Mittwoch, Juli 18, 2012

Zurück zum Spiel, weg von Simulationsversuchen

Vor langer Zeit traf ich eine folgenschwere Entscheidung: "Zurück zum Spiel, weg von Simulationsversuchen!"
Und das kam ungefähr so (sagte ich im Rahmen erzählerischer Freiheit) ...

Die lang-ödige Queste nach dem heiligen Gral der Rollenspielsysteme

So wie manche E-Gitarristen nach dem perfekten Equipment und dem perfekten Ton suchen, so sind manche Rollenspieler auf der Suche nach dem perfekten Rollenspielsystem. Hin und wieder lassen sie verlauten, sie hätten es gefunden, um dann bei Neuerscheinen eines anderen Systems oder eines Updates in wieder in Zweifel und Kaufrauch zu geraten (man nennt das G.A.S. für Gear Aquisition Syndrome) und das alte Zeug erstmal beiseite zu räumen. Was E-Gitarren und Equipment angeht, bin ich davon verschont geblieben, aber ich kann als Rollenspieler ein Lied davon singen. Man kann es als Sammelleidenschaft bezeichnen. Das klingt harmlos und allenfalls etwas schrullig. (Im Grunde ist es schrullig.) Ich hege die Vermutung, dass ein uralter Sammelinstinkt des Menschen dafür verantwortlich ist, zusammen mit erfahrungsloser Fantasiebildung von irgendeiner Wunscherfüllung, die mit dem Erwerb des Zeugs einhergeht. Erfahrungslos deshalb, da man keine zugrundeliegende Erfahrung gemacht hat und garnicht weiß, was man sich da eigentlich zu erfüllen sucht. Oder andernfalls nur eine leise Ahnung davon hat und diese aber unter einem Berg von gekauftem Zeug begräbt. (Vielleicht eine Mischung aus Sublimierung und Verleugnung. Das ist hier allerdings garnicht Thema.)

Simulationsversuche

Zurück also zur Queste. Als Rollenspieler und besonders als Spielmeister war auch ich auf der Suche nach dem perfekten System. Neben dem Einkauf von neuem Regelmaterial, bastelte ich mit einem Freund und Mitspieler an einem eigenen System, das u.a. Kämpfe realisitisch simulieren sollte. Spezielle Angriffe sollten mit speziellen Verteidigungsarten abgewehrt werden können und die Kombination von Angriff und Abwehr hätte Einfluss auf den Verlauf und die Erfolgschancen. Hinzu kämen kritische Treffer, ein ausgeklügeltes Rüstungssystem usw.
Ich erwähne sicherheitshalber, dass wir abgesehen von der Lektüre gängiger Fantasyromane, dem Spiel von Prügelspielen auf dem Computer und dem Konsum von Bud Spencer und Terence Hill-Filmen keine Ahnung von Kampfkunst und Selbstverteidigung hatten. (Das wurde auch nicht wesentlich besser als ich begann, Karate zu lernen.)
Das System erreichte nicht einmal das Beta-Stadium, weil wir einsahen, dass es überhaupt zu unhandlich und allenfalls in einer Computersimulation umzusetzen gewesen wäre. Von Programmierung hatten wir keinen blassen Schimmer, und so wurde das Projekt auf Eis gelegt. Leider habe ich keine Aufzeichnungen mehr davon. Selbst den Namen habe ich vergessen.

Wichtig zu erwähnen scheint mir, dass es sich um einen Simulationsversuch handelte. D.h., wir versuchten mittels eines Regelsystems Vorgänge der Wirklichkeit zu simulieren und für das Spiel zu nutzen. Ob eine solche Simulation unserem Spiel genutzt hätte und wie dieser Nutzen tatsächlich ausgesehen hätte, bleibt offen.
Ich entdeckte irgendwann das kleine Regelwerk Guns, Guns, Guns (3G3) von BTRC, das sich mit einem wissenschaftlichen Ansatz der Implementierung von Feuerwaffen in Rollenspiele beschäftigte. Das klang verlockend, war eine nette Lektüre und für mich letztlich unbrauchbar. Denn weder habe ich Ahnung von Feuerwaffen, noch hätte irgendeine Ahnung für unser Spiel etwas gebracht. Wir spielten Actionfilmsequenzen in Shadowrun und Star Wars. Realistische Simulation von Maschinengewehren hätte unsere Charaktere durchlöchert. Daran hatten wir kein Interesse.
Spieler neigen dazu, Regeln anzunehmen, die ihren Figuren enorme Vorteile ermöglichen, bemächtigend wirken und die Spieler in ihrer Allmachtsfantasie bestärken. Und sie vergessen allzu gerne, dass eine "faire" Simulation bedeutete, dass die Nichtspielerfiguren ähnliche Dinge gegen die Spielerfiguren anwenden können. Tatsächlich wollen sie eine realistische Simulation mit Cheat Codes und eine Aktivierung des God Modes -  bei Bedarf. Das ist an sich nicht verwerflich, denn es handelt sich um Spiel. Wer das Spiel so entwirft, kann es gerne so spielen. Es wird deswegen nicht ungültig, denn es ist nur ein Spiel. Vielleicht ist es sogar deshalb ein Spiel, weil Regeln gebrochen bzw. verändert werden.

Legitimationsversuche

Neben Simulationsversuchen, stellten wir als Rollenspieler diverse Legitimationsversuche an, um zu erklären, weshalb eine bestimmte Regel eines Systems besonders realistisch, plausibel oder gut wäre.
Als sich einer (ich meine es war der Rolemaster-Spieler) darüber ärgerte, dass man bei AD&D nach Stufenaufstieg keine Attribute verbessern konnte, erklärten wir mit großer Überzeugung, dass man im "wirklichen Leben" auch nicht einfach seine Kraft verbesserte. Man kann zwar Muskeln aufbauen, wird deswegen aber nicht stärker. (Sehr geehrte Leser, ich weise an dieser Stelle darauf hin, dass es sich um die Rechtfertigungsversuche von Kindern und Jugendlichen handelte, die ihr liebstes Hobby verteidigten. Da bleiben Erkenntnisse der Wissenschaft, die Logik usw. schonmal auf der Strecke. Leider gibt es genügend Erwachsene, die sich nicht anders verhalten. Es muss wohl mit der Voreingenommenheit zusammenhängen.)

Als wir nach dem Schwarzen Auge begannen, weitere Systeme zu spielen, fingen die Diskussionen und Streitereien um das "beste" und "realistischste" Regelwerk an. Realistisch sollte meist heißen, aufregendere Kämpfe und die Spielfiguren sollten zu heroischeren Handlungen in der Lage sein. Vielleicht meinte einer auch, der Spielablauf sollte regelgeleiterter sein, sprich: weg vom Spielleiterentscheid und hin zu einer "fairen" Simulation.

Ich und die Simulation

Für mein Interesse an alt-schulischem Rollenspiel und einem Schwerpunkt auf narrativer Improvisation habe ich übrigens ebenfalls eine Erklärung: Ich habe keine Geduld für Simulationsspiel. Ich bin damit überfordert. Nicht nur, dass ich das Konzept nicht ganz in meinen Kopf kriege, sondern mich langweilen Spiele mit festen Regeln. (Ich spiele auch lieber nicht-notierte Musik.) Ich bin beispielsweise kein Schachfreund. Mir gefällt ein gelegentliches freundschaftliches Schachspiel. Ich hab nur kein wirkliches konzeptuelles Verständnis der Strategien. (Vielleicht langweilt es mich, weil ich darin kein für mich relevantes Problem erkenne, das ich für mich lösen möchte.)
Mir fällt allerdings bei Regeldiskussionen im Rollenspiel auf, dass sich zwar manche darüber beschweren, dass Kämpfer bei AD&D nicht schleichen dürfen, aber nichts dazu sagen, dass Bauern beim Schach nur geradeaus laufen, die Reiter nur im Zickzack, die Damen jedoch überall hin können.
Mag sein, dass einer antwortet: Ja, aber Schach ist ein Spiel, da geht es um ... Und ich denke, ja Schach und AD&D sind Spiele und um etwas geht es. Aber nicht um die Abbildung von Wirklichkeit und deren Simulation. (Oder hab ich das was nicht verstanden?)

Warum Spielmeister die Regeln brechen (müssen)

Weshalb sollte sich ein Spieler oder Spielmeister einem selbstgewählten Spielsystem unterwerfen, dessen Zeck nur zu sein hat, diverse unklare Situationen im Verlauf des gemeinsamen Geschichtenerzählens zu entscheiden? Vielleicht gibt es Gründe dafür und Spieler, die das gerne tun. Mir ist das fremd, obgleich ich das Gefühl kenne, sich den Spielregeln unterwerfen zu müssen. (Als würde man das Spiel dann "richtiger" spielen. Irgendwie seltsam.)

Es gibt Spieler, die Regelmechanismen gut verstehen und durch dieses Verständnis leicht Vorteile und Nachteile abwägen, die bei der Charakterwahl und im Spielverlauf für sie bedeutend werden können. Das ist ein gelernter Blick und eine schnelle Auffassungsgabe für Regelkonzepte. Manche von ihnen neigen zur Pedanterie und pochen auf "ihr" Recht, dass der Spielleiter sich an die Regeln zu halten habe. Das Recht haben sie allerdings nicht, nur weil irgendwo ein Text existiert, der den Anspruch erhebt als Gesetz gelten zu müssen oder Leser findet, die einen solchen Anspruch erheben. (Als Rollenspieler befindet man sich an einem Spieltisch und wer daran teilnimmt, hat mit den anderen einen Konsens - durchaus nach Interessenaustausch und Konflikt - zu bilden und darf andernfalls einen anderen Spieltisch aufsuchen.)
Der Spielleiter ist kein Gegner in einem Spiel, bei dem sich alle an die Regeln halten müssen, um ein Fairness zu garantieren und den besseren oder glücklicheren gewinnen zu lassen. Der Spielleiter leitet das Spiel. Er moderiert das Spiel und er trifft Entscheidungen zur Interpretation von Regeln und Richtlinien. Er ist meiner Ansicht nicht allein für die Erzählung verantwortlicht. Spieler sollen miterzählen. Das ist nicht neu. Machen viele Spielrunden schon ewig so. Der Spielleiter hat zwar nicht immer recht, aber er hat das letzte Wort bezüglich der Regelinterpretation - und darf sie gerne über den Haufen werfen. (Über die Grenzen, Konsequenzen dieses Ansatzes lässt sich genug schreiben.)

Von echten Elben ...

Pedanterie gibt es allerdings auch bei Rollenspielern mit erzählerischem Schwerpunkt. Ich hatte eine Zeit lang die Vorstellung, dass man eine Figur nur spielen dürfe, wenn man sich "total" in sie hineinversetzen kann. Und da kein Spieler wisse, wie Elben denkten, darf man keine Elben spielen. Wie ich zu der Annahme kam, es wäre einfacher, sich in einen blutrünstigen Orkjäger hineinzuversetzen oder einen außerirdischen Weltraumschmuggler, ist mir bis heute unklar. Jedenfalls kam ich zu der Auffassung bezüglich der Elben (die nach Tolkien-Lektüre bei uns auch nur Elben und nicht Elfen zu heißen hatten ... Wir lasen mit 12 noch auf Deutsch und es spielte da keine Rolle, dass es im Englischen elves heißt. Wußten wir nicht.), weil ich vom Herrn der Ringe fasziniert war und ich es als kleener doofer Spielleiter nicht wollte, dass irgendjemand das Sakrileg beginge, eine Figur nicht so darzustellen, wie ich es beim Lesen dieser grandiosen Erzählung vor meinem geistigen Auge sah. (So sah's aus. Und ick bin drüber hinweg.)

Aber im Herrn der Ringe ist das auch so!

Viel bedeutender als die realistische Darstellung im Spiel, scheint mir die Darstellung von Handlungen, wie sie in beliebten Roman- oder Filmvorlagen zu finden sind. Was haben wir uns gewundert, dass Gandalf das Schwert Glamdring trägt und damit kämpft. D.h., wir haben uns gewundert, dass Zauberer in manchen Rollenspielsystemen kein Schwert verwenden dürfen. (Die Erklärungen dazu gleichen übrigens den o.a. Legitimationsversuchen.)
Die Tatsache, dass es so viele verschiedenen Rollenspielsysteme gibt, die u.a. all das ermöglichen (sollen), was Romanvorlagen vorlegten, scheint mir ein Hinweis darauf, dass die Darstellung von bestimmter fiktionaler Wirklichkeit entscheidender ist, als eine realistische Simulation.

(M)ein Wort zu Computerrollenspielen

Zwar taugen Computerrollenspiele zur Simulation, allerdings hab ich so meine Schwierigkeiten mit den narrativen Aspekten des Spiels. Bei einem Spiel wie Morrowind und Oblivion (mit dem sehr kultigen Add-On The Shivering Isles) bin ich gerne dabei, weil es viel zu entdecken gibt und es mir im Zweifelsfall schon gefällt, mal ein paar Minuten durch die Landschaft zu rennen und einen Sonnenaufgang oder die Sterne anzusehen. Spellforce gefiel mir von der Spielidee sehr (und mir kamen diese Heldenschreine entgegen, an denen man seine Figuren wiederbeleben konnte.) Am zweiten Teil vermisste ich die Baumschulen der Elben. Es war zwar relativ sinnlos, aber es machte mir Spaß im ersten Teil von Spellforce die Elben Bäume pflanzen zu lassen und wachsen zu sehen. Irgendwann war dann die halbe Karte voll von Bäumen, die im Wind wehten.
Das war wohl nicht im Sinne der Spielerfinder. Doch ich meine ja, dass gerade hier das Spiel zum Tragen kommt. Ich spiele, indem ich aus Spaß Bäume pflanze.

Ein Computerrollenspiel mit interaktiver erzählerischer Tiefe ist mir bisher noch nicht untergekommen. (Hinweise werden gerne entgegen genommen.)

Und nun bin ich hier (und gehe weiter)

Mein Interesse gilt zur Zeit dem Rollenspiel mit einfachem Regelsystem, dem Schwerpunkt auf gemeinsame Erzählung und einer entsprechenden Hausregelung der Grundregeln.

Ich halte es beim Rollenspiel wie mit der Musik. Es gehört dazu, Leute zu finden, mit denen man gut zusammenspielen kann. Oft muss man sich selbst erst kennen und verstehen lernen. (Warum hat mich das mit den Elben damals eigentlich so gestört? Egal wie bescheuert das klang, es muss wohl bedeutungsvoll für mich gewesen sein. Und daher nicht unwichtig.)

Spiel bedeutet für mich, sich nicht einengen zu lassen. Regeln zu ändern, das Spielfeld zu erweitern oder einzugrenzen. Es ist Spiel, ein Rollenspielabenteuer mit Grundregeln zu spielen und das gleiche Abenteuer an einem anderen Spielabend mit erweiterten Regeln zu spielen. Zum Spiel gehört es dazu, die Regeln abzumachen. Wer nach bestimmten Regeln spielen will und noch keine Mitspieler hat, soll sich auf die Suche machen. Das ist eine gute Nachricht, dass es mit einiger Wahrscheinlichkeit noch viele andere Leute gibt, die nach ähnlichen oder gleichen Regeln spielen wollen, wie man selbst. Und das heißt auch, dass man nicht ewig an dem Spieltisch sitzen bleiben muss, an dem es einem nicht gefällt. Mitgestalten und mitspielen und/oder auf die Suche gehen. Man kann sich viel Stress ersparen, wenn man akzeptiert (und respektiert), dass man nicht mit allen Mitspielern gleichermaßen gut auskommt und dass es zum gegenseitigen Respekt gehört, sich nicht wegen Regeldiskussionen zu zoffen, sondern getrennte Wege zu gehen.

Es ist also nicht nur die Queste nach dem perfekten Spielsystem, sondern nach den passenden Mitspielern. Oder die Queste nach der richtigen Queste oder oder oder ...

Zurück zum Spiel, weg von zu langen Blogartikeln.

Keine Kommentare: