Montag, Juni 11, 2012

Eine Alternative zum Kampf im Rollenspiel

"Orkfluch." (ald)
Kleine Illustration mit Grafiktablett, Maus und Inkscape.

SM: Ihr spaziert nichtsahnend den gewundenen schmalen Waldweg entlang und steht nun einer Gruppe Orks gegenüber.
Thorsten: Ich zieh' mein Schwert und greife an!
Mattias: Okay, ich bereite meinen Feuerballzauber vor.
Tim: Aluviël, greift zu ihrem Bogen und zielt auf den Anführer.
SM: Na, gut. (seufzt.) Würfelt mal Initiative.

Vor wenigen Wochen näherte sich das zweiundzwanzigjährige Jubiläum meiner Spielmeistertätigkeit und seit Monaten schwirrt im periphären Sichtfeld meiner Gedankenwelt dieser Ideenfalter herum und versuchte wiederholt sich auf meine Zunge zu setzen, um ausgesprochen zu werden: Gibt es eine Alternative zum Kampf im Rollenspiel?

Lesezeit

Ich lese zur Zeit Tolkiens Hobbit in der deutschen Ausgabe, wegen der Illustrationen von Klaus Ensikat und um mal wieder einen Roman auf Deutsch zu lesen. Und der Nostalgie wegen, denn die Vorstellungen, die ich beim ersten Lesen bzw. Vorgelesenbekommen von der Reise des Meisterdiebs, der Zwerge und des kauzigen Zauberers (Gandalf schien im Hobbit noch etwas verspielter als später im Herrn der Ringe.) hatte, stiegen genauso in mir auf, wie früher.

Zum einen interessierte mich der Schreibstil in der Übersetzung, die Wirkungsweise der Beschreibungen (d.h., zu welchen Vorstellungen sie bei mir führten) und zum anderen wie die Kämpfe der merkwürdigen schatzsuchenden Gesellschaft für die Erzählung von Tolkien inszeniert wurden.

Die erste gefährliche Begegnung (engl.: encounter) hatte die Gruppe mit den Trollen im Gebirge. Angelockt vom Feuer erkundeten sie die Umgebung, Bilbo wurde vorausgeschickt, stahl übermütig (und etwas naiv, denn er war noch unerfahren mit Abenteuern) den Geldbeutel eines Trolles und wurde entdeckt. Kurz darauf waren auch alle Zwerge von den hungrigen Unholden überwältigt.
Dann begann das Spektakel um die Rezeptvorschläge zur Zubereitung von Zwergen, eine Trollkeilerei, bei der unsere Abenteurer kein Wörtchen mitzureden hatten und am Ende wurden sie von Gandalf durch eine List und mit der Ankunft der Morgensonne gerettet.

Den Orküberfall im Gebirge überlebten sie ebenfalls mehr durch Glück und List und Show (Gandalfs Blitz und das Fuchteln mit legendenumwobenen orktötenden Schwertern) als durch Waffenfinesse und Streetfightercomboangriffe.

Den Spinnen im Düsterwald entkamen sie nur durch Bilbos Zauberring, seinem Geschick im Schleichen, seinem Dolch Stachel (engl.: Sting) und Bilbos List, die Spinnen durch beleidigende Reime rasend zu machen. Zwar blieben einige Spinnen tot auf der Strecke, doch wurden sie nicht endgültig besiegt (was als Versuch keinen Sinn gemacht hätte) und die gepiesackten Abenteurer entkamen ohne große Verletzung (was viel wichtiger war, als Spinnen zu töten.)

Der Punkt, auf den ich abziele, dürfte deutlich werden. Die Gruppe geriet aus Not (Hunger, Kälte und Erschöpfung - und eine Portion Unvorsichtigkeit!) in brenzlige Situationen und musste sich teilweise kämpfend befreien, um fliehen zu können. List war dabei wichtiger als superheldenhafte Kampfkraft. Und das Ziel jeder unvorhergesehenen Auseinandersetzung war allein, Heil davonzukommen und die eigentliche Reise fortzusetzen.

Und dann war doch noch die Sache mit den großen Wölfen (den Wargen) und die Begegnung mit den Waldelben und später mit dem Drachen, und wie wurden diese brenzligen Situationen gemeistert?

Selbst lesen! Und nicht auf den Film warten.

Kampfsimulation und Erzählung

Die Beschäftigung mit dem Rollenspiel führt viele Spieler zu Gedanken über die erzählerische und spielerische Umsetzung von Kampfszenen bis hin zu Ansprüchen einer realistischen Simulation von Kampfhandlung und deren Auswirkungen.

Kampfszenen kennt man in der Regel aus Film, Fernsehen, Büchern und Comics und kleineren Schulhofraufereien aus der Grundschule - zumindestens beschränkt sich die Erfahrung vieler Leute darauf. (Und das ist gut so.) Dann gibt es Hobbykampfkünstler und Kampfsportler und LARPer, die mit Kunststoffwaffen aufeinander einprügeln und einige wenige, die sich beruflich mit Selbstverteidigung beschäftigen. Jeder von ihnen übernimmt fremde und entwickelt eigene Gedanken über Kampf und Selbstverteidigung und wird geneigt sein, diese Gedanken mit in das Spiel und das Spielsystem einzubringen.

Ich werde Dich mit der Tigerklaue des Jade-Himmels * bezwingen!
* Ich habe keine Ahnung was das sein soll, aber es klingt nach einer geheimen Kampftechnik und soll irgendwie Eindruck machen.

Eine kaum vermeidbare Diskussion ist die Mein Wushu ist besser als Dein Wushu-Debatte oder "Mein Lehrmeister ist besser als Dein Lehrmeister". Oft geht das dabei um Angeberei mit der stärkeren Bezugsperson (z.B. die große Karate-Schwester, mit der man drohen kann oder Meister Li).
Die Übertragung auf das Spielsystem sieht dann meist so aus, dass ausgesuchte Spezialtechniken mit besonderen Modifikationen für Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden eingeführt werden. Dann werden Tabellen darüber aufgestellt, welche Kampfkunstart gegen welche andere Kampfkunstart Vorteile und Nachteile hat und blumige Beschreibungen werden hinzugeführt, die genau schildern, was welcher geheimer Spezialtrick bei einem Gegner anrichtet.

Von den fünfunddreißig Rollenspielsystemen, die ich besaß, gab es für viele Sonderhefte zu erweiterten Kampfsystemen und die Einbindung von Kampfkünsten (Martial Arts). Hinzu kommen zahlreiche Hausregelentwürfe diverser Spielgruppen, die versuchten ihre Ideen von Kampfkunst möglichst realistisch im Spielsystem ihrer Wahl zu simulieren.

Meiner Ansicht nach sind sie damit (und ich selbst mit meinen Versuchen auch) gescheitert. Und zwar ziemlich komplett.

Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich anmerken, dass die erweiterten Kampfsysteme Spaß machen und zu einem unterhaltenden Spiel beitragen können (aber nicht unbedingt müssen). Manche dieser Quellenbücher sind  gut recherchiert geschrieben, so dass man bei der Lektüre ein paar Kleinigkeiten hinzulernt und Lust bekommt, mal in die Stadtbücherei zu gehen und ein wenig in den Regalen zu stöbern. (Büchereien sind besser als irgendeine App. Weil man kein Smartphone dafür braucht und durch kein Telefonat beim Stöbern gestört wird, weil man die Dinger ausschalten soll.) Vielleicht bekommt man auch Lust, mal einen Schnupperkurs in einem der örtlichen Kampfsportvereine (sei es nun Aikido, Boxen, Judo oder Zen-Bogenschießen...) zu machen.

Was läuft denn nun eigentlich schief?

In den Spielsystemen sind selten (falls überhaupt) Alternativen zum Kampf vorgesehen und die Beschreibung der Kampfkünste im Rollenspielsystem mit deskriptiven kritischen Treffertabellen u.ä. exotistischem Heldensalat vermeidet vor allem zwei Optionen: De-Eskalation und Flucht.

Wie die Lektüre von Tolkiens Hobbit zeigt, und der gehört ja nun zu den Vorbildgeschichten der Fantasy, gehören De-Eskalationsversuche (Beschwichtigung von Trollen, eines Pelzwechslers und eines Drachens) und Flucht (vor Orks, Spinnen, Wölfen, Waldelben und Drachen) dazu.

Im Rollenspiel sieht das anders aus. Aus meiner Erfahrung als Spielmeister kann ich folgende Feststellungen machen:
  1. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, gab es keine Gruppe von Spielerfiguren, die jemals auf den Gedanken kam, einem Kampf aus dem Weg zu gehen, eine Konfliktsituation zu meiden oder während eines Kampfes zu fliehen und sich geschlagen zu geben.
  2. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, gab es keine Gruppe von Nicht-Spielerfiguren (Monster, Banditen, Bösewichte), die jemals auf den Gedanken kam, einem Kampf aus dem Weg zu gehen, eine Konfliktsituation zu meiden oder während eines Kampfes zu fliehen und sich geschlagen zu geben.
Die wundersame W-Frage, die ich nun im Anschluss stelle, lautet: Warum?

Computerrollenspiele

Bei Computerrollenspielen sieht es seit den Anfangstagen leider nicht anders aus. Ich erinnere mich noch an Bard's Tale für u.a. den Atari ST. Man konnte keine zwei Schritte innerhalb einer Stadt (!) machen, ohne von Monsterschlangen, Banditen und sonstigen mordsüchtigen Fieslingen angefallen zu werden. Machte man einen Schritt zurück und wieder vor, begegnete man denselben Typen erneut. Eine Reihe von Computerspielen, die auf AD&D basierten waren wenig besser, aber immerhin konnte man seine Spielfiguren taktisch bewegen. Bei Bard's Tale rechnete der Computer nur was passierte (Das großartige Progress Quest ist da allerdings um Längen komfortabler!) Die Ultima-Serie brachte eine Reihe von Rätseln mit, Dungeon Master kombinierte geschickt Rätsel, Kampf und Orientierung, aber sämtliche Spiele bis hin zu Drakensang, Oblivion usw. kranken vor allem daran, dass nahezu sämtliche Viecher und Bewohner aggressiv sind und bis zum Tode kämpfen. Das mag bei Dungeon Master noch plausibel sein, bei einer so ausgefeilten Spielwelt wie der des Schwarzen Auges oder The Elder Scrolls: Oblivion wundert es mich etwas ...

Warum gibt's keine Spiele, in denen man sich wieder vertragen, einen Waffenstillstand oder eine Freundschaft entwickeln kann? Das bietet doch spielerisch wesentlich größere Möglichkeiten. Was ist mit List?

Ein paar Antworten, die mir im Gedankenspiel kamen:

  1. Spieler verlassen sich zu sehr auf die Werte ihrer Spielfigur, anstatt ihre spielerischen und erzählerischen Mittel (List, Strategeme und Witz) zu gebrauchen.
  2. Regeln, die vorhanden sind, um Mut und Moral der Figuren zu testen, werden nicht genutzt. Bei DSA gibt es die Eigenschaft Mut, bei AD&D gibt es den Morale Check (zumindest für NPCs).
  3. Aufgrund von bestimmten Annahmen und Vorstellungen (, darunter auch Allmachtsphantasien und Wahnvorstellungen der Spieler bezüglich der Unbesiegbarkeit ihrer Spielerfiguren) werden Optionen wie Vorsicht, das Umgehen von Gefahren, Diplomatie, List, Rückzug, Flucht usw. ignoriert. Filmvorlagen und Anekdoten über Revolverhelden und Kungfukämpfer bieten entsprechende Vorurteile und Fieberfantasien.

Was sagt das Prinzip "Das Spielsystem bestimmt die Spielwirklichkeit" dazu?

Wenn die Regeln keine dieser Optionen vorgeben bzw. äußerst unattraktiv machen (Flucht und Rückzug bedeuten seltsamerweise immer Abzüge auf Verteidigung u.ä.) und die Funktion von Kämpfen ausschließlich der "Entwicklung" (?!) von Spielerfiguren, d.h., dem Sammeln von Erfahrungspunkten, und billigem Actionspektakel dienen und hin und wieder aus einer Laune des Spielmeisters (oder seines Filmkonsums) resultieren, dann wird das Spiel und die erzählte Geschichte einen entsprechenden Verlauf nehmen.

Fiktion

Für das Rollenspiel und die Erzählung reicht es aus, dass mit einem Wurf entschieden ist, ob ein Angriff erfolgreich war. Die Beschreibung der Kampfhandlung kann dann gemäß der eigenen Fantasie und der Spielrunde mehr oder weniger realistisch oder übertrieben durch Spieler und Spielmeister erfolgen.

Ob sich die Spieler aber auf eine Rauferei im Wirtshaus oder die Tortenschlacht in der Küche des Königs einlassen oder die Orks bei ihrem sommerlichen Waldspaziergang überfallen, das gehört vor die Würfelei und wird im Spiel erzählt.
Dabei sind Witz und Humor, List und Verstand genauso wesentlich, wie das Zauberschwert im gefährlichen Ernstfall nützlich ist.

Ich wünsche viel Spaß im Spiel und auf den Wegen Kämpfe zu vermeiden. Wenn jemand dazu Regeln schreiben will, sind sie am ehesten im Computerrollenspiel umzusetzen, denn Rollenspiel ist eben keine exakte Simulation einer Spielwirklichkeit, sondern Erzählung von Fiktion. Und da ist alles möglich, was gerade heraus von den Erzählern ausgesprochen wird.

Weiteres

In Kürze folgt auf Wunsch eines Lesers ein kurzer Beitrag zur Frage "Wie werde ich ein guter Spielmeister?"

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