, der Figur nur solches Wissen zuzuschreiben, das sie aus eigenem Erleben in der Spielwelt erlangen kann.

Was wären denn denkbare Konsequenzen, brächte man beides durcheinander?

Wird Spielerwissen auf eine Figur übertragen, dann führt das zu einer Ermächtigung der Figur, die quasi Zugang zu einer Metawelt erhält. Der Krieger Konenn, Spielerfigur eines Ingenieurs, könnte Dinge entwerfen, bauen und verstehen, die ihm innerhalb des Spielsystems und der Spielwelt eigentlich nicht zur Verfügung stehen.
Ich will garnicht davon reden, dass das unrealistisch sei. Wir bewegen uns hier im Kontext von Erzählung und Fiktion. Ich halte es durchaus für sinnvoll, eine Spielrunde zu leiten, bei der die Figuren ausdrücklich Wissen des Spielers verwenden dürfen. Und wenn nur, um deutlich zu machen, dass es sich um ein Spiel handelt und die Forderung nach korrekter Wissenstrennung nur eine Richtlinie sein kann. Was dabei aber passieren kann, ist, das Spiel und die Spielwelt zu ändern. Das kann man begrüßen, witzig finden und es kann stören. Mich erinnert das an Filme und Serien, deren Protagonisten aus dem Filmset ausbrachen und Bösewichte zwischen Kameras, Schminktischen und fremden Filmsets verfolgten (z.B. Remington Steele, sowie Das Model und der Schnüffler und Berlin, Berlin). Das war unterhaltsam und sollte vielleicht die gewohnte Erzählebene durchbrechen. Als Zuschauer saß man aber immer noch vor demselben Fernseher und sah derselben Serie zu. Daran änderte sich eigentlich nichts.
Und wenn man nun im Rollenspiel den Figuren viel Spielerwissen zukommen lässt ... dann sitzen die Rollenspieler immer noch am selben Tisch und spielen ein Spiel.
Die Vermengung von Spieler- und Figurenwissen, Emotionen usw. ist dann problematisch, wenn die Figur das Bewußtsein des Spielers überschreibt. (Da verfasste ich irgendwann einmal eine Art Kurzgeschichte zu. Weiß nicht, ob ich das Fragment noch wiederfinde.) Das gehört wiederum in eine groteske Gruselgeschichte. Aber man stelle sich mal vor der Spieler würde plötzlich von seiner Figur übernommen! Was würde sie wohl als erstes am Spieltisch machen? Würde es den anderen Spielern überhaupt auffallen, wenn Klaus der Ingenieur von Konenn dem Krieger übernommen würde und Konenn nun entscheidet wie Klaus sich am Spieltisch verhält und Konenn den Spieler in der Spielwelt handeln lässt.
Ich schweife ab.

Starke Emotionen in der Spielwelt

Hass und Rache werden relativ häufig in Rollenspielen thematisiert. Warum eigentlich? Rache ist keine Emotion, sondern sowohl eine Handlung, die von Emotionen (z.B. Wut, Hass) begleitet und motiviert sein kann, als auch eine Denkhaltung (die Annahme, sich oder andere für irgendetwas rächen zu müssen), die das Bewußtsein und Handeln beeinflusst.
Am Anfang der Geschichte steht der Verlust. Die Anekdote spricht von einem Krieger, nennen wir ihn Konenn, dessen ganzes Heimatdorf von Orcs niedergebrannt wurde und der derart traumatisiert nun Rache schwört. Abgesehen davon, dass es sich um ein Klischee handelt und für unzählige Rollenspielheldengeschichten herhalten muss(te), scheint eine Verknüpfung mit Emotionen wie Trauer und Wut nachvollziehbar. Trauer wird allerdings selten genannt, auch selten Angst. Dabei kann man doch fragen: Wie geht Konenn mit seiner Trauer um? Hat er Angst, die Orcs könnten auch ihn ergreifen oder seine Freunde in den umliegenden Dörfern? Warum wird er nicht getrieben von einem Beschützerinstinkt, die umliegenden Dörfer zu warnen? Wird die Traumatisierung berücksichtigt? Vielleicht ist er nach dem Schock garnicht mehr in der Lage, eine gescheite Handlung auszuführen, sondern zieht sich von Schuldgefühlen und Verlust geplagt innerlich zurück, hat zeitlebens eine panische Angst vor Orcs und schämt sich, dass er selbst noch am Leben ist? Liegt es an der Einfallslosigkeit der Spieler? Am Einfluss des Klischees?

Ich nehme an, dass Konenns Schicksal zur Form rollenspieltypischer Heldengeschichten gehört. Ein erzählerisches Versatzstück, dass seine Sucht nach Abenteuer, Gewalt und Rache ansatzweise erklären soll. Welche Motivation haben Abenteurer sonst ins Ungewisse Ende von Dungeons zu stürzen? Nur irgendwelchen Unsinn wie Rache, Goldgier und dergleichen. Das ist für viele Rollenspielgeschichten ausreichend plausibel.

Und diesem letzten Satz scheint mir eine wesentliche Funktion auch von Emotion im Rollenspiel versteckt zu sein. Emotionen können wir nachempfinden und das erleichtert uns das nachvollziehen von Verhalten und Handlungen. Nicht nur das, sondern für das Charakterspiel erleichtern Emotionen Verhalten und Handlungen von Figuren zu bestimmen.
Das funktioniert gut, wenn man sich mögliche Emotionen vorstellt (oder wenn der Spielleiter der Figur Emotionen auferlegt oder entsprechende Aspekte reizt, wenn man FATE spielt.) Dazu braucht man die Situation der Figur zunächst nur zu beschreiben:
Konenn sitzt im Gasthaus bei einer Schüssel Eintopf, während seine Gefährten schon am Kamin hocken und Lieder singen. Konenn erinnert sich an die Nacht, als er in sein Heimatdorf zurückkehrte und den Rauch von großem Feuer in der Nase spürte... 
... dann wird er zornig. Was passiert dann?
Oder ... dann wird er traurig. Was passiert dann?

So viele Fragen. Und dabei geht es doch bloß ums Geschichten erzählen.

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