Montag, Juli 30, 2012

Spielmeistergespräche (Randnotiz): Abenteuerskelette und wie man sie zum Leben erweckt ...

"Vielleicht sollte ich ein Buch darüber schreiben ..."
Bisher ist es noch nicht so weit gekommen. Weder zum fertigen Buch,
noch zu dem Zustand in der Bleistiftszene.
Bleistiftskizze und Aquarell (ald, 29.07.2012) 

Von der Skizze zum Spiel

Ich will in diesem Text nicht auf die Verwendung von Skeletten und anderen Untoten in Rollenspielabenteuern eingehen, sondern als Vorbereitung zum zweiten Teil der Spielmeistergespräche auf das Skizzieren von Abenteuern. (Falls sich jemand darüber wundert, dass die Exkurse und Abweichungen von den Spielmeistergesprächen weiter und häufiger sind als die Spielmeistergespräche selbst, dem kann ich ein nur mäßig tröstendes "Der Weg ist ein Ziel." anbieten.)

Die Nekromantie der Spielmeisterei bezieht sich auf die rohen Knochen (bare bones), die entweder irgendwo (aus anderen Geschichten) ausgegraben oder zusammengesucht und nach einiger Fledderei zusammengesetzt werden müssen, bevor man sie mit angemessenen Worten zum Leben erweckt (raise dead, oder animate dead).
Lassen wir die prätentiösen Anspielungen auf die Machenschaften finsterer Magier und Wissenschaftler aus Fantasygeschichten beiseite und gehen weiter.

Skizzen,  deren Sammlung und die Herausarbeitung darin verborgener Ideen in Rohform sowie deren disziplinierte Weiterentwicklung bis zum raffinierten (Kunst-)Werk ist ein Aspekt des (künstlerischen) Schaffens, der mich sowohl in Kunst, Musik und Literatur und nicht zuletzt im Rollenspiel beschäftigt.
Ich fertige verschiedene Skizzen an, vergleiche sie, arbeite an ihnen weiter, sammle sie, verfolge meine Schaffensprozesse (oft genug lasse ich sie auch eine Weile ruhen) und nähere mich dabei einem Problem und dessen Lösung an. Manche Skizzen verfasse ich als Improvisationen, die für sich selbst stehen können oder zu einem späteren Zeitpunkt in einem anderen Kontext weitere Verwendung finden. Andere Skizzen sind Teil einer Problemlösestrategie (und könnten treffender als Studien bezeichnet werden.) In diesen Skizzen versuche ich eine Aufgabe zu beschreiben, zu lösen, neue Ansätze zu finden und zu üben, so dass die Skizzen als Vorbereitung für eine folgende Arbeit dienen. (Wobei sie eigentlich und wesentlich dazugehören.)

Das Anfertigen von Skizzen impliziert Ausführungsfehler, Flüchtigkeitsfehler und das Ausloten der Grenzen von Werkzeug, Material und eigener Fertigkeit. Das ist eine gute Nachricht, wie ich finde. Denn sofern man sich dann aufmacht zu erkunden, was zu den Grenzen führt und wie sie zu überwinden sind, kann man eine weitaus längere Reise machen, als ursprünglich gedacht. sobald man mt einer Sache unzufrieden ist und sich beschreibend daran macht, zu identifzieren, was genau unzufrieden macht, begibt man sich auf den Weg zur Lösung eines Problems. Es ist sinnvoll dieser fehlerhaften Skizzen zu behalten, so wie man sich an gelungenen Skizzen erfreut. Auch um den Prozess der eigenen Fertigkeitsentwicklung nachvollziehen zu können.

Nicht allein der Spielleiter führt Skizzen aus und entwickelt weiter, sondern die Spieler beteiligen sich daran, indem sie die Darstellung ihrer Figuren probieren und mit ihnen Aufgaben auf der Spielwelt lösen.
Was nach dem Spiel wie eine wohldurchdachte Geschichte erinnert wird, ist das Produkt einer Phantasie, die sämtliche Kritzelei und Würfelei ausblendet und einen nahtlosen Tagtraum erleben lässt. (Mir geht  das so. Ich erinnere mich auch an Würfelei und an Gespräche mit Spielern, das Essen und die hilflosen Flirtversuche der Spieler, falls mal eine Mitspielerin dabei war. Doch was in der Spielwelt geschah ist wie ein Film oder genauer: ein Traum.)

Zu den Abenteurern

Nachdem ich die Spielerfiguren (Sf) für Swords&Wizardry erwürfelt hatte, begannen die Figuren in meiner inneren Welt zu wandern.
Bunte Szenen erwachsen aus dem Dunkel meiner Phantasie, ich sehe Landschaften, Figuren, lausche Dialogen, beobachte Schwertfechtereien, Verfolgungsjagden, freundliche Gesellschaften, friedliche Mittagspausen, innere Monologe der Figuren, Zweifel, Hoffnungen und tapferes Durchhalten auf das Ende von Krisen hin zu einem guten Wandel. Das mit keiner Anstrengung verbunden. Die Notation und Weiterbearbeitung dagegen sehr. (Stille Notiz für die Wunschliste: Sekretär/in mit Kungfu-Ausbildung

Die ersten Skizzen waren mit dem Erstellen der Figuren fertig gestellt. Es ging nun darum, die im Tagtraum erfahrenen Szenen und Fragmente zu notieren und zu kontextualisieren (in diesem Fall bedeutet das, sie miteinander zu verknüpfen und in eine Spielumgebung einzubeziehen.) Wie finden diese merkwürdigen sieben Abenteurer zueinander? Wie würden sie miteinander zurechtkommen und die Gefahren der Spielwelt überleben?

Damit war die Aufgabe für weiteres Skizzieren gestellt: Ein Abenteuer zu entwerfen, in dem sich die Figuren behaupten und einander kennenlernen können. Dafür ist ein begrenzter Ausschnitt einer Spielwelt nötig. Da ich ursprünglich den Gedanken einer alt-schulischen Dungeonabenteuergeschichte reizvoll fand, wollte ich mich zunächst daran versuchen.

"So bereite ich Rollenspielabenteuer vor ..."* (Ein nur knapper Einblick)

*Und ich meine tatsächlich mich damit. Wer wissen will, wie andere Spielleiter vorgehen, der kann das auf anderen Blogs nachlesen sowie in Foren oder auf sonstigen üblichen Wegen erfragen.

Da ich ein Einstiegsabenteuer zu entwerfen im Sinn hatte und die Figuren selbst wenige Trefferpunkte haben (sämtliche Werte wurden einfach erwürfelt), entschied ich mich dafür, sie selbst als Angeheuerte (hirelings) zusammen mit anderen Abenteurern in die noch unbekannte Spielwelt zu schicken. Damit sind sowohl Aufgaben durch den Auftraggeber gegeben, die Figuren können sich während des Spiels kennenlernen und es gibt genügend andere Abenteurer, die im eindeutigen Todesfalle einer Spielfigur übernommen werden können, ohne dass Szenarien entstehen, in denen ganz plötzlich ein Fremder in der Wildnis oder im Dungeon zu der Gruppe hinzustößt.

Grundlegend hielt ich fest: Die Sf werden von einer reichen, abenteuerlustigen (und dabei naiven ?)  Nichtspielerfigur (NSf) angeheuert. Die NSf arbeitet für ein Fürstentum, Königreich oder eine Handelsgilde und soll eine Handelsroute erschließen. Die Sf und diverse andere Söldner werden angeheuert, um das Unternehmen zu beschützen und um einen Goblinstamm aus einem Höhlensystem (Dungeon mit mehreren Ebenen) zu vertreiben.

Ich begann mit einer kleinen Landkarte.

Wenn ich eine Landkarte skizziere, dann sind das zunächst nur Kritzeleien, ein paar Punkte zu denen sich kurze Stichworte (Here be dragons, Dorf, Ruine, Hexen im Wald, Mühle am Fluss ...) gesellen und Notizen zu irgendwelchen Szenen, die mir spontan im Tagtraum dazu kommen. Dann geht es mit der Fragerei und der eigentlichen Arbeit los:
  • Von was ernähren sich die Dorfbewohner dort?
  • Welche Wege sind vorhanden und werden von wem genutzt?
  • Welche Gefahren lauern im Umkreis?
  • Warum halten sich die Dorfbewohner von der Ruine fern. (Und warum spielen die Kinder trotz der Geistergeschichten auf den alten Mauerresten und buddeln nach Schätzen und sagenumwobenen Schwertern?)
  • Was machen die Hexen im Wald? Sind das Hexen? Warum nenne ich sie dann so?
  • Was macht der Drache da? Ernährt der sich von Wild? Streift er umher? Wie intelligent ist das Biest?
Die Fragen wollen beantwortet werden und so gehe ich die skizzierten Orte und Wege in der Phantasie ab, beobachte die Dorfbewohner, die Kinder an der Ruine und die Wanderer, die von Südwesten herangezogen kommen. Und ich mache mir Notizen.
Ich verweilte dabei längere Zeit im Dorf und seiner Umgebung sowie an der alten Burgruine, die von den Söldnern als Lager verwendet wird. Das Höhlensystem mit den Goblins war ein paar Tage Fußmarsch entfernt und ich sah von dort keine Gefahr kommen, weswegen ich mich zunächst aufmachte, den Dorfbewohnern zu lauschen. Ich traf in der kleinen Dorfschenke, mit dem Brunnen im Garten, einen lokalen Barden (gemeint ist die Charakterklasse), der ein Halb-Elf zu sein schien. Jedenfalls hatte er spitze Ohren. Er erzählte mir von dem einstigen Herrscher, der vor langer Zeit auf der Burg lebte und das Umland bis zu den Hügeln im Norden regierte. Es gebe da eine Art Fluch, der mit dem Herrscher zu tun hätte, erzählt man sich. Die Dorfbewohner jedenfalls halten sich von der Ruine fern und haben keinen Ärger. Die Weiden sind satt, das Vieh wächst und bleibt von Wölfen und Räubern verschont, die Obstbäume werfen reiche Ernte ab, die Fische schmecken herrlich und überhaupt sind so manche Leckereien in der Umgebung zu entdecken.
Meine erste Ahnung bezüglich des o.a. Auftraggebers war, dass es sich um einen naiven reichen Abenteurer handelte, der ein Höhlensystem erforschen wollte. Dann kam mir die Idee mit der Handelsroute und ich hörte leise den Wind aus Richtung Once upon a Time in the West wehen. Aber das war nicht alles.
Was war mit dem Goblinstamm in dem Höhlensystem unter den Hügeln im Norden? Was hatte es mit dem vergangenen Herrscher auf sich? Und welche Geheimnisse hatten die Dorfbewohner? Und welche Schätze fanden die Kinder bei den Ruinen?

Ich notierte die Fragen, schrieb Anmerkungen zu den Orten auf der skizzenhaften Karte, begann eine Mindmap für Figuren und Orte und stellte mir eine weitere wichtige Aufgabe: Namen für die Nichtspielerfiguren und Orte zu finden.

Und damit bin ich schon längst bei der Arbeit angekommen: Schreiben, skizzieren, umdenken, austüfteln, Plausibiltät prüfen und immer wieder Ort und Wege in der Phantasie bereisen, Figuren belauschen, Handlungsoptionen erkunden usw.

Da war doch noch was?

Das Abenteuer ist skizziert, aber noch nicht fertig. Denn gibt noch die kleinen Aufgaben zu erledigen, die während des Spiels die Arbeit erleichtern. Diese Vorbereitung ist hilfreich für den Spielleiter, der dadurch weniger leicht ins Straucheln gerät und angenehm für die Spieler, die unter Umständen eine größere Fülle an Detail in der Spielumgebung begegnen.
Und es müssen noch die Aufgaben für die Spielfiguren gestellt werden. Denn sie sind ja erstmal nur angeheuert.
Aber manch einer wird sich schon gedacht haben: "So ganz old-school-mäßig wird der das doch garnicht durchhalten. Erst hieß es Dungeon, nun ist er schon bei den Leckereien der lokalen Küche angelangt. Da ist doch was faul..."

Das werden die Abenteurer selbst entdecken müssen. Und es hängt stark vom Spielleiter ab, ob er sie auf geradem Wege ins Dungeon führt oder den einen oder anderen lauen Sommerabend auf der Burgruine entspannen lässt. Denn es sind Spielleiter und Spieler, die das Abenteuerskelett zu Leben erwecken. Mit ihren Worten und in ihrer Phantasie.

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