Dienstag, Juli 17, 2012

Was ich an AD&D 2nd Edition so mag ...

Es geht hier nicht um Regeldiskussionen.

Mich beschäftigt die Frage "Warum mag ich AD&D 2nd Edition?" schon seitdem ich mich vor zwanzig Jahren mit meinen Mitspielern stritt darüber unterhielt, ob nun AD&D oder Rolemaster besser sei. Die Diskussion von damals spielt (damals wie) heute keine Rolle und beruhte auf verschiedenen Ansätzen des Spiels und Unkenntnis des Rolemaster-Systems meinerseits. Ein Mitspieler verglich die Möglichkeiten und Fertigkeiten seines AD&D-Charakters mit seinem Rolemaster-Charakter gleicher Stufe in einer anderen Rollenspielrunde. Die Rolemaster-Figur konnte mehr Angriffe pro Kampfrunde ausführen und hatte mehr Hitpoints usw.
Ich kannte Rolemaster damals noch nicht, kaufte mir aber etwas später die Rolemaster Box. Was mir daran gefiel, waren die Coverillustrationen und dieser schwarz-weiße schattierte Titel. Rolemaster. Drinnen gefielen mir Schrifttypen, Layout und Illustrationen und die vielen Tabellen übten einen gewissen Reiz aus. Die Box landete im Regal, wurde gelegentlich zum Schmökern herausgeholt, aber Rolemaster blieb ungespielt.
Nach einer relativ kurzen AD&D Kampagne, begannen wir mit Star Wars (West End Games) und blieben lange Zeit dabei, bis ich irgendwann das SAGA-System für mich (als Spielleiter) entdeckte. Als Spieler war ich bei einer Shadowrun-Runde dabei. Das Star Wars-System erlaubte schnelles Spiel, jeder kannte die Filme und es war leicht, ein Star Wars-Feeling zu schaffen und mit diversen Klischees zu spielen und unsere Kampagne periphär mit dem Star Wars-Kanon zu verweben. (Wir wissen, wo Han Solo seine Klamotten her hat.)
Bei Shadowrun (2) stieg ich mit erheblichen Vorurteilen (Elben und Orks in einer Cyberpunkzukunft der Erde? Nein, danke.) als Spieler ein und begann mit einem Charakter, den ich provozierend nach Hack'n'Slash-Prinzip aufbaute: ein Gangmitglied mit Werten und Fertigkeiten, die - so ich das als SR-Einsteiger beurteilen konnte - nur auf Vorteile für Kämpfe ausgelegt waren. Greg ist bis heute einer meiner Lieblingscharaktere, der mich jahrelang begleitete und der trotz des Einstiegs eine ausführliche Hintergrundgeschichte und Charakterentwicklung besitzt. Weshalb ich danach auch meinen Spielern zusagte, dass sie ihre Figuren größtenteils während des Spiels entwickeln bzw. kennenlernen sollten, anstatt von ihnen zu fordern, vor Spielbeginn wochenlang über eine Hintergrundgeschichte nachzudenken. Die Vorurteile gegenüber dem Shadowrunszenario habe ich längst abgelegt. (Amüsant finde ich heute, dass das Jahr 2012 und der Maya-Kalender für die Shadowrungeschichte eine solche Bedeutung haben. Mal sehen, was dieses Jahr noch so geschieht.)

AD&D blieb seit dieser einen Kampagne ungespielt und trotzdem gehörte es zu meiner Lieblingslektüre unter den Rollenspielsystemen. Also, warum mag ich die AD&D 2nd Edition so sehr?

Text und Illustration

Mir gefallen die Systeme gut, deren Regelbücher mit (mich) ansprechenden Illustrationen, gutem Layout und lesbarem Text ausgestattet waren.
Meine Regelbücher von AD&D waren mit einer Schrifttype gedruckt, die mir gefiel. In den Regelbänden fand ich ganzseitige Bilder mit Fantasymotiven in einem Malstil, der mir gefiel. Die Illustrationen mit ihren starken Linien passten auch irgendwie und das Blau der Überschriften wirkte ebenfalls. Ich weiß nicht genau wie.
Das Player's Handbook und der Dungeon Master's Guide waren zudem die ersten beiden Rollenspielbücher, die ich auf Englisch hatte. Kurz zuvor hatte ich begonnen, den Herrn der Ringe auf Englisch zu lesen, mochte Computerspiele lieber auf Englisch (zumal die deutschen Übersetzungen oft unschön waren) und wollte Rollenspielbücher auf Englisch. Ich verstand längst nicht alles und blätterte in Dictionaries und Wörterbüchern. Die englische Sprache prägte meine Leseerfahrung.
Die Leseerfahrung umfasst den Geruch des Buches, die Art des Einbands, wie sich die Seiten blättern lassen, das Layout der Seiten, die Schrifttype von Text und Überschriften, Farbwahl, Bilder und Illustrationen, Lesbarkeit und Aufbau von Tabellen. (Auch den Ort des Lesens und weitere Umstände.)

Mir scheint, es gibt viele Gründe, ein bestimmtes System zu präferieren, die nichts mit dem System selbst zu tun haben, sondern mit sekundären oder tertiären Aspekten.

Ich ziehe die Swords&Wizardry Core Rules dem Basic Fantasy RPG und OSRIC vor, weil mir die Coverillustration besser gefällt, das Layout und die Schriften mehr zusagen. Das Basic Fantasy RPG ist ansonsten eine feine Sache. Das ansprechende freie Heroes Against Darkness RPG gibt es einer Version ohne hinterlegten Text. Die Illustrationen sind ebenfalls gelungen.
Shadowrun 2 hatte (mich) ansprechende schwarz-weiße Illustrationen, während mir das überladene Bunt neuerer Versionen zu viel war. Die erste Auflage von West End Games' Star Wars hatte ein passendes Layout und eine ebensolche Schrifttype, während mir die bunten Neuauflagen vor allem zu bunt und unübersichtlich waren. Und meine alte DSA Box Die Helden des Schwarzen Auges  gefällt mir auch besser als sämtliche bunten Neuauflagen.

Ich kann damit festhalten, was mir an vielen Regelbüchern wenig gefällt:
  • bildhinterlegter Text
  • haufenweise bunte digital-gemalte Bilder, die in keinem weiteren Zusammenhang mit dem Text stehen als eben daneben, drüber, drunter und vielleicht bei einem ersten durchblättern für ein Wow! sorgen und danach langweilen und ansonsten nur die Vorstellung zu stark prägen.
  • schwer lesbare Schrifttypen
  • diffuses Layout
Was mir schon damals an AD&D nicht so gefiel ...
  • Die wenigen Hitpoints der Figuren der ersten Stufe.
  • Figuren, die nur eine Handlung innerhalb einer einmütigen Kampfrunde ausführen können.
  • Die Regeln der Magie (Memorization nur über Nacht, Spruchzutaten)
Wie gehe ich heute damit um? Ich verstehe das Spielsystem als Grundlage für die Spielwirklichkeit. Und verwende ein paar Hausregeln und eine Interpretation der Grundregeln, um ein Spiel zu gestalten, das mir zusagt.

Was lernte ich bezüglich AD&D? In dem Spielsystem empfiehlt es sich, eine Rüstung tragen, Fernkampf und Fernmagie zu nutzen, Kämpfe zu meiden bzw. vorbereitet in sie hineinzugehen, Söldner anzuheuern und sich etwas mit Überlebensstrategien in dem System zu beschäftigen. Bei Star Wars konnte man fast unbewaffnet in einen Kampf mit zwanzig Imperialen Sturmtruppen stolpern, zwei der zwanzig verprügeln, einen Blaster-Karabiner aufsammeln und die anderen in die Flucht schlagen und selbst unbeschadet fliehen. Dieses Verhalten führt bei AD&D zurück zur Charaktergenerierung.

Um zum Thema zurückzukommen. Text, Illustrationen und Layout sowie die damals für mich faszinierende Fremdsprache Englisch erfüllten meine Phantasie und ich stellte mir vor, wie wunderbar Spiele und Abenteuer mit AD&D aussehen könnten. Wirklich spielen tat ich das System ja nicht. Aber bis heute habe ich die Faszination nicht verloren.
Was ich damit sagen will: Neben der Systemdiskussion gibt es noch ganz andere Aspekte, die zur Präferenz eines bestimmten Systems führen. Teilweise sind diese entscheidender als das System selbst.
Wenn ich also Hausregeln für AD&D 2nd Edition schreibe, dann meine ich meine beiden Regelbücher, die ich zum 13. oder 14. Geburtstag bekommen habe. Mit den Bildern und dem Text, der mich damals so faszinierte. Das Spiel, das ich mir damals vorstellte, werde ich wohl nie spielen. Aber es ist gut, das zu erkennen.

Randnotiz: Eine kleine Gruppe von Swords&Wizardry-Figuren ist erstellt. Ganz schlicht: 3d6 pro Attribut, ohne Austausch oder Neuwurf, kurze Wahl der Klasse und zwei, drei Stichpunkte zur Figur. Und schon ist die Phantasie am Schwirren. Der Rest kann im Spiel kommen.
Und das mag ich besonders an AD&D 2nd Edition und an anderen Spielen: Das Zusammenspiel der Phantasien mit anderen Spielern.

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