Montag, Juli 09, 2012

Spielmeistergespräche Exkurs: Rollenspiel der Alten Schule

Beim Querlesen verschiedener Blogs zum Rollenspiel bin ich wiederholt über die Diskussion um Old School RPG und New School RPG gestoßen. Da tun sich ja Abgründe auf ...

Nicht, dass ich mich groß an dem sog. Diskurs beteiligen möchte. Ich erinnere mich noch an die endlosen Leserbriefe und Diskussionen im Dragon-Magazine um Zaubersprüche wie Stoneskin und deren Anwendung im Spiel (hier gibt es eine Seite zum Spruch). Das hat zwar nichts mit den Schulen des Rollenspiels zu tun, aber mit Diskussionen, die an mir vorübergehen.

Wer Interesse hat, kann mal einen Blick auf die Seite OSRGaming werfen. Von dort gibt es Links auf freie Old School-Systeme u.a. Swords&Wizardry von Mythmere Games. Auf Dragonsfoot gibt es Mengen an Material für (A)D&D und deren Clones. Und das wiederhole ich gleich mal: Auf Dragonsfoot gibt es Mengen an Material für Freunde des gepflegten Old School Rollenspiels. Abenteuer, Charakterdatenblätter, Karten u.v.a.m.

Zwischenfrage: Bin ich eigentlich Old School oder New School?

Keene Ahnung. Als Skaterboardfahrer bin ich eher Old School. Obwohl ich nur noch selten fahre, fahre ich so wie ich es lernte und wie wir es in der Clique praktizierten. Wir übten unsere Tricks (Ollies, No-Complies, Varials, Bonelesses) und surften auf den Straßen. Mit Slides, Wheelies, Grinds und ständigem Jetting. Wenn ich heute fahre, dann fühle ich mich vor allem Old School, weil ich jette, während andere pushen. Mittlerweile gibt es eine Menge Longboard-Skater, die ich genauso wenig verstehe wie Rennradfahrer, was nichts zur Sache tut. Die Longboard-Skater sind aber noch altschuliger als ich. Oder genauer: Retro-altschulig. Wie Telecasterspieler. Ich spiele zwar auch ne Telecaster, aber eine mit EMGs und damit bin ich nicht mehr old school. Oder vielleicht bin ich deshalb doppelt old school, weil Telecaster old school ist und EMGs 80-ies old school. Also genauso wie das alte D&D und Das Schwarze Auge Basis Spiel.

Aber spielt diese Schuleneinteilung eigentlich eine Rolle? Ist es nicht die ewig selbe "Mein Wushu ist besser als Dein Wushu!"-Debatte? Irgendwie schon.

An dieser Stelle klinke ich mich aus der Debatte aus (* nicht ganz, wie mir scheint ...) Ich stelle in den Spielmeistergesprächen verschiedene Ansätze zum Spiel aus meinen Perspektiven vor. Wer anders spielen möchte, tut das.

Als Rollenspieler und Spielmeister tendiere ich zur Alten Schule, was Spielsysteme und Spielgestaltung betrifft. Ich verstehe mich als Spielmeister und nicht nur als Spielleiter. Weil ich der Auffassung bin, dass Spieler und Spielleiter strikt über den Regelbüchern stehen und mit ihrer Erzählung und Interpretation das erste und letzte Wort haben. Und wenn ich Spieler bin, dann akzeptiere ich es, wenn mein Spielmeister entscheidet, dass meine Spielfigur wiederholt mit einem Flugzeugabsturz ums Leben gebracht werden soll, bei der folgenden Bruchlandung von Raketenwürmern angegegriffen und zuletzt im Titty Twisters zum Vampir gebissen wird. ;-) Ich gebe allerdings zu bedenken, dass man als Spieler auf der Hut sein sollte, wenn der Spielmeister am Vorabend im Fernsehen oder auf DVD irgendwelche Horrorfilme gesehen hat.

Warum Old School RPG?

Auf der Seite von Mythmere Games liest man über deren Ziel, dass es darum ginge den Hobby-Spieler wiederzuerwecken und den Konsumenten-Spieler in den Dornröschenschlaf zu versetzen. Sprich: Weg mit Regelbüchern, die niemand braucht und zurück zur Regel: Der Spielmeister hat immer recht (dm fiat).

Ein Freund und Mitspieler sagte mir in den ersten Jahren unserer Zeit des Schwarzen Auges, dass diese ganzen Zusatzboxen doch nur Geldmacherei seien und ich mir die Spielwelt und Abenteuer doch auch selbst ausdenken könne.
Da hat er sicherlich recht gehabt. Aber in mir wurde der Sammeltrieb stimuliert und mit fast ungebändigter Phantasie spinnte ich mir zusammen, was wohl Wundersames in den Boxen zu finden wäre und kaufte mir eine Bibliothek zusammen.
Dass ich heute sage: "Mir reicht ein einfaches Grundregelwerk und eine Hand voll Hausregeln." liegt daran, dass ich lange Zeit spielte und Regelbücher las und in der Praxis feststellte, dass meine Art zu Spielen mit komplexen und zeitintensiven Systemen nicht umsetzbar ist. Ich brauchte eine Weile, bis ich das verstand. Und falls er heute sagt: "Hab ich Dir schon damals gesagt!" Dann hilft das nichts. Ich musste erst die 10.000 Abenteuerpunkte sammeln, um diese Erkenntnis zu erlangen.

Old School RPGs können Situationen im Spiel schnell abhandeln. Die Charaktergenerierung dauert keine drei Stunden, die man mit Würfeln und Fertigkeitswahl verbringt. Die Auswahl der Ausrüstung kommt meist noch erschwerend hinzu, insbesondere, wenn ganze Quellenbücher mit ganz wesentlichem Zusatzequipment und blumigen Beschreibungen von Schwertern und Rüstungen, Kleidern usw. verwendet werden.
Old School ist es, hinzuschreiben, dass man ein Schwert trägt und sich die Beschreibung der Waffe falls überhaupt nötig selbst ausdenkt, anstatt für einen schlecht geschriebenen Text und eine schlichte Illustration Geld auszugeben. Vielleicht hat das aber auch mit Old School nichts zu tun.

Selbst Old School-Kämpfe können sich schon elendig in die Länge ziehen und zu Würfelfrustration führen. Und ich erinnere mich an Shadowrun-Feuergefechte, die in der Spielwelt keine halbe Minute dauerten und am Spieltisch mehrere Stunden in Anspruch nahmen. Sicherlich fügt man in der Erinnerung die erspielten Sequenzen nahtlos zusammen und kann auf eine rasante Szene blicken. Doch der Aufwand ist nicht immer gerechtfertigt. Ein schnelles Kampfsystem ist leichter zu handhaben. Wie die Situation im Spiel dann beschrieben wird, ist Spielern und Spielmeister überlassen und muss nicht in den Beschreibungen zu den Spezialangriffen und ihren Auswirkungen nachgelesen werden. (Waffenspezialisierung in AD&D 2nd Edition finde ich noch okay. Für die Wahl bestimmter Stile und einzelner Spezialangriffe fehlt mir allerdings die Geduld und ich empfinde es als starke Einschränkung.)

Ein paar Rollenspiele, die ich als der Alten Schule zugehörig empfinde:

Das Schwarze Auge (Basis-Spiel) ist z.B. Alte Schule. Es gibt fünf Eigenschaftswerte, Lebensenergie, Astralanergie für Zauberkundige, eine Handvoll Charakterklassen, Attacke- und Paradewerte, Rüstungsschutz, Abenteuerpunkte. Eine Spielfigur ist innerhalb von wenigen Minuten erstellt und da auch die Ausrüstungstabelle (zum Glück) überschaubar ist, kann schnell in das Spiel eingestiegen werden. Das Kampfsystem soll nicht realistisch, sondern schnell sein und sämtliche Proben werden über die fünf Eigenschaften geregelt.

Das Saga-System (G&S Verlag) schnell und einfach (Eine Regel, die man sich merken muss. D.h., neben der Regel, dass der Spielmeister immer recht hat und für Spieler gilt: Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan.) Mein Lieblingssystem. Besonders das Saga-Zaubersystem ist ungeschlagen gut.

Star Wars (West End Games) ist das System, das ich als Spielleiter bisher am meisten mochte (abgesehen vom Saga-System). Figuren können schnell durch Template-Vorgaben erstellt werden. Das Spielsystem ist schnell, die Spielmechaniken schlüssig und man kann sich auf das Wesentliche konzentrieren: Mit 'nem Blaster an der Seite im Cockpit eines "Stock Light Freighters" zu sitzen und alles für den Hyperraumsprung vorzubereiten. Für mich zählt das auch zu Old School.

AD&D (2nd Edition) (TSR) Darüber wird anscheinend gestritten, ob die zweite Auflage noch Old School oder New School ist und mit ihr der Untergang begann. Tatsache ist, dass das System bisweilen lächerlich löchrig war, aber irgendwie spielbar, wenn der Spielmeister seine Sache gut machte. Wenn man nur die Grundregeln verwendet und mit Hausregeln ergänzt bzw. interpretiert, hat man ein relativ schnelles Spielsystem.

Spielsystem aber keine Simulation

Ich betone nachdrücklich, dass es hilft, das Spielsystem als konstituierend für die Spielwirklichkeit zu verstehen. Man kann dann darüber lachen, weinen oder damit spielen. Wovon ich abrate ist, der Annahme zu verfallen, das Spielsystem simuliere oder stelle Wirklichkeit (oder was man dafür hält) dar. Das machen Rollenspielsysteme nicht und sollen sie auch nicht. (Man betrachte allein das sog. Lernsystem. Das ist Simulation von Wirklichkeit? Lernpunkte durch das Verprügeln von Monstern?) Und des weiteren spart man sich Ärger und Verzeiflung, wenn man davon ablässt Wirklichkeit oder was man dafür hält mit Rollenspielregeln simulieren oder darstellen zu wollen. Das führt nach meiner bisherigen Erfahrung zu sehr einseitigen Überbetonungen irgendwelcher Details, die mehr Aufschluss über Hobbies und Weltanschauung des Spielmeisters oder Spielers geben, als das Spiel zu unterstützen. (Und ich nehme mich davon nicht aus. Siehe Alternative zum Kampf im Rollenspiel.)

Was nun ...

Ich werde mich etwas mit Swords&Wizardry beschäftigen und zusehen, dass meine Hausregeln für die AD&D 2nd Edition, knapp gehalten, irgendwann auch fertig werden. Keene Ahnung, wann ick mal zum Spiel'n komme.

Das alles nur als Exkurs zu den Spielmeistergesprächen. Ursprünglich sollte er in Teil 2 erscheinen, wurde allerdings zu lang und ich entschied mich für einen eigenständigen Blogeintrag.

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